胖胖的游戏评测心得日志(更新至神秘海域4 微剧透)

微博   微信 2016-05-23 12:44编辑     163评论
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秘境探险4:盗贼末路™

PS4神秘海域4 盗贼末路

白1 金1 银10 铜56 总68
  《神秘海域4》的流程长度为历代最长,但枪战在整个流程中所占的比重却为历代最小,流程中新增加了大量的探索要素,更有几章是没有战斗的纯叙事章节。这不免带来一个问题,本作到底好玩不好玩?这个问题不能简单地回答,没有一个游戏是会让所有玩家都满意的。况且除了单机之外本作还有着常玩常新的多人部分。其实在我之前的评测文中一直在尽量避免使用诸如“游戏性”,“好玩”这样稍显笼统的词汇,因为这些词汇近年来有被一些偏激的玩家所曲解或恶意滥用。
  事实上,对神秘海域系列不感冒的玩家也大有人在。如果你玩前几作时没有爱上这个系列,那么我觉得你也很难会爱上4代,即使本作美仑美奂的画面也许会惊艳到每个玩家。从ps3《神秘海域1》开始我就成为了神海系列的粉丝。追溯我爱上这个系列的最大原因,可能是这个系列的冒险寻宝情节都是在现实基础上的再创造,都有据可考,以及对各种只存在传说中的失落遗迹场景的完美还原。这些给我以强烈的可信度和代入感,加上我本身对冒险考古,历史文化也有些兴趣。相对的,如果你对以上这些并不感兴趣,《神秘海域4》给你初步的印象可能只是一个画面很棒,风景绝赞的游戏,即使是最具可玩性的枪战部份,也因为本作相比前几作战斗比重的削减让玩家不能尽兴。
  熟悉顽皮狗的玩家都知道,由于《最后生还者》的大获成功,《神秘海域4》改由最后生还者团队所接手。在此过程中,神海系列功臣,前三代的女创意总监兼编剧Amy Hennig却因为理念分歧而中途离职。可以说《神秘海域4》的筹备初期并不顺利,Amy Hennig所写到一半的神海4剧本也被推倒重来。索尼与顽皮狗在官方场合也一再强调,《神秘海域4》是神海系列的最后一作了。
  那么作为神海系列终结作,也是目前ps4上最为重要的第一方独占游戏,《神秘海域4》改由最后生还者团队接手到底是好是坏?在通关本作后,我所给出的答案是:有利有弊。本作继承了《最后生还者》的优点,叙事上有了不小的进步,故事更加饱满,人物刻画也更为细腻。《最后生还者》一些成功的要素也被加入到《神秘海域4》当中,比如支线对话,与《最后生还者》dlc《Left Behind》相似的纯叙事章节等等。然而在我看来,神海系列的最大的优点,即枪战,解谜,攀爬三位一体相结合所带来的张弛有度的游戏节奏在4代中却有所缺失。本作节奏较慢,到后期虽然依旧风景宜人,但攀爬过多不免带给我一丝厌倦。系列标志性的“到哪哪塌,爬哪哪塌”桥段在本作中使用得过于频繁,尤其对系列老玩家而言,说没有审美疲劳是假的。另外,本作通关后,4代甚至没有让我印象深刻的,诸如二代火车,三代运输机,沉船那种演出效果,场景互动与激烈战斗完美结合的惊艳关卡,未免让人遗憾。
  要罗列出《神秘海域4》的种种优点简直轻而易举,如再一次确立了主机游戏画面表现的标杆;优秀的剧情,叙事及人物刻画;作为一本道游戏却有着庞大的地图规模和不小的自由度;作为终结作回馈粉丝所加入的满满的情怀……等等。这些优点已经在各大媒体评测文与玩家评测文中被不断地提及,我想并没有必要在我的文章里再重复一遍。我想说的是,本作并不是一款完美的游戏,在我心中本作也并不是完美的神海系列终结作。然而《神秘海域4》所交出的答卷已可以让绝大多数玩家满意,本作无愧神秘海域之名,也无愧索尼最重要的第一方独占游戏。相信为了本作购买ps4的玩家也不在少数,我可以负责任的对他们说,你们的等待是值得的。
  在《神秘海域4》官方艺术设定集的序言中我们可以得知,本作德雷克所面对的一大矛盾便是:家庭和喜欢的事业哪个更重要?制作组并不想给出一个非此即彼的答案。凡事总会又一个折衷的方案。因此我们看到了一个堪称圆满的结局。本作作为系列终结作在我心中并不完美,但本作为系列谱写的结局在我心中是完美的,并让我感动不已。
71%
白0 金1 银7 铜39
The Witcher 3: Wild Hunt

