《信长之野望 大志》上手评测

微博   微信 2018-01-21 18:47编辑     7评论
作为系列15作,信长之野望大志于2017年11月30日发售。不才作为一个90初,入坑此游戏时已经是系列的11作-天下创世了。这一作号称信野史上2D最辉煌的作品,集谋略、内政、音乐、战斗、攻城战于一体。特别是自定义战斗以及历史战役都让我沉迷其中不能自已。而后12革新 13天创开创了SLG 3D的时代。不得不说光荣把持slg巨头不可动摇。然而进入10年后,P社四萌,SEGA全战系列,2K文明系列。一次一次向光荣炮轰,玩家对百万大军大战日本群岛表达不满。系列14创造也开始有了向西方同行学习苗头,首次加入了国力值这个系统。得到了玩家的好评。如今在这个系统上再次延伸的15大志又会给我们什么不一样的体验呢?



1.其志,更胜野望

本作标题大志。何为大志,按中文解释就是志气,意愿:心之所向,未表露出来的长远而大的打算。更胜野望也看的出本作重点在志上,那么游戏中是如何表现的呢?进入游戏不如同以往地图选人,而是采取了人物列表的方式(戏称决斗游戏)。在选人的页面上便有了志这一个标志,如1560桶狭间合战,此时织田信长的志向是傻瓜的天下。



而1582如梦似幻的剧本,织田信长的志向转变为了天下布武。



当然,作为系列三大主角,爱知县三位天下人能在不同历史时期改变志向是光荣给予他们的特权也是肯定,其他诸位坐下坐下,爱知县的三位就是可以如此的为所欲为。

从系统上来说,志向可以算是14独门策略的衍生。依据每一位生前历史贡献,其志向也不唯一,志向分为专属志向以及共通志向。我们熟知的武田上杉北条今川志向就是专属志向,而诸如细川山名这样曾经的历史霸主,光荣很识趣的给了共通志向(可叹可惜,当年应仁之乱两大主角百年后竟沦落为共通志向。)
志向分为两大类,四小类。三个优点,一个缺点。例如年轻信长的志向-傻瓜的天下



奖励海运,组织母衣众。这里说明一下这两个志向的来源。织田氏在织田信定(织田信长爷爷)时期将津岛众掌握手中获得巨大的经济来源,在这一经营下给信长留下了巨大的经济优势促使信长能够统一尾张国(游戏黑田孝高曾言信长以半尾张土舍立身而驰骋天下,真历代未闻)。而组织母衣众,其实说白了就是信长的嫡系子弟兵,诸如我们所知的前田利家、佐佐成政都是信长一手提拔的母衣众,后期,秀吉也曾学习信长建立自己的母衣众-贱岳七本枪。



奖励海运

1 港口商业收入增加,2港口商圈每月自动增长,3购买铁炮军马军粮价格减少,4无法独占商圈。
评价:信长不愧是被光荣看中的男人,这个志向基本就是外挂(当然后期天下布武更外挂)。基本前三个优点能让你早期在尾张就能得到强大的经济收入,外加买东西打8折,其他大名只有部分折扣,信长这几乎就是全场8折了。缺点无法独占商圈,对不起,你的就是我的,我的还是我的。信长不需要盟友,只需要臣服。



组织母衣众

1 大名亲自作战部队士气上升,2 兵数比敌方少自动加攻击力,3行军不受恶劣环境影响,决战移动速度上升,4亲善效率下降。
评价:上头讲完了经济压倒,这下来了个武力压制,基本就是双倍加攻击力外加高机动力。前期基本不虚直接干就好了。最后一个缺点,还是那句话,你的就是我的,我的还是我的。信长不需要盟友,只需要臣服。

这里稍微点评了一下志,也就是这个游戏玩法的多样性,每个大名他们的志是不一样的,也就是玩法上不想以前死板,要取本家之长,避本家之短。从这里我们就能看出,信长适合战争扩张发大财,打起架来不要怕。不适合到处外交保障和平的类型(别跑。说的就是你伊达家)。这里志向还需要完成部分先决条件才能解锁。其实下方条件都已经标志出来了,还有本作依据历史设定也会有敌视的存在,例如今川议员基本敌视尾张的大傻瓜,桶狭间不可避免。所以想抱今川大腿还是免了吧(我等的就是干今川,抱大腿当我没读过书啊)本作特有的志向有多达50多种,每个志向带来的效果也是不一样的,这里大家可以自己去体会。在这里偷偷说一句,西海之主,幕府再兴,禄寿应稳,雄武英略。简称电脑四大挂壁志向,打的你恶心。无限农兵,无限援军,无限切死他。更恶心的是你打倒他们接受地盘的时候,发现已经十室九空可以说就是空城一座了

