通过Nintendo Labo,玩家可以先用纸箱做出钢琴、钓鱼竿与机车等纸模玩具,然后将Nintendo Switch与这些纸模玩具进行结合,就可以通过纸模来进行演奏、钓鱼、赛车等玩法。第一弹纸模将有两款产品,分别是「综合套装(Variety Kit)」与「机器人套装(Robot Kit)」。
综合套装里有五个纸模,为遥控车、钓竿、房子、机车与钢琴,并包含控制软件「Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit」一个。
机器人套装包括制作纸箱机器人背包与头盔的套件和控制软件 「Nintendo Labo Toy-Con 02: Robot Kit」一个。
此外,玩家可以在纸箱上涂上颜色、改变纸模的造型、自己制作新的部件。因为这是纸模,所以在一定程度上允许自由的改造,根据自己的喜好进行装饰,创造出只自己独一无二的Toy-Con。
如果动手能力不强怎么办?任天堂也特地准备了装饰套装,将与纸模套装同步于2018年4月20日发售,售价980日元+税。
只要明白原理以后就能够发明出更多的新玩法,如果创意有趣的话,玩家自己也可以成为新玩法的发明家。
玩游戏需要主机或者电脑(中部落后地区掌机并不常见),而常见的游戏不是反复无聊就是过于硬核。依然严重到需要“未满18岁者谢绝入内”。
如今手机掌机随时随地玩游戏,互联网功能大大加强且限制很少,啥都可以买还有电子版破解版。se情暴力中二诱人的作品(包括书籍)又那么多。我都很少看正经书了
对于都充分接触过的孩子来说,哪个更吸引人,一目了然。
也就“为中华之崛起而读书”“为北上广买房而读书”“为肉身翻强而读书(误)”等信念能让他们坚持下去了。
想想日本很多家长给小孩配备“儿童功能手机”+3DS,看似有点落后,其实想想也还是有一定道理的。
2.既然无可避免,我也是一个开明的父亲,那就要做到避免让我的孩子重蹈我的覆辙,简单的说就是培养他劳逸结合、玩中带学的良好游戏习惯。
3.任何习惯的培养都是在控制的基础上慢慢形成的。家长控制有两点,一是时间,二是内容。
4.时间控制方面的难点在于上课躲课桌里、晚上躲被窝里玩手机或便携式游戏机,尤其是Switch,屏幕塞在文具盒里,两只手各握一个joycon缩在衣袖里,除了配备电子设备探测仪,真是不知道怎么防。
5.内容控制的难点在于国内没有严格的分级制度,还有层出不穷、诱导课金的无良手游。更难的是,哪怕你着力培养孩子玩Minecraft这种培养创造力的,马里奥这种人畜无害的,甚至是Switch纸板盒这种,只要学校里其他男生的圈子里都是玩王者荣耀的熊孩子,你的孩子就必须跟他们玩一样的,否则被同学孤立不合群带来的性格伤害,比王者荣耀的伤害还要大。
6.说了这么多,最终发现自己对于孩子的教育根本就是无能为力,自己可控的程度只在10%左右(毕竟孩子上学自己上班,能跟孩子相处的就每天几小时加个周末),只能寄希望于环境。所以任天堂出了这些好的玩具(游戏),我百分百举双手赞成
而大多数漫画(除了一些名著的连环画或者图文并茂版)我觉得和网络上那些快餐文化差不多,没有什么益处。对阅读文字类书籍反而会起到反作用(有图谁还看纯文字的啊)。
而有些报纸和新闻无非就是一些八卦或者博眼球的视频,那种我认为也没啥意义。
@chen_tt 说实话王者荣耀除了沉迷、氪金。是比较好的氪金手游了。一是培养了团队精神,二是锻炼了决策和反应能力,三是学习了历史知识(好吧以上三点都可能是扭曲不真实的)。
比起某些无聊反复,或者各种完成时间(建造、升级)让你等待,或者全自动打怪傻瞪着,或者卖肉,或者军国,或者就是各种让你再抽上一次什么的,emmmm。
当然让你沉迷其中无法分清现实和虚拟的,才是最可怕的。
其他比如微博,公众号短文章,漫画,图片,视频等都是反作用。习惯了就都是“太长不看”。
嘲讽完了,这东西创意满分,实际使用效果在中国应该是暴死的,因为很多纯gamer不在乎这玩意,很多跟风的买家不会加钱买这玩意。至于下一代教育,先搞清楚中国社交游戏哪家强。
然后这个就是大水池中的一个小水泡,boom一下消失在水面,下个礼拜就没人关注了。
补充一下,这应该就是那种:哦,我觉得不错,我想谁谁谁应该也觉得不错;等我先玩一下啊,不错,好玩,谁谁谁你看多好玩,快玩快玩;你看我给你玩一下啊,谁谁谁特么倒是一起玩啊,我没你这样的儿子/老婆/朋友!