PS4巫师3 狂猎 港版  美版  欧版  中文 

白1 金2 银8 铜68 总79
  《巫师3 狂猎》前中期的主线剧情较为松散,以主人公狩魔猎人杰洛特寻找养女希里为线索,同时每经过几个主线任务就会引出一位前作的重要人物,其中大多是主角的好朋友(情人),也会有与主角有密切联系的人。因此在剧情上,游戏的前中期更像是主角杰洛特一次与老朋友的重聚之旅。这样带来的好处是,游戏前期你有足够多的时间去融入巫师的世界,熟悉游戏系统,体验一个狩魔猎人的日常生活。你可以完全不用担心因为太长时间没碰主线而带来剧情割裂的感觉。而当游戏后期杰洛特找到希里之后,主线剧情一下子紧凑起来,高潮不断涌现。无论是主角团队群策群力的凯尔默罕防卫战,还是主角与狂猎和其手下几场惊心动魄的一对一单挑战,都表现得气势恢宏,史诗感十足。最后根据玩家在游戏流程中不同的选择,会迎来每个人不同的结局。随着结局影像中旁白老年丹德里恩在向我们诉说着每个人的最终去向,一股满足与意犹未尽之感在我心中油然而生。我想我需要一段时间才能从巫师的世界抽离出来。
  《巫师3 狂猎》的支线设计是我理想中沙箱游戏支线的模样。本作无论是普通支线,狩魔委托,寻宝任务,都是一个有着完整剧情的故事,绝不会给人有机械重复之感。此外狩魔委托融入了一些推理探案要素。本作在支线剧情的编排上是极其用心的,所包含的内容和风格非常多变。内容上有政治、宗教、种族歧视、战争、爱情、伦理、贸易、黑帮等,风格上有血腥重口、恐怖惊悚、温馨煽情、诙谐搞笑等。在游戏过程中,很多时候在做完一个支线后,剧情带来的冲击会让我陷入长时间的思考。随便举个例子,游戏流程中有一个表现种族歧视的小支线:在一条街道上你会看到一群人类在欺负精灵。而在仅有一排房屋之隔的另一条街道上,你又会看到一群精灵因为被人类歧视产生仇恨在欺负一个人类,此情此景不免让人唏嘘。相比起支线剧情的酸甜苦辣与百味杂成,本作主线剧情倒是显得简单明了了很多,一开始就明确了“找女儿,会老友,打狂猎”的目标。因此本作支线带给我的惊喜也要大于主线。游玩本作的支线就像阅读一本优秀的短篇小说集那样津津有味。
  昆特牌,作为本作唯一的迷你游戏,已为大家熟知。这个本应只是作为游戏“配菜”附带在游戏中的卡牌游戏,因为设计得太过优秀,主要表现在易于上手容易沉迷,而有“喧宾夺主”之势。在这里我并不是要谈昆特牌本身,而是要谈下游戏中的迷你游戏设计。近年来有些游戏似乎进入了一个误区,迷你游戏类别越多越好,重数量而不重质量,有的意义远大于玩。这样造成结果是,由于迷你游戏本身乏善可陈,玩家对于迷你游戏往往是十分钟热度,亦或是为了奖杯才去玩一下。而这次《巫师3 狂猎》的昆特牌无疑是一个成功的反例。我个人的见解是:在精力有限的情况下,制作团队与其为游戏设计十几款中庸无趣的迷你游戏,倒不如把精力集中到一款或几款迷你游戏上,使其更有乐趣方位上策。
  本作核心系统与同类型欧美rpg相差不大,诸如技能树、草药炼金、材料打造、装备镶嵌要素一样不缺,这里不多作赘述。值得一提的是本作的魔法即法印,虽然数量不多只有5种,但每种都有对应不同类型敌人的弱点,设计得比较均衡。本作其他优点诸如出色的画面表现,庞大的地图规模,丰富的探索要素,饱满的人物刻画我也想一笔带过,各大媒体评测已经说了很多。在今年年末的各大游戏评奖名单上,《巫师3 狂猎》都是年度最佳游戏的有力竞争者,这已经是最好的证明。如果要挑毛病本作也不是没有,比如打击感略弱,缺少反馈,就是我们俗称的“砍棉花"。不过拿一款纯动作游戏的标准来要求本作未免有些不公平,就像用一款纯射击游戏的标准来要求辐射那样苛刻。另外,本作更新到现在依然有些小bug,比如我就曾碰到两次在即时演算的过场动画中出现物品错位的问题(原本应该在手上的杯子飞到了头上……)。
  相信很多玩家像我一样并没有玩过巫师系列的前两作,但这并不妨碍我在进入《巫师3 狂猎》的游戏世界后,很快地爱上这款欧美沙箱rpg游戏。可以的话我会把《巫师3 狂猎》推荐给每位玩家,除非你对欧美风极度不喜。
55%
白0 金1 银6 铜35
Until Dawn

PS4直到黎明

白1 金9 银5 铜4 总19
  继惊艳的《暴雨》、毁誉参半的《超凡双生》之后,喜爱互动电影这个类型游戏的玩家都在期待Quantic Dream会在ps4上带给我们怎样的新作。而就在这个时侯,Supermassive Games却出乎意料地携着一款同为ps独占的3A级互动电影游戏《直到黎明》来到我们面前。恐怖惊悚的风格,更精致的画面,专业演员的演绎,无疑让玩家对本作有了相当大的期待度。
  一群朋友,因为种种原因来到一个与世隔绝的地方,受到了神秘的死亡威胁(变态杀手或怪物)。在这样极端的情况下,朋友相互之间的种种隔阂与不满集中爆发,信任荡然无存,道德底线开始沦丧。最后事情的真相会逐渐浮现,拼命活下来的人会与幕后黑手来一场惊心动魄的搏斗。《直到黎明》故事的基本框架,就是这样一个被无数欧美中小成本恐怖惊悚片用烂的套路。就连人物性格设置都是那么熟悉,万人迷,运动健将,书呆子,心机女……当然还会有个符合普世价值观,善良的主角。显然本作也是有意在向经典致敬,在游戏中你能看到许多经典恐怖惊悚片的影子,如《惊声尖叫》、《电锯惊魂》、《闪灵》、《黑暗侵袭》等等。虽然游戏的故事设定属于新瓶装旧酒,对有一定阅片量的电影爱好者来说谈不上任何新意。但是不得不承认本作在剧情编排上还算是比较巧妙的。《直到黎明》的故事几乎融合了所有同类恐怖惊悚片的经典元素:变态杀手,高智商犯罪,复仇,诅咒,灵异,巫蛊,怪物,血腥,朋友间的互撕,历史上发生过神秘事件的地点,精神世界与现实的错乱……可贵的是本作故事包含着如此多的元素,却不会给人一种大杂烩的感觉,依然是一个完整,符合逻辑,让人期待后续发展的故事,甚至在一些剧情小细节上很值得玩味。
  事实上,《直到黎明》的确不是想讲一个多么深入人心,深层次挖掘人性,能够引起你长时间思考的故事。这点上本作与《暴雨》、《超凡双生》的定位有所不同。作为一款互动电影游戏,本作的定位是一部有情怀的青春恐怖惊悚片,最重要也是唯一的目的就是:吓到你!那么就这点而言,我可以说本作十分成功。不管吓人桥段多么的老套,本作确实可以让绝大多数玩家心跳加速,肾上腺素激升,产生惊恐的感觉。能做到这点绝非易事。究其原因,首先是本作出色的画面表现与优秀的场景设计,如大雪弥漫的山路,黑暗的地下矿洞,阴森的别墅等。美术风格上本作也是力求运用色调和光影上的变化给人营造一种压抑的感觉。真人演绎的面部表情更是惟妙惟肖。其次,是本作充满心理暗示的镜头语言,如染血的猪头,恐怖的洋娃娃,成群的鹿等等。第三,是本作恰到好处的配乐和音效。通过观看幕后花絮我们可以得知,制作团队为了提升本作的吓人效果尽了很大努力。有大量测试玩家被邀请在模拟居家夜晚关灯的情况下游玩本作。参与测试的玩家会戴上可以检测心跳脉搏的手环,其数据被详细记录。所以对测试后一些效果不理想的吓人桥段,制作团队会进行反复修改直到达到满意的效果或者干脆删除。制作团队的这种用心程度可见一斑。
  除了剧情和吓人桥段上有些缺乏新鲜感之外,《直到黎明》还有着一些明显的不足之处。比如本作标榜的蝴蝶效应比较鸡肋,剧情分支很少。事实上无论你如何选择本作最后部分都是相同的,只是死得人多人少而已。另外,虽然有用到ps4手柄的触摸板和动作感应,本作在qte设计上还是略显敷衍,最多只有同时按两个按键的情况,更是豪无操作难度可言。个人感觉,也许论剧本质量本作不如《暴雨》,论可玩性和操作自由度本作又不如《超凡双生》。但是如果你喜欢看故事,想体验纯粹的恐怖惊悚,追求感官上的刺激,想看到本世代画面上的进化,《直到黎明》无疑是一个不错的选择。
100%
15年11月16日完成
蜃楼奖杯