2内政

如果说信野和西方的SLG差别在哪里的话,我可能会说内政和武将,这两者是区分东方SLG和西方SLG最显著的特点,西方SLG重在历史唯物主义史观上,认为时间到了历史进程一定会实现,所以,我们在玩P社四萌以及文明中,重要的是快速发展新的文明和技术。而东方的三国志信野因为英雄史观框架,着重于某一个历史人物背景下,所以,我们的目的就是建好一座城池,发展好一个地方的经济再发动战争消灭他国。在这方面,信野内政可谓细腻到极致,以至于在15之前的历代作品中,玩家都要亲力亲为,这也就是种田流自豪的地方,毕竟看着自己亲手建造的市集,修缮的城池。训练的部队。这都是玩家花费大量时间养成。而本作的内政似乎并不像之前那样的信野了。





上面分别是内政中的商业、农业。而报告则为信野10的报告风格。

在商业上我们能看到天平一样的东西,这便是本作的经济来源,在我们统治的区域有很多商圈,我们要做的就是占领它们,而后投资它们得到繁荣度来提升经济,这里需要注意红色的商圈,我们必须与之协商才可以进驻,如果成功便可以多家一同发展得到双赢,倘若经济赤字时我们可以独占来赶走其他势力获得巨额收入。但这样会造成势力之间友好度下降,所以还是尽可能一同发展,不然后期容易陷入四面楚歌的境地。在图上还有一个大建筑的标识,这便是特殊商圈,特殊商圈有不同的效果,例如在伊势发展商圈投资金钱减少效果等等。如果你统一了某个地方,例如东海道,这样当东海道的商圈全在你的掌握之下并且发展度达到一定水平,会形成大商圈。所以,少年哟快去占领商圈得到无尽的财富吧。



农业,这一作的农业分为春夏秋冬四季,也就是我们必须在四季3、6、9、12月份才能使用这个功能。农业的使用要求又不一样,依据劳力、肥料、良种数量来限制使用次数,春:圈土 施肥。夏:除草、灌溉。秋:开垦、免除劳役。冬:开垦、施肥。基本上就是加粮食产量以及民忠的。在农业的页面上还有城池农地数量,生产率、肥沃度、治水。右侧显示城池军粮收入和必要收入以及人口与军队的组成。基本上就是加田地,加民忠,看起来似乎动动手指。农业就可以一笔带过了。



哪有想的那么天真,此图是后期我打的一个城池,图中可以看出,此城人口早已失衡,所有的人口全部转化为农兵,流民基本全被征召完毕,这就是1.02一直诟病的让电脑无限喘息,让玩家无比恶心的无限农兵,时常游戏进行到后期,玩家4民养一兵,而电脑基本2人一兵,人口农田失衡。每一座城市6000人无限出城合战。(1.03选择跳过决战你值得拥有)。最后接收城池的时候,发现早已无足轻可以征召。在后期这农田开垦还只是一万,更重要的问题就是这还是主城池。可见电脑农业方面的规划是多差。
综上是不是感觉这一作最不像信野的内政。我当时内心一阵感叹。信野的内政是什么?是箱庭。何为箱庭,便是由玩家规划某一块地方。然后依据玩家远超于电脑的规划得到最大的收益,这便是信野内政的核心。而十五的内政是什么,是动动手指就行的手游风,这还是信野吗?
在这看似简单的内政系统后面,隐藏着看不见的平衡,而这个平衡引出的就是评定系统,在没摸透评定系统之前,我也是很疑惑这手游风的内政操作。接下来我们谈内政最关键的核心-评定