引用:“任天堂就像奶子,说是为了孩子,其实都是大人在玩。”
创意真的不得不服任天堂,甚至宣传片中都能感到存粹的“童趣”。而索尼家的,总有一种“(忘了童趣是什么的)大人的眼中孩子的童趣”的感觉。
即便悲观说这个Labo火不起来,那谁还记得去年17年6月索尼那个toio?
https://first-flight.sony.com/pj/toio
看它的宣传片,感觉和老任的对象不同,这个看起来偏向高年级小朋友,大概需要一定的知识水平?
看介绍,花钱买的应该是控制软件,图纸都可以免费下载,不一定要买含纸皮的版本。国内不好说,但这东西应该在欧美儿童玩具市场能火一把,参见乐高。
去年买个宜家床头柜,抽屉愣是装不进去完,最后还请了师傅来装了个什么滚轮条子才弄好
沉迷高效娱乐之后,你再也受不了低效学习了。
比起任天堂这个,索尼的Toio算是个机器人平台/底盘,往上面粘上剪纸,或者乐高什么的,再用不同程序,就能有各种玩法。
如果能看索尼那个官网里的YouTube介绍片的话,估计能感觉出来,Labo vs Toio,和3DS的AR/擦家广场 vs PSV的Welcome Park很相似。哪个好玩,哪个更吸引孩子或者偶尔想孩子一把的大人,一眼就能看出来。
童趣并不复杂(不像Toio那么自由发挥各种创意,而是更简单暴力),但同时,童趣也并那么不简单(Welcome Park那种极简的玩意的乐趣在哪里?Toio那种两个机器人中粘一张纸条去模拟蠕虫的乐趣在哪里?)。
索尼总是抓不到那些任天堂能抓到的点,有些遗憾。
而索尼捉不住老任的点,大概就因为这两家公司从本质上就不一样,走的方面也不一样,各有各的特色,不也挺好吗
任/索风格不同这点也很好。只是索尼那些被定位成“儿童向”的东西总感到缺了些什么。例如《撕纸邮差》、《小小大星球》…
纯个人感(偏)想(见),轻拍。
红色那个当摄像头。脚和手运动靠拉线,线带动滑块,滑块被摄像头捕捉。
时代变了,儿童也变了。现在吸引孩子的,不再是当年咱们这辈人童年玩的东西了。
所谓的童趣,所谓的儿童向,并不是盒子上的“推荐年龄”,也不是根据大人们的童年玩具去决定的。
当周围孩子们玩着乐高、玩着平板电脑,玩着遥控直升机、玩着各种新鲜玩意…
在家境不是问题的情况下,家长却给自家孩子买一个“我们当年玩的还没这么精致呢”的木制玩具车(现在能装电池用小遥控器遥控了)、木制积木块(现在里面有LED能发光了)…
不知道孩子收到后会有什么想法,虽然家长当年是玩那些的,但现在的孩子会觉得有趣,会从心里承认这些是给自己玩的么…
toio机器人对战那个玩法不错,我也很喜欢。
但整体上toio这一套产品,和Labo比较的话,孩子们相对而言,并不会认为toio是自己想玩的。
这就是视点的不同:做孩子们(甚至心里仍然没长大的“大孩子”)想要的产品,还是做家长们想要给孩子的产品。
而现在家长,普遍还是会给孩子买前者,孩子想要的。
不是当年了,孩子想要?不行,电子海洛因。爸妈给你买后者,学习机,多棒,每天必须玩(学)两小时。
索尼好产品很多。但任天堂,真的懂得怎么抓住孩子的心,这点很佩服。
个人认为,和乐高比实在是差的太远了。硬纸板毕竟是硬纸板,只要做好精准测量,剪裁硬纸板没有任何技术含量的。乐高是有自己独特的材料,切割精度,和高质量附着喷漆的。MEGABLOKS学了半天不是也是三脚猫。
这个设计的精髓在于低成本,没钱买可以自己下载图纸做一个,有钱人也可以直接买任地狱做的。当然最后可能大家都倾向于买,而且也要看游戏本身好不好玩。
任地狱做到了骚尼的外设(功能上),成本还低了不止一点半点。有点像前几年vr市场鱼目混杂的时候,谷歌爸爸直接免费丢了一个纸盒子的图纸,市面上大部分渣像素的vr设备直接被比下去。
而且别忘了任地狱在上个世纪就已经做出了各种黑科技外设了,包括某个坑爹但划时代的vb。估计人家玩腻高端货了来试试纸盒。