PS4蜃楼

白1 金2 银11 铜36 总50
  一提到古龙,算是半个古龙迷的我心里会蹦出这样几个标签:重写意重写人;披着武侠外衣的侦探悬疑;对人性欲望的描写更加赤裸;善布局……雨血系列就是这样一款主打古龙风格的游戏。移植到ps4上的《雨血:蜃楼》是继《雨血:迷镇》,《雨血:烨城》之后的系列第三款作品,类型从rpg变为了横版act,剧情上属于前传性质。
  本作给我的第一感觉非常好。黑暗阴沉的画面风格,中国风的配乐,专业的国语配音,引人入胜的叙事节奏,古龙风作为这款游戏的灵魂,是深入到游戏骨髓里的。一般一个游戏系列出前传,在剧情上应该是起到补完作用的。《雨血:蜃楼》却并不是,本作对于前作剧情上的坑并没怎么填,开的新坑倒是不少,在有坑不填这方面也是学古龙先生么?(笑~)如果你只是一路通完主线,一定会对剧情一头雾水,过场剧情对话总是给人一种欲言又止的感觉。然而本作所讲的剧情内容却远不止主线所交代的这些,许多背后故事的来龙去脉都在你一路收集的阅读晶片里。也许有的玩家会觉得这有故弄玄虚之感,但这种引导玩家主动去推敲剧情的方式还是挺对我胃口的。当然有些剧情内容是真的故意留白,玩家也不用太过纠结。
  值得一提的是本作的叙事手法,每章间隙通过一对置身事外的老者与小孩他们之间的一问一答来交代推进剧情。这让我想到了古龙先生《楚留香传奇》最后一个篇章《午夜兰花》的最后一部分,也是置身事外的老者与小孩不断的一问一答。不同的是《午夜兰花》中这段是交待这个故事的后续,和对整个故事种种疑点进行剖析,当然还有很多剧情留白(笑~)。我想这应该是制作组故意为之的一种致敬吧。
  比起同类型日式横版动作游戏,说本作与它们没有差距是自欺欺人。本作ps4版发售初期有恶性死机bug也让人沮丧(现已修正)。但作为国产游戏,本作给我带来的惊喜是远远大于失望的。国产武侠游戏一直以金庸风与仙侠风大行其道,本作深入骨髓的古龙风无疑让人眼前一亮。游戏素质在国产游戏中也绝对属上乘。最重要的是,这是一款打上中国烙印的游戏,我并不相信一个没有国人主创的团队可以做出这样的游戏。
54%
白0 金1 银0 铜32
GUILTY GEAR Xrd -SIGN- Trophy

PS3PS4罪恶装备 Xrd -SIGN-

白1 金3 银8 铜36 总48
  本作不但有着精美的日式人设,画面也可以用华丽来形容。游戏对战前每个人物的出场动作与镜头调度,战斗中的各种招式表现和特写镜头,都经过精心设计,有着出众的演出效果。并且这款游戏十分注重细节,比如我发现在使用浮士德用他的其中一招必杀技(爆菊)时,中招时每个人物都会有各自不同的面部表情特写镜头。而用浮士德的一击必杀技(整容)时,如果对方是Potemkin,则会脱下面具露出真容。类似这种对细节的用心处理在这款游戏中还有很多。
  我很满意这个游戏的剧情部分。除了在arcade模式会穿插每个人物的特有剧情和对主线剧情简单交代外,游戏特意独立出来了一个story模式。story模式中你只需要看剧情就行(可中途存档)。story用长达将近三小时的篇幅完整的讲述了本作的背景故事,无论是人物配音,镜头处理,动画效果,都可以媲美一部优秀的日本剧场版动画。更重要的是这个故事本身就十分精彩,故事前段关于百年前美国实验室三人剧情的插叙,各种人物出场以及恰到好处的铺垫,一直到后期龙博士的犀利推理开始,高潮不断。本作的故事是深深吸引到我的,更让我有冲动去补这个系列之前的作品。
  我并没有能力从一个格斗游戏的专业角度去评价这款游戏,因为我完全不是一个格斗游戏爱好者。然而ggxrd这款游戏依然让我玩得津津有味。不喜格斗但喜欢看剧情的玩家或acg爱好者大可以调到最低难度来享受这款游戏,相信你不会失望的。如果没有本次的限免没有中文,我应该永远不会碰触这个系列。但是通过尝试我喜欢上了它。作为游戏迷来讲,没有什么比发现一款本来自己不会去涉足的游戏的乐趣更美妙的事了。
31%
白0 金0 银3 铜16
灵魂交织

PS3PSVPS4灵魂交织

白0 金1 银2 铜11 总14
  《灵魂交织》主线一共九关。每关分为两个阶段。第一个阶段你需要运用左右摇杆分别操作鸟和鱼,积累能量球的同时避免伤害。当蓄满能量后,系统会提示你按下L+R。此时鸟与鱼的飞行速度会加快。无伤通过几个环形区域后,便能进入第二阶段,此时鸟和鱼也成功地结合,化为了飞龙。第二阶段几乎没有难度,玩家只需要控制飞龙在一个固定区域里自由飞翔,收集散落在各处的能量球。同样蓄满能量后按下L+R,高速飞行一会儿后,便会出现转世之门。通过转世之门就会进入下一关。一共九关代表着九世轮回,鸟与鱼相爱九世,终于打破宿命的束缚,两个本应无法相爱的灵魂永远交织在了一起。
  本作有着简约到极致的美术风格,却通过巧妙,美轮美奂的色彩运用,给予玩家不小的视觉冲击。再配合本作悠扬动听的音乐,玩家跟随游戏中鸟与鱼的脚步所踏上的这次灵魂之旅,可谓美不胜收。除了主线九关以外,本作还有5关挑战模式。对予一个售价低廉的小品级别游戏而言,已经无法再苛求更多,何况它又是如此的赋有艺术气息。
  鸟与鱼本应是无法相爱的,但在游戏中我们通过双手把不可能化为了可能,从而产生了奇迹。我们似乎也可以从中找到一些现实意义。比如在现实生活中,当我们碰到一些无法客服的困难或无法逾越的障碍时,如果也拥有像鸟与鱼相爱的那种勇气,也许会事半功倍吧。
52%
白0 金0 银1 铜9
ONE PIECE 海賊無雙3