评定也与农业开放时间一样,一年四次评定,评定者便是大家聚在一起商讨接下来我们的行动方针,不熟悉?其实便是三国志11里的评定啦,主公从这些人的发言挑选出四种不同方针值。当某人闪着金光,别犹豫就是你了SSR。方针行政值有四种 农业、商业、军事、议论,不同的人物还会提出附加效果,例如秀吉提出的意见就有检地奉行与攻城专家,这两个附加效果在接下来的一个季度都会持续。而且在你有某些特定家臣的情况下,能解锁新的提案。那有的小伙伴或许便希望让那些四维爆表的武将加入评定,可惜的是,这个评定武将是随机的,也就是无法人为控制,当然你把那些平庸的武将流放便当无事发生吧。

方策树,个人评价这才是大志的精髓,以至于大志也要根据这个方策树来推进,不同志向的大名开启的方策树也不一样,有一次我玩织田信秀本来已经开启的方策也因为织田信长的即位而关闭。让我黑线好久。因为我当时储备了好多军事执行力。没错,开启方策树之后我们要做的便是激活方策树,激活方策树需要一定执行力,如果可以激活目前方策变回闪烁,前期方策点需要的较少,后期方策执行点要求不仅多而且全,需要看官依旧不同人的发言而取舍。个人比较推荐优先议论,毕竟议论侧重点是亲善以及执行力增加与武将成长,退而其次是农业,再退而是商业,最后才是军事。因为本作战争是大头,而且消耗粮食也是历作未有的大,一年一收获,这就若无庞大粮食储备导致出兵三月后无粮可食。真可谓兵马未动粮草先行的历史感。农业方面便是提高收获量以及播种,灌溉 开垦上限,不断召集流民。商业则是商圈收入、军马、矿山收入的增加外加商业行动力的提升,军事便是作战部队buff增益。还有一些特殊方策例如赤备,远射只有特定的人物才能开启,这也就体现人物的稀缺宝贵。有几次看到北条开启了犬传令这个方策我都牙痒痒,毕竟战场可视区域扩大意味早一步发现敌人早一步进入战法准备阶段,一条大神稻富的铁炮方策基本能打穿半个战场(导致我每一次开档都想跨海抚摸下四国的YO亲) 。方策树其实就类比12 13的技术,原本14被剔除我还黑线好久。15看到那熟悉的技术名不禁泪流满面。说到底谁能优先完成本家相适应的方策,才是这个游戏游玩的关键所在。例如织田迅速完成商业 足轻 铁炮方策基本就是横着走了。




经过上面概述内政,在我原以为只是手游动动手指的前提下,随着慢慢深入发现了不同的新天地。商业在方策树不断激活的过程中,经济实力慢慢已经远超旁边的各国了,然后我就能依靠强大的经济来造城,没错,这一代还鼓励大家多造城来获取名胜以及相应的资源。农业看似简单的背后竟然是让人后怕的复杂。这一代的农业竟然让我有种不在玩信野而是p社四萌的感觉,真实,限制。复杂,这三个词汇在农业这体会流民储备上淋漓尽致,种田开垦吸收流民提升粮食,农田过多流民减少导致无法招募足轻,无法提升作战的素质。农田过少导致粮食储备不足使得决战必须速战速决。空有强大的足轻,明明可以碾压对面却必须无奈议和还要交钱啊!心里无数尼玛在飞翔啊!所以平衡是这一代的关键,不能再无脑堆经济粮食兵力三者了。因为他们三者相互制约越来越体现在信野上了。终于,光荣开窍了,想百万大军大战日本群岛的壮景一去不复返。若想突破这三者的限制,少年哟!去攻取他国的领地吧!别想一城抗天下了。

3军事

谈到军事,我们首先谈本作的募兵制度。本作募兵很简单,拉拉进度条就好了,拉拉进度条???黑人问号?



从图上我们能看出来,募兵分两种,一种是农兵,一种是足轻,农兵不消耗金钱,但是会降低粮食产量,也就是我们习惯上说的农民军。这种在日本战国时期很常见,毕竟当时领主什么的今天姓武田,明天或许就姓北条了。打仗就是告示一贴几天后某地集结。这种兵基本就是上头发根枪,上战场没几下就逃了。也是人家种个田好好地突然要上战场。又没训练过不就这士气吗?所以,游戏到后期不推荐农兵,战斗力低,士气低。虽然看体量比较大。基本就是纸老虎(除了北条 yo亲排除在外,作为对手基本就是陷入农兵汪洋大海啊,经常暴兵到2人养1兵,正常应该4人养1兵)。足轻,也可以说是步兵,这些呢不种田,天天干刀口舔血的活,战斗力明显比农兵高出许多。但是,这帮家伙你得付钱养活他们啊!我测试过一个4000足轻的城能吃差不多6000收入。基本后期如果全是足轻你根本养不起。所以,看似简单的拉进度条,其实这里面也是包含着平衡,要不省钱养农兵,可是打起仗来太弱纸老虎,要不养足轻,太贵和平时期简直吸血虫。所以,这两者之间的协调就需要看官你的判断了。个人推荐主城拉纯粹足轻,支城可以4 6配,因为后期围城太慢,攻城太伤,若有数量的农兵这推进速度能快不少。

