说起来游戏“动作判定严谨”的标准是什么?

这两天在填坑两年前的会免《冥河:暗影大师》,游戏的氛围和关卡设计其实还不错,但是攀爬判定真的是各种糟心。比如从墙沿往横木跳经常摔下去,再如高处边缘爬下去、抓住边缘不是一键式的下去,是自己掉下去再抓住的,但是这个判定嘛.......可以说这方面的问题已经严重影响游戏体验了

可是自己觉得玩的比较顺手的刺客信条、古墓丽影也有不少玩家说动作判定不够严谨。所以很好奇这方面的标准究竟是什么?

微博 微信 dreamlike-sky 2017-08-07 15:21   18回复

评论
我觉得是反馈吧...打上去微妙的卡肉感...手柄的振动之类的

好吧才发现在说「判定」...以为在说手感...判定这事不就是看框框和帧数嘛...好的判定大概就是在理解机理的前提下能做到指哪打哪...例如最近一直在撸仁王...逆波判定大概就是个6、7帧的感觉...目押弹反成就感还是很高的(虽然转刷多了已经有点机械了)...顺便下面提到的MH不是经常被拿来喷的么...2G那个集装箱判定和四次元水龙
dt_psvita 2017-08-07 20:08修改
动作判定严谨与否一般都是说的动作/格斗游戏上吧,比如洛奇英雄传/MH那样打哪破哪,不同部位被击反馈都不一样,AC这种跑酷潜行的没必要去纠结动作判定吧...早期的AC跑酷时旁边有个箱子都会自动吸上去感觉压根不是动作判定的问题,是模型吸附做的不好不懂游戏制作,勿喷
额,貌似搞混了打击判定和动作判定,说起严格的动作判定觉得血缘/黑魂还不错,尤其是走横梁/树杈的感觉,必须严格走好方向,不像AC那样跳到绳子上只要方向大致对就不会掉下去,当然这也是为了游戏性的妥协...
longxing524 2017-08-07 16:16修改
现在哪还有多少动作判定严格的游戏,这个判定你做的严格后果就是玩家不买账。影响最大的无非就两个起跳点和落地点,给你一个只有2-3身位的跳跃判定,超过就是跌下去或者死亡,你玩AC或者古墓会哭出来。
魂的判定算有点严格,不就有一大堆人死于各种地形。
eric_198731 2017-08-07 16:33
玩战神过独木桥和钉刺的时候快哭了
milnofluegeln 2017-08-07 16:42
判定的话还是因游戏而异,不同游戏的要求不同,有的游戏不能半脚踩空的话会有些隐藏拿不到
qrm0501 2017-08-07 16:48修改
AC自由呐喊主要是随处乱吸乱爬太糟心了 看到个墙就往上蹬 枭雄大革命手感很好 当然不排除先入为主的因素…
thymol1996 2017-08-08 01:06修改
所以需要好几代的完善
习惯了大革命枭雄手感回去玩AC4,追人任务蹭到个墙角直接往上爬,再回去玩AC2,
roundabout_yes 2017-08-07 20:07
http://m.bilibili.com/video/av2709653.html
qjs1994 2017-08-07 20:18
https://m.weibo.cn/1940574475/4125527331535542
liuzhai 2017-08-07 20:40
手不残就是判定好的标准
ringer19921123 2017-08-07 22:07
@roundabout_yes AC2攀爬最舒服的我已经没救了
adafeng 2017-08-07 22:09
仅针对AC:玩本月免的自由呐喊,只要按着就直接向前大跳、接近墙壁就就往屋顶上吸,导致游戏中有非常多的误操作。我觉得大革命和枭雄改的+/是对的。然而从4到大革命的玩家跑步还是只按,游戏需要一点时间才确定操作为+,导致玩家会觉得操作迟钝,动作不连贯。
另外看门狗2虽然也是只有一个跑酷键,但是楼层高致使没有往屋顶上吸和挂墙等问题,大部分跑酷都是在一个平面上的,动作就顺畅好多。
silivar 2017-08-07 22:29
最近玩黑旗,明明是关卡设计好的跑酷路线,结果莫名其妙中间卡住原地蹲下,按什么键都不肯继续跑,为了完美同步重打n次全卡在这,心态爆炸。
youmenjun 2017-08-07 22:42
@silivar 十分在理。作为一个追求爽度的游戏 大量的误操作 或者说 角色并不随心所欲 是非常致命的 我想往东角色往西我想往前跑角色蹬墙蹭树都是非常糟糕的负反馈 比魂系列那种“诶我怎么摔死了”“诶我被boss一刀秒了”还糟糕 自由呐喊打得太糟心了…
thymol1996 2017-08-08 01:05修改
@silivar @thymol1996 在黑旗和自由呐喊里这种问题确实有,不过我怎么感觉没遇到过太多?黑旗在PC和PS4上玩了两遍了,感觉攀爬最常见的问题是蹬墙侧向跳不容易掌握时机,像扳着在墙边跑容易顺着上屋顶、跑步过程中上树,其实在位置上离得稍微远一点是可以避免的。问题确实有但是稍加注意的话触发率(或者说误操率)不算高吧。

我个人觉得这个与其说是判定问题,不如说是承担了过多的功能。从这个角度讲,让进行分担确实有道理。

(仔细想想“扳着就会乱吸乱爬”的情况似乎是在一般跑酷里只用到的美洲三部曲独有的?......一代+老色鬼三部曲的操作是推走路、+小跑、++快跑,但是+这个动作在爬墙的时候除非有一个很低的攀爬点、否则不会直接蹬上墙,是要先按出一下++才能爬上去的。最近两部是用区别向上/向下的自由跑动,也没有这个问题。)
dreamlike-sky 2017-08-08 03:58修改
@dreamlike-sky 我第一条回复也说了我可能就是被枭雄大革命给惯的狗1狗2这种不能爬墙的跑酷设成体验很好,猴子系列可能真的需要设成两个键吧…
thymol1996 2017-08-08 02:50修改
@thymol1996 或许是吧,最近两作对操作还是精简了很多的,像ACS甚至是把按原地起跳取消了,跳跃变成了跑酷过程中的“自然动作”(前几作因为可以大跳,在屋顶跑酷方向控制不好就会掉下去甚至摔死

之前看新闻说起源默认的跑酷操作是主要使用摇杆的(不再用区别高调/低调姿态,奔跑速度由推摇杆力度决定;不过游戏设置里可以重新调成使用的“传统模式”),不知道效果会如何......
dreamlike-sky 2017-08-08 03:12修改
@milnofluegeln 哈哈哈同感,战神那些钉刺机关陷阱超烦,怎么走位都被刺到,后来都直接硬闯几次过去算了哈哈哈
lavicolok 2017-08-08 17:58
回复不能
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