PS3PSVPS4海贼无双3

白1 金3 银13 铜23 总40
  继2代原创剧情遭到差评后,《海贼无双3》再次回归原著剧情,不但补完了1代缺失的空岛篇和幽灵岛篇,剧情进度更是同步到了漫画最新的德雷斯罗萨篇,内容充实。既然同为原著剧情,3代的剧情模式免不了与1代作比较。玩过1代的都应该还记得,1代的剧情模式做得更像是个动作闯关游戏,跑路解谜的时间要占流程的40%左右。然而这些解谜要素简单重复,加上乏味的qte,毫无趣味性可言,严重影响到游戏的流畅体验。这次三代众望所归地砍掉了这些元素,使剧情模式回归到了我们所熟悉的传统无双的快节奏。本作剧情模式的地图也设计得比较紧凑,减少了玩家跑路的时间。
  回归原著的3代剧情,的确爽快度大增,过场剧情燃点泪点也把握得很到位,通过达到特定条件解锁的各种还原原著的隐藏事件也应给予好评。然而在我眼中,3代剧情模式的一个缺点不得不提,那就是boss战设计十分偷懒。让我们回想下一代剧情的boss战,每场都是单挑,boss分好几个阶段,时不时还会放满屏大招,可谓魄力十足。让玩家真的有种挑战强敌,以下克上的感觉。当中还会穿插一些跑酷解谜要素,比如1代的毒龙追逐战,至今我还记忆犹新。1代剧情的boss战可谓每场都经过精心设计,而三代剧情中大多数boss更像是个血厚点招式多点的高级兵队长,每场战斗最后会守在一个据点围着一圈杂兵等着你来打,毫无魄力可言,完全没有原著中死战的感觉。3代剧情中唯一用心设计的boss战,也许就是最后德雷斯罗萨篇的多弗拉明戈战。
  本作系统上最大的变化,无疑是羁绊系统。战斗中会有若干个伙伴加入,通过上下键可以切换。左上角会显示伙伴的羁绊等级。当等级达到2以后,你所控制角色的大部分连续技之后都会追加一招对应伙伴的羁绊攻击。羁绊攻击大多数是大范围的强力招式。而当羁绊等级蓄满后,就能进入羁绊突击状态,有时间限制。羁绊突击状态中,不但羁绊攻击招式强化,根据角色不同的属性还会有不同的增益效果。每名角色有两种属性,包括自然系,超人系,动物系,剑士的心得,王的资质等等。羁绊突击中发动必杀技,则会变为威力更强大的羁绊突击必杀技,代价是自动结束羁绊突击状态。可以说羁绊攻击的出现,使得原本连续技不是十分强力的角色,也可以在高难度战场上依靠羁绊攻击变得游刃有余,一定程度上弥补了各角色实力上的差距,是3代一个很不错的创新。
  在剧情模式之后,便是梦幻冒险模式。以棋盘走格子的形式呈现,每个格子都是一场战役。一路上会解锁不少人物的使用权,刷到不少稀有硬币。本作的硬币变为消费类道具,每名角色提高能力数值所需要的硬币都不同。技能则通过拿到每个角色的技能海报后,达成上面相应的条件取得。虽说无双要想完美,依然离不开刷刷刷的老套路,但本作显得并不那么乏味。因为完美之路上你几乎会用到每个角色,而每个角色都做得很有特点,玩家操作起来不会有雷同之感,剧情模式全拼图条件,秘宝事件解锁等等也设计得较为科学。值得一提的是,本作的s评价只与击破数,感叹号数,过关时间有关,与你所承受伤害多少并没有关系,个人感觉比二代容易了些。至于本作新追加的可操作角色,实力都不错,特别是藤虎,过于bug(全程r1蓄力陨石谁用谁知道~)。
  海贼无双3是最好的海贼无双,也是最好的日式动漫改编游戏之一。各种华丽的招式演出效果一流。相信即使不是海贼粉,也会在这款游戏中得到乐趣。
79%
白0 金1 银12 铜23
人中之龍0 誓約的場所

PS3PS4如龙0 誓约的场所 港版  中文 

白1 金2 银6 铜46 总55
  对如龙系列的关注始于ps3《如龙3》,十分喜欢这个作品的风格。但是日文确实是一大障碍。幸运的是,时隔多年后的新作《如龙0》终于迎来了官方中文化,让我兴奋不已。也许很多没有接触过如龙系列的新玩家,对它的印象还停留在可以出入日本夜店与各种类型的漂亮女性约会抑或是各种高难度小游戏。我不否认这是如龙一直以来的一大卖点,然而如龙的精彩远远不只是这些。
  如龙系列的剧情,说是一部优秀的日本黑帮政治惊悚剧也不为过。虽然如龙正统6作并不是每作剧情都那么出彩,但其剧本总体水准作为游戏来讲已是十分之高。如果说gta是游戏里最贴近欧美社会现实之作,那么对亚洲而言,无疑是如龙,没有之一。这里不得不提到之前颇受好评的一款游戏《睡狗》。虽然《睡狗》的舞台设在香港,然而睡狗的剧情骨子里仍然是美式剧情,真正的港味少之又少。如龙则不同,如龙的剧本和游戏创作是足以让人相信这是只有日本人才能做的出来的。如龙主线剧情中对日本黑帮的描写,以及支线剧情中对日本经济,文化,民生等的影射都十分写实。事实上,如龙系列的主创们为了制作好这款游戏,的确亲自到过日本夜店进行取材。
  如龙系列另一个出彩之处,便是极其细腻地刻画了各类性格鲜明,让人喜爱的角色。由于身份是日本黑帮成员,如龙中许多角色都会有专属自己的纹身。关于每个角色纹身的设定并不是随意为之,不同纹身暗示着角色的性格甚至命运,在此不作展开。列举系列几个人气角色的纹身,玩家可以自行琢磨下:桐生一马(应龙),真島吾朗(般若),锦山彰(鲤),堂岛大吾(不动明王),乡田龙司(黄龙)。这次的《如龙0》作为系列前传采用了双主角:万年主角桐生一马与超高人气配角真岛吾郎,时间点选在日本充满着经济泡沫和纸醉金迷的1988年。
  接下来要谈谈如龙主线之外的要素:丰富的支线和各种小游戏。如龙的支线剧情反应了现实中许多日本的社会现象,当中很多倒是和我国是相通的。比如这次《如龙0》支线中,与不讲理的“关西大妈”(“中国大妈”)的相遇,80年代的电话交友(网恋各种见光死),屌丝被女神要求送东西来倒贴女神现男友,与议员讨论税收政策实则是对日本税收政策的讽刺……也不乏正能量的:保护因调查报道社会各种黑幕而受到生命威胁的记者,为伤心的母亲救出被邪教所蛊惑的女儿……如龙的支线任务剧情有欢笑有泪水,十分贴近现实。值得一提的是,作为系列前传的如龙0,在支线剧情中还埋藏着许多彩蛋式的逆伏笔,如桐生与宿命对手关西之龙乡田龙司的初次相遇,桐生对当时还是小孩的堂岛大吾的尊尊教诲,占卜剧情等等。如龙粉看到这些一定会十分欣喜。
  而如龙的各种支线小游戏,与主线的格斗系统一样,秉承世嘉一贯硬派的作风,想要完美需要反复挑战,这也是如龙的乐趣之一。其实《如龙》系列一直被人当作世嘉梦幻之作《莎木》的精神延续。世嘉元素在如龙中也比比皆是,如世嘉街机厅,世嘉老游戏等。这种浓浓的世嘉情怀,可能也是我喜爱如龙系列的原因之一吧。
  本文与其说是如龙0的评测,倒不如说是如龙系列的推荐文。这也是我一直想写的。如龙作为一款游戏,当然有着这样那样的不足。然而如龙有的,其他游戏真的没有。单是这点就足以让我继续期待这个系列。
55%
白0 金0 银1 铜37
DRAGON BALL XENOVERSE