接下来就是宣战,本作不比前作,本作打仗必须宣战,宣战你可以看到对方的外交关系,这里我们宣战今川,可以看到三国同盟(对不起,三国同盟真的可以为所欲为)。





宣战完毕后,还有站队的表示,站队越多代表战意越高,战意越高也就是士气越高,攻城时敌方士气降低迅速,防守时士气下降缓慢,所以,幕府再兴这个志向基本电脑是打不过的,将军一个号召,半个日本起来干,这不就是失传已久的朝敌系统吗?

行军,顾名思义就是军队行进的路线,本作虽然取消军团制度,但是后期决战我们只要经济实力强大是可以多方出阵。例如,1577年剧本,发展四年后织田信长能在1581年发动武田征伐,一部从越前入飞弹,一部由美浓入信浓。一部借道德川进骏河。国力的体现就看能出军势数,大国几路征伐,而小国疲于奔命,一方拖住敌人主力,其他几路早已攻入敌人内部。武田本能以逸待劳,却被玩家带入围魏救赵的穷境。



此外本作加入了一个新的系统,便是战场宽度这一说,每个地方都有战场上限,如果你带了2万兵,战场上限只有2千,意味作战的时候你只能操作2千,剩下1万8得慢慢进场,然而根据我多次战斗经验,基本人还没进来一百个,两方就打的不可开交了,后面的基本就看戏吧。这个战场上限的加入,可以使小大名绝地求生,也可以让玩家痛不欲生,例如归云城的天下人,仍凭你带千军万马,全部给我5800作战,百万大军竟然望城兴叹,真可苦煞我也。小路家美滋滋



战斗 这里我需要大篇幅的谈一谈,毕竟,大志最完美的改革就是战争,经过14的3D战斗得到玩家的赞赏之后,15似乎朝着全战的方向又进了一步。本作被我们这些讨论者戏称为低配全战,或许是历代信野战争太弱(11以后作战就是动手指看纸片人互干)全战的战斗系统不知道已经多少次教信野做游戏了。如今信野也开始学习全战的战斗系统,而且有三国志13试水的经验,似乎信野的战争系统的确让人有种焕然一新的感觉。



图上部队从左往右图标含义分别为 士气值,攻击 防御。因为本作士气很重要,所以,我们要优先士气高的部队。本作兵种分为步兵、骑兵、铁炮、骑马铁炮。步兵为最基本的无兵装兵种,取消以往的弓箭手,但是战斗中还是会有弓箭队,放箭的语音。骑兵,需要装备马匹,如何看是否是骑兵,就看有没有骑突这个技能,同理铁炮队需要装备铁炮。骑马铁炮则需要装备两种兵装。马匹以及铁炮需要购买,如果领地有马场锻治厂矿山,都可以获取少量的铁炮以及马匹。当然大头还是要去商人那买。当选好整容必须要在某个地方集合,各个部队达到时间编排部队时会有提示,例如上图,5天后才能集结完毕(热天神宫参拜祈求胜利)8天后开始战斗



决战,顾名思义就是决定胜负的一战,我们用桶狭间之战来系统的剖析这一作的战斗系统。



如图我们能看到敌我双方的兵力以及天气。作战就是阵型,阵型说白了就是不同的作战形态,例如全军突击,便是5回合内无法操作攻击力提高防御力降低(翻车阵法容易被敌军包夹)。本阵突击,一支部队作为本阵攻击部队,只要5回合内找寻到本阵,便buff加身直突本阵,然而寻找的时候全能力下降。全军伏击 当敌方缺少自身的视野时可以无限奇袭,但是全能力略微下降。啄木鸟战法,两部队消失,5回合内出现在敌人本阵后方,前期得要扛得住。其实还有很多战法,根据不同的战场形势选择合适的战法这才是以弱击强的关键。这里我常用的就是冲杀敌阵,无论是优势局还是均势局亦或是劣势局这个阵型有着极大的容错性,性价比极高的一个阵型,这里我不理解为什么织田没有特殊阵型,武田,北条,今川,伊达 岛津都有独特的阵型。