PS4龙珠 超宇宙 港版  美版  英文 

白1 金2 银11 铜36 总50
  如果说《龙珠XV》第一次进入游戏后《CHA-LA HEAD CHA-LA》的响起并配以全新制作的高清2d动画已经让龙珠迷热血沸腾的话,那么接下来故事一开场用回顾历史的形式让玩家扮演悟空与弗利萨、沙鲁、布欧的三连战更是让龙珠迷的情绪high到极点。《龙珠z》最著名的这三场战斗,一下子就把我拉回到了小时候沉浸在龙珠世界不能自拔的美好回忆当中。也许就是这样一个开场,对龙珠迷来说,游戏的价格已经值回了一半!
  三场战斗过后,我们来到了捏人环节。龙珠系列游戏第一次引入了自创人物。这与本作的故事有关:龙珠的时空被不明人物入侵,通过某种手段使反派角色得到了强大的力量,从而导致历史被改写。玩家所要做的就是扮演一名未来战士,穿越回龙珠历史上的一些重要节点,修正历史,确保其不被改写。这就是本作的主线。当我们习惯了在动漫游戏中扮演原著角色重复我们烂熟于心的剧情时,这种扮演自己的原创角色穿越到原著的著名场景、事件中与主角团共抗强敌的感觉是不是很棒?值得一提的是,本作的部分主线过场剧情也是用全新制作的高清2d动画呈现,诚意十足。
  自创人物分为不同的五个种族,可供设定的地方不少。当玩家按喜好捏完人物并随特兰克斯进行了简单的教学后,龙珠xv的冒险旅程正式开始。我们会发现我们身处在一个小型城市,也就是本作的据点。城市分为四大区域:时之巢(进行主线任务),时之广场(召唤神龙许愿,游玩经典的天下第一武道会模式),商业区(合成物品,购买药品、服装饰品、技能),时光机月台(进行各种单机、联网的支线任务以及对战)。而当你联网后,除了npc,全世界其他玩家的自创人物也会在城市中显示,让你知道自己不是一个人在战斗。
  由于在游玩方式和系统上翻天覆地的变化,《龙珠XV》已经不能算是单纯的格斗游戏,而成为了一款带有rpg养成要素的共斗游戏,并满载各种联网要素。本作拥有上百种战斗技能,上百种有能力加成的服装。这些服装、技能有的随着流程推进可以直接在商店购买,有的则需要通过刷支线任务获得。然而支线任务的报酬物品并不是必出,而是按一定几率获得。本作的支线任务还引入了大地图的概念,各地图之间用时空之门连接,在完成任务的同时,地图各个角落有许多素材可供采集。自创人物随着等级提升会得到点数,这些点数由玩家自由支配,加在人物的五项基本数值上。如果后期玩家对人物的加点分配不满意,也无需苦恼,可以通过收集龙珠召唤神龙来洗点(神龙果然是万能的,笑~)。此外,除了主线任务强制使用自创角色,其他诸如支线、对战、天下第一武道会都可以选择原著角色来进行战斗。
  《龙珠XV》并没有历代标榜的可用人物最多甚至有些少,出到ps4上的本作相较前几作在画面上的提升可以用忽略不计来形容,主线剧情也缺少了龙珠第一部和gt。但是本作却将龙珠系列游戏的游戏乐趣拉升到了一个新的高度,说是目前为止可玩性最高的龙珠游戏也不为过。写到这里,突然想到上学时抵押学生证疯狂借阅龙珠漫画的日子,不知从何时起,“渐渐被你吸引”……
57%
白0 金2 银7 铜14
FINAL FANTASY TYPE-0 HD

PS4最终幻想 零式 HD

白1 金2 银9 铜38 总50
  由于《最终幻想 零式HD》原作只是一款psp游戏,本作也只是进行了hd化并非完全重制,所以拿本作来与其他ps2、ps3游戏的hd版比较似乎有欠公允。事实上,相较psp原作,零式hd在画质表现上的提升是十分明显的,主要人物和场景都有明显的优化,光影特效上更是大大地加强。当然也有许多诸如npc建模,大地图场景等只是单纯的分辨率提升。也许本作的hd化谈不上用心,但绝对已是合格线以上。不过作为一款hd游戏,本作的订价的确过高,不符合游戏本身的价值,个人认为订价在200~250港币比较合适。
  回到这款游戏本身。游戏讲述了在奥利恩斯大陆上共有朱雀、玄武、白虎、青龙四个国家。这四个国家有着各自的守护水晶。某日白虎突然向朱雀展开侵略并取得巨大优势。在朱雀即将亡国时,隶属于朱雀军官学院的0班,也就是游戏里我们所操控的主角团,从天而降一举扭转战局,迫使白虎退兵。随后在0班的活跃下,朱雀更是连战连捷……然而随着故事发展,我们会发现本作讲的远远不只是0班救国的故事那么简单。
  我十分喜欢零式的叙事节奏,有着日式rpg少有的紧凑,剧情交代上毫不拖泥带水,一开场就是一个大高潮,随后故事环环相扣,悬念铺陈也恰到好处。本作故事的整体基调是灰色的,对战争残酷的表现展露无疑。而当一个人死亡,水晶便会削除人们关于他的记忆,更添一丝悲凉。玩家对这个故事种种的疑惑,在观看结局和解锁的隐藏影像后都会有所解答。这时候也许我们才会恍然大悟,游戏开场cg所蕴含的种种深意。
  学院作为玩家在游戏中的大本营,有着各种设施,如魔法局,陆行鸟牧场,竞技场等。在进行下个主线之前,玩家可以选择在学院进行各种支线或外出练级,当然也可以选择直接推进到下个主线。值得一提的是各种支线剧情对话,使这个游戏的故事更加饱满,比如你可以知道0班以外其他各个班级的情况。至于游戏的战斗系统,十分易于上手,不断闪避抓敌人弱点攻击是最基本的战斗原则。0班14人每人使用的武器都不同,有各自的专属技能,而魔法则可以通过收集的幻能强化。
  《最终幻想 零式HD》从开场就已经吸引到我,结局更是实实在在地感动到了我。音乐也是可圈可点,类似歌剧吟唱的过场配乐和那首略显悲伤的主题歌,与本作的剧情氛围相得益彰。零式的故事有着一种恢宏史诗的气质,配合hd版更好的画面表现和相较psp更大的屏幕尺寸,游戏体验无疑是大大加分的。即使玩过原作的玩家,不妨也来尝试下本作。而rpg爱好者更是不能错过。
100%
15年4月25日完成
南瓜冒险家

PS4南瓜先生大冒险

白0 金1 银3 铜9 总13
  《南瓜先生大冒险》算是比较标准的2d解谜游戏。游戏每章都有个固定的活动范围,这个范围被切分成若干个2d场景,根据操作指令场景中会有些简单的动画效果。而玩家需要做的是在这些场景中来回游走,与npc互动,拾取道具,解开谜题,从而通过章节。如果玩家不幸卡关,可以选择玩通一款迷你游戏来解锁当前的提示。这个解锁提示的设定与游戏整体的玩法风格,很容易让人联想到几年前一款备受好评的游戏《机械迷城》。
  谜题设计作为解迷类游戏最重要的一环,在本作中的表现是让人满意的。本作的谜题大部分难度适中,能让玩家享受到解谜的乐趣。也有个别谜题极其烧脑,让我印象最深的是一个类似华容道,把一个小方块移到固定位置的谜题。我只能说我十分钦佩不看任何提示就能解开这个谜题的人(笑~)。在游戏中我也发现了些有趣的小彩蛋,比如出现了马里奥系列中的问号方块和瓦里奥的“W"标志,作者或制作团队的qq邮箱更是出现在游戏的一处场景中。
  当第一次看到本作的游戏标题与画面风格,相信很多人会以为本作的故事应是一出轻松的童话剧。事实上并不是。配合压抑的音乐,一种荒诞,神秘,冷幽默的氛围贯穿游戏始终。也许游戏最后玩家才能看出这个故事的一些端倪。而如你一路上有收集到全部的日记碎片,就能拼凑出这个故事完整的前因。在这个故事中我看到了转基因食品,辐射污染所带来的危害。而故事的结果似乎又讨论了类似“to be or not to be”这样的哲学问题。至于作者究竟想表达什么,这里我并不想臆测,留给玩家自己到游戏中感受吧。
  本作也有些小缺陷,比如对ps4手柄操作的优化并不完全,导致初上手有些别扭。游戏的收集要素在主菜单中不能查看,也不能通过选章节来补齐,显得有些不人性化。然而ps4国行首发游戏是加分的地方。作为一款售价38人民币只发售下载版的小游戏,本作品质已属中上。《南瓜先生大冒险》将来无论是在psn哪国服务器发售,我觉得都是完全拿得出手的。相比起《九阳神功》这样的国产线上游戏,国行主机上出现更多类似《南瓜先生大冒险》、《雨血》等这种优秀的国产原创单机游戏是我个人更乐意看到的。
100%
15年4月10日完成
The Order: 1886

PS4教团1886

白1 金7 银14 铜0 总22
  在评价这款游戏之前,我觉得搞清这款游戏的类型是十分必要的。教团1886的定位应是3A级别,叙事电影化的动作射击游戏或动作冒险游戏。官方显然不是把它当作一款电影互动游戏来宣传。那么它的过场剧情在整个流程中所占的比重未免多了些,这是玩家通完这款游戏后的一大感受。然而本作的过场剧情总长度并不长,即使游戏中出现的连续两章的过场时间也只有十分钟左右,与诸如合金装备4动辄半小时以上的过场根本无法相提并论。所以,本作真正的问题并不是剧情过场过多,而是游戏总流程长度的不足(7~8小时通关),也就是游戏玩的部分太少了。
  何为游戏的电影化?是游戏在剧本创作,画面表现,镜头运用,叙事手法上更高的追求,高到足以接近高素质电影的标准。可是这并不代表可以忽视游戏玩的部分。如果有人说这款游戏就是一部电影,我觉得这并不能算褒义,即使是互动电影式游戏。合金装备,神秘海域,战神等等都是电影化游戏的成功标杆,但不可否认它们玩的部分同样精彩绝伦。
  让我们再回头看一下教团1886,它的故事基于真实历史背景,风格黑暗并有一定深度。虽然游戏开头的倒叙和最后的剧情逆转方式都并不新鲜。但在故事的自圆其说和引人入胜这两方面,在我这里无疑是合格的。至于玩的部分,游戏有着完整的战斗系统,不错的手感,丰富的枪支种类,也有一些跑酷潜入解谜要素。利用判断手柄震动强弱的开锁小谜题是个亮点。而这一切都因为游戏玩的部分太少,犹如惊鸿一瞥,让玩家不能尽兴。其实本作的剧情总量足以支撑一款3A级游戏,如果能在游戏中多穿插几场战斗,增加一些大型谜题或是跑酷关卡,我觉得会比现在好得多。
  教团1886从各方面似乎更像是一款流程减半,可玩性弱化版的神秘海域或最后生还者。ready at dawn在高清主机上的第一款游戏便备受瞩目,压力确实不小。我们可以看到其对游戏整体节奏的把控稍显稚嫩。这款游戏虽内容不足,却倒不能说是赶工,至少细节是经得起推敲的。比如战斗濒死时有与故事背景相契合的喝圣水的设定,收集里的各种文献与语音资料也使本作的故事更加饱满等等。未来的续作如能拥有充足的游玩内容,加入网战,这款游戏的潜力不可限量。关于本作的画面,我想在最后一笔带过,从暗影坠落,次子到今天的教团1886,索尼第一方似乎从没让我们失望过。
100%
15年4月03日完成
Valiant Hearts: The Great War