首先我们要明确本作的战斗胜利取决于大将的撤退以及士气条为0.。所以,我们战斗的重心在于如何分割战场各个击破,降低敌人士气,而如何看士气就取决于士气值上方箭头,蓝色代表我方攻击势头,红色则代表敌方,简易明了就是战场局势走向。有时敌势虽大,然不过杂鱼之众。战场之上取决于指挥者的组织以及战场变化的随机应变。
作战开始时便以半回合制进行,左上角一双双眼睛便是我们操作的人物,其实看久了还挺习惯的,阵。这东西可以降低士气的减少,持久战一定要优先攻击阵,不然士气下降的很快。红色便是敌人所在的范围,我们可以以此判断敌人的方位。信野15加入了地形这一概念,在卫星图上我们看不出地形,然而回合开始时我们就能看清地形。



如图,桶狭间是平原地形,这种地形最适合铁炮以及骑兵队展开,别的地形还有森林,在森林中视野会降低,行军速度也会降低,倘若有铁炮队森林就能发挥出铁炮的极大优势。山地。分为山顶以及山下,这里卫星图很容易犯迷糊如果两军在山的两侧行军,卫星图似乎合在一起,但是实际上两者因为山的视角限制而无法发现,容易被奇袭,在山顶铁炮射程更远,但更多时候会被山挡住视野。铁炮前几作似乎是最强兵种,但本作铁炮并不好用,铁炮要求条件极为严苛,第一,必须有敌方视野,第二,必须无友军在前方抵挡,第三,天气不能为雨或雪。而且本作加强包夹的效果,部队多代表包夹机会多。所以,玩家经常无法使用铁炮被迫当成足轻来使。这里再提一点,游戏虽然是半回合制,但对于电脑则是实时的,怎么说呢?我方使用铁炮必须在新回合开始,也就是要卡点预测敌人行动的位置。而敌人则是突然在你面前一发铁炮入魂,经常被打的懵逼了。本作还是优先骑兵队,骑兵有着高速度高伤害,能够逃脱包夹获取敌人位置,这比起足轻来要优势许多。不过最强兵种非我伊达龙骑兵,有着远程射击高速移动高攻击三大增益,让电脑体会什么叫做绝望。



织田信长前方的长条就是铁炮的射击范围。如果出现黄金就是可以使用铁炮战法。先让一支部队拖住抓准这个点在对角射击能获得极大的收益。很容易就能把敌人士气打崩。铁炮使用可以有效降低敌军移动速度与士气。若成两方对角交于一点似乎真的厉害啊!敌人表示伤不起



当多只部队包围敌人便会出现夹击的字样,如此敌人士气下降就会变得很快,没有士气敌人就是溃逃,溃逃的敌人对战场士气影响很大,本作的胜利条件便是某一方士气条下降为0便是失败,再或者击溃敌方大将,不过个人觉得还是将敌人士气降为0才是最优解,因为敌人大将溃逃逃跑速度很快,而且全军追一支部队很容易被反包围,经常你击退了敌人一支部队,而后溃逃部队又恢复过来,反而把你的部队分割开,这时就是包饺子的反被包。所以,本作战斗的优先就是将敌人击溃,甚至将敌人击撤退。这样对士气条有很大的影响。多次战斗经验也表明找寻敌人主将击溃并不合适。



当然战法的运用也是扭转战局的关键,当敌人溃逃时用急袭能迅速消减敌方兵数,阻止可以降低敌人移动速度,临战可以提高自身的防御力适合拖住敌人。这一作战法不再是SSR为所欲为了,根据战场动态形势选择不同战法搭配才能在战场上横扫千军,像前作的蜻蜓切,赤鬼。一刀那种NB的战法,在一堆足止嘲讽面前即使3头六臂也会被打的苦不堪言,这也降低了武将之间过于强与过于弱的界限,主要看搭配才是战斗的真意。人言道三个臭皮匠赛过诸葛亮嘛。注意使用战法会无法移动,使用请根据战场局势决定是否使用。不能无脑亮了就点,议论的方策似乎也有提高战法提出的相关。