PS4勇敢的心 伟大战争

白0 金0 银1 铜19 总20
  1914年第一次世界大战开战,生活在法国乡村的德国小伙卡尔被德军强征入伍,被迫与深爱的妻子玛丽和可爱的儿子分开。随后玛丽的父亲,卡尔的岳父埃米尔也被强征加入了法军。战斗中埃米尔遇到了一条医护犬,并与士兵弗雷迪结下了友谊。弗雷迪的新婚妻子不久前死于敌军的炮火。之后他们又结识了因科学家父亲被德军掳走而出走寻父的战地护士安娜。
  卡尔,埃米尔,弗雷迪,安娜,《英勇之心:伟大战争》的故事随着这四个人在一战中的遭遇而展开,本应毫不相干的人的命运因为战争而交织在了一起。我十分喜欢这个游戏的叙事风格,多线性叙事的基础上大量运用了插叙,倒叙,从多角度向我们展现了故事的全貌。游戏有着精美的2d卡通画面,伴随着低沉的男声旁白,压抑且犹如哭诉般的钢琴曲,连天的炮火,致命的毒气,血流成河的街道······战争的残酷通过游戏被一一展现在我们面前。作为一款avg,游戏融合了诸多要素:解谜,动作,潜入,载具驾驶,射击,音乐节奏,qte等等。四个主人公各自有不同的特殊能力,配合医护犬还能解决一些类似双人合作的谜题。此外,本作包含收集要素和大量的一战史料并配以真实的历史照片,令我们对本作第一次世界大战的背景有了更深入的了解。
  如果没有战争,也许卡尔埃米尔一家人还在过着幸福的田园生活,也许弗雷迪与新婚妻子在甜蜜地度着蜜月,也许正值花季的安娜还在父亲的宠溺下和某位帅小伙谈着恋爱,但这些所有的美好都被无情的战火吞噬了。“最糟糕的和平也胜过最好的战争。”游戏反战的立意让我不由庆幸自己生活在一个和平年代。
100%
15年3月14日完成
小小大星球3

PS4小小大星球3

白1 金7 银10 铜20 总38
  小小大星球3是系列的变革之作,革新之处非常多,大致有以下几点:
  1.增加了任务清单,即任务追踪系统。会有一个关卡作为主地图,地图上也有丰富的收集解谜要素。而按三角键即可调出任务清单,可以查阅主线任务支线任务的进度,标出任务目标的位置。而这些任务用关卡连接的方式即可轻松解决关卡容量限制的问题。这样的游戏方式让我们想到了什么?是的,沙箱。得益于这个革新,小小大星球从一款线性的横版过关一跃成为了一款迷你沙箱游戏。
  2.以往只能在特定关卡拾取使用的特殊道具,本作中可以保留并永久使用,通过道具菜单在关卡中随时切换。这些道具包括挂钩帽,闪现球等等。利用各种不同的道具,解谜推进流程,让我们想起了一款经典的游戏系列:塞尔达。
  3.本作麻布仔不再孤单,新增了三个身手了得的角色帮忙:它们分别是怪袜娃(速度快跳得远会踢墙跳),塔哥(可推动或压下特定物体会变小),史飞噗(会飞)。
  本作的种种革新都十分令人称道,大大提升了游戏的自由度和趣味性,让只玩单机内容的玩家得到了更多的乐趣。除此之外,系列以往冗长显得有些枯燥乏味的自制关卡教学模式,本作中也贴心地做成了冒险关卡的形式,即玩具箱解谜。
  由上文所述,本作似乎十分优秀。然而事实上并非如此。首先本作算上序章一共才四章,单机内容比起小小大星球1足足少了将近一半。而本系列所主打的创造分享,因为服务器万年连不上而无法享受到乐趣,至少在国内是这样。其次,本作发售之初bug无数,各种出图,卡顿,死机等bug不胜枚举。我游玩的最新版本虽然情况有所好转,但小bug也碰到了不少。小小大星球3本应是款完美的续作,却因为赶工,导致内容不足以及debug不力,不免让人惋惜。
46%
白0 金3 银2 铜16
The Wolf Among Us

PSV与狼同行

白1 金5 银5 铜25 总36
  继《行尸走肉》大卖后,Telltale Games推出的又一款漫画改编的avg游戏。本作的画面风格与玩法也与行尸走肉如出一辙。游戏十分强调决择的重要性,每一次重要选择都会影响剧情走势,而一些小对话的选择则会影响到每个npc对你的印象,从而改变之后npc的一些行为。此外,本作还加入了一些动作要素与收集要素。
  《the wolf among us》改编自近年颇有人气的美漫《成人童话》。虽说人气,这个作品在国内自然属于相当冷门。因为一些原因,童话里的角色纷纷搬到了现实世界居住。他们建立了自己的社区“童话镇”,隐藏自己的身份,努力生存。一些童话里的非人形生物需要付钱给巫师维持人形,否则会被赶到另一个叫作农场的地方。看似十分奇幻的背景设定,故事却是走的黑暗现实风。现实世界中,美丽的童话不复存在,童话人物也会像正常人一样碰到种种烦恼。白雪公主离婚后成为了女强人,美女与野兽夫妻两总会为一些琐事吵架,而我们本作扮演的大灰狼则成为了童话镇的警长守护秩序。作者也会借角色之口对原来的童话故事做一番颠覆性的解读。所谓成人童话,没有之后永远幸福地在一起,有的只是现实的残酷与哀愁。
  之于本作,Telltale Games依然没有照搬原著情节,而是聪明地选择原创剧本。《the wolf among us》发生在《成人童话》的10年之前,玩家扮演大灰狼,调查发生在童话镇的一起连续谋杀案。其实虽然游戏的代入感做得不错,配音也很专业,但游戏本身可玩的部分并不多。Telltale Games行尸走肉这套成功的游戏模式,很大程度上依赖于剧本的好坏,庆幸的是本作又一次成功了,剧情悬念丛生,十分精彩,也尽得原著神髓。有些遗憾的是,我玩的psv版本有时候会有一个长时间的卡顿,十分影响剧情的流畅体验。
100%
15年2月17日完成
God of War: Ascension™