战后总结,小小织田家打败了半将军的今川议员,其战意达到巅峰,而今川家战意则跌落谷底。随后,信长夺取尾张南部鸣海城一扫今川尾张势力。真正完成尾张的统一,美浓攻略便是七年后,这一代剧情上对信长1551年到1567年信长蛰伏期有许多描写,在言行录中我们更能体会到信长发家之艰难。

4.画面 言行录

这里我要谈谈画面这个问题,本作最高只支持1080p,还有比上一作精细100倍,我表示暂时还是看不出100的差距,或许要求太高,但是精细是存在的,前提你要shift加滚轴,你就能看到崭新的城池。比起文明来,光荣对城池的考究还是有的,又或许前期的剧本因为雨天看起来阴沉,后期剧本阳光普照画面看起来的确细致不少,不过草地纹理的缺失,光秃秃的的确不太好。






本作的言行录继承14的战国史,开始了严格的时间限定,恢复了以往严苛的历史条件限定,终于不像14那样光速预览发生紧接其后的爆米花。这也是爱好者玩信野的乐趣之一。不过,对于我这种日本历史研究者来说,看光荣的信野无非是看制作人的文笔,光荣历史文笔一直不错,可以依照历史的小趣事演变为一段段逻辑严谨的历史剧情。毕竟历史就是这几段,但是,每一代信野都能从不同角度来诉说这段500年前同样的故事。本作言行录极大丰富了主角光芒下的小角色,或许,光荣以后就要写那些历史角落的武将趣事来丰富霸权主角的人物特点。吉乃,尾张统治必须。浓姬。美浓所有权证明。竹中 戏织田,天赋王才。黑田 半国取天下之人 舍弃人心谋身而忘人贵在爱人。 马场 决不放弃 舍宝为名 鹿之介 麒麟儿 七难六苦 不再仅仅描述那些耳熟能详的大名,而是用身边小人物或者对手来演绎。极大丰富本作剧情充实度。

总结

本作作为14创造4年后正统续作,在前作丰富的战略性上又一次得到了进步。在本作志向的牵引下,玩家的操作更多依据所选大名志向来发展,而不同志向之间带来的蝴蝶效应体现在战场内政之上。战场上天气,兵种,战法 战场上限因素让战场局势瞬息万变,内政在看似简化的操作上又极大限制玩家过于爆发。言行录比起前作那电影般的体验更让人有代入感。在本作更新1.03之后可以跳过决战,让玩家终于可以从那汪洋的农兵解放出来。不得不说使得游戏体验度得到了一个较高的反响。然而,过于羸弱的养成系统,缺少系列谋略外交,(我在尾张捐钱当关白有何用)以及战场兵种过少缺少攻城这种史诗体验不能不说作为老玩家的确是一个缺陷。但是,毕竟这只是原版,还有威力加强版、立志传。。。(光荣你这样骗钱连本国爱好者都不买账了。steam一堆日文差评)而且现在的游戏比较偏向于长期服务。从14以及三国志13上我们也能看出补丁更新才是让作品迈向神作的关键。希望后期光荣开发组能更新加入新的游戏体验。这样15必定能成为超越14的佳作。
评论
@mechille 交作业了,滚去潜水啦
fanhou93 2018-01-21 18:16
少个空格没@到
summer_1_breeze 2018-01-21 18:36
感觉这次的阉割太明显了点,很期待PK的表现
sgjq001 2018-01-21 20:49
这个评测写的我服!不得不顶!
zutto4444 2018-01-21 23:22
@fanhou93 我只吐槽一句,秀吉的母衣众叫黄衣母众,不是什么贱岳七本枪。。。。。还有一个根据太阁记所说,黄衣母众24人和7本枪那7个。。完全没一个是同一人的好不???
yunaseason 2018-01-22 00:30修改
拜服评测,已收藏。不过因为人物认识不多,信长的野望一直下不去手
roycccccccj 2018-01-22 01:09
顶评测,正在打日版,感觉做的还可以。
earacheyu 2018-01-22 08:57
回复不能
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