PS3战神 登天之路 港版  中文 

白1 金5 银10 铜20 总36
  Ps3即将步入末期时,我们迎来了这款久违的战神新作。除了加入了革命性的网战部分,本作单机部分也作出了一些改变。
  画面表现上,登天之路一些场景人物的建模精细度略逊于之前同为ps3量身打造的3代。而3代的问题是场景重复度略高,这点上本作更优,场景类型比较丰富。武器系统上本作主武器只保留了链刃,但可以附着四种不同的元素能力,分别为火,冰,雷,冥。每种能力下会有不同的招式和魔法。副武器则通过在场景中拾取获得,有一定的耐久度。此外,流程中会学到三种能力:减速,分身,真实之眼,被用于战斗与解谜中。登天之路的战斗难度比战神以往几作都要高出一些,而战斗爽快度却有所下降,这体现在本作弹反的判定更加严格,一些高威力招式的削弱,敌人的战斗欲望更加强烈等等。显然本作的战斗更讲究策略性,如何擅用各种能力是关键。
  比起其他动作游戏,更为强调电影叙事与演出效果的战神系列,注定更容易面临审美疲劳的问题。然而当战神新作真正尝试作出一些改变时,也并非所有玩家都买帐。游戏初发售时,诸如“奎爷怎么那么弱”,“阿基米德试炼好难”,“网战好无聊”的抱怨声不绝于耳。无论如何,对于制作组能主动求新求变,我是相当赞赏的。特别是新加入的网战部分,让这款在许多并不喜欢挑战和钻研动作难度的玩家眼中的“一周目游戏”,有了让人重复游玩的动力,从而使这款游戏的耐玩度大大提升,这是一个很好的发展方向。但有一点需要做出批评,我在游玩这款已发售将近两年经过无数次更新的游戏时,竟然碰到了强制战斗后没有触发机关这类无法继续游戏的恶性bug,而且碰到了两次。这不免让我怀疑制作组的debug能力,难道都把精力花到网战调整上去了?
  就本作的剧情而言,我很佩服制作组在三代之后,还能为战神系列插入一段新故事,并且算是能自圆其说。登天之路的故事发生在一代之前,讲述了奎托斯击败复仇三女神,打破与阿瑞斯血誓的故事。之后我们都知道了,打破血誓只是刚刚开始,奎托斯也没有获得自由,只是从阿瑞斯的奴仆变成了奥林匹斯众神的奴仆。战神真的是一个很有趣的故事,里面的每个人都在尝试改变命运,命运却从没有真正被改变过。阿瑞斯试图利用奎托斯推翻自己的父亲宙斯摆脱傀儡的命运,但不料宙斯早有察觉,并利用奎托斯杀了自己,自始至终都被父亲玩弄于鼓掌之中。宙斯利用奎托斯杀了自己的儿子阿瑞斯,为了避免被子所杀的命运,可笑的是真正的结果没有改变,只是换了一个儿子而已。而奎托斯一直在试图摆脱亲手杀死妻女的心魔,当三代最后他终于摆脱了,却发现有了更大的心魔:他毁灭了一切,已经无法面对自己而活在这个世界上了。这种具有史诗色彩的宿命式悲剧故事,不禁让我拍手称赞。时常也会与喜欢战神的朋友聊起本系列如果要重启该如何展开,我认为远不是找一个新的神话作背景,找一堆新怪物与新神明来作为boss那么简单,如何延续战神系列的精彩故事才是重中之重。
82%
白0 金3 银10 铜20
槍彈辯駁 希望學園與絕望高中生

PSV弹丸论破 希望学院与绝望高中生

白1 金5 银5 铜27 总38
  由于在之前2代的评测文中已对枪弹辩驳这个系列的特色与初步印象作过一番介绍。这里不再复述,主要说下本作与2代的些许不同。
  比起2代风景宜人,视野广阔的海岛,1代的地图规模要小很多,只是一幢楼(希望峰学园)而已。然而在这样一个相对密闭,不算大的空间里,1代带给我的压抑感反而更强。1代的恶搞与荤段子也明显少上许多,加上没有2代的一些额外要素,如电子宠物,贴纸收集等,反倒使本作的流程更为紧凑。个人认为,1代的氛围营造与剧情节奏是优于2代的,案件设计与悬念铺陈算是平分秋色。当然,2代的内容要更加丰富。
  因为先玩了2代并手贱地看完了2代附赠的特典小说《枪弹辩驳if》,游玩之前我对本作的主线故事已提前知晓了7,8分。通完本作不免稍感后悔。因为1代的主线实在太过精彩,锋芒甚至盖过了每章的谋杀案件。而2代的主线只是对1代故事的补完,每章的谋杀案才是重头。之后又去补了前传小说《枪弹辩驳zero》,看完真是让人十分绝望,对这个系列的故事也有了更深的了解。事实上在刚接触这个系列时,我对枪弹辩驳这个故事的一些设定并不能接受,什么“希望”,“绝望”,似乎有点故弄玄虚的感觉。但一旦接受了,不得不承认这个故事的魅力。在恶搞轻松,日式精美人设,一些宅元素的包裹下,枪弹辩驳这个故事的口味其实十分重,喜欢枪弹辩驳的玩家一定知道我在说什么。比如幕后黑手的心态和想法,细想来着实让人不寒而栗,相比下某变态杀人狂倒不是那么恐怖了。
  最后我还是想再一次感谢索尼近些年对游戏汉化的大力支持。如若不是,对日语一窍不通的我可能会错过许多本应出现在我“游戏菜单”上的“美味佳肴”,包括本系列,p4g等等。
100%
15年1月24日完成
Puppeteer™

PS3剪刀王子 港版  中文 

白1 金1 银3 铜58 总63
  剪刀王子讲述了主角空太郎一路冒险,拯救月之国的故事。标准的全年龄横版过关游戏。本作无论从剧情交代,台词表现,场景设计及切换方式,光源运用,都与现实中的舞台剧无异。在游戏过程中,拿着手柄的我们与其说是玩家,更像是配合这场盛大演出的演员。
  在注重演出效果的同时,本作并没有忽视游戏的可玩性,甚至可以说是创意十足。游戏一开始主角木偶空太郎便失去了自己的头,于是各式各样的木偶头成为了本作的一大收集要素。游戏中最多可以同时拥有三个木偶头,并能随时切换。每个木偶头都会有一个与之对应的机关可以触发,从而得到各种有益的效果,如解锁追加关卡,奖励命数,协助对抗boss等。剪刀作为本作的核心道具,在流程中发挥着重要作用,无论是移动,解谜还是打斗都需要用到。而随着流程推进空太郎会习得各种其它能力,包括炸弹,猛撞,钩爪。本作的boss战也设计得较为出色,各种能力都有运用到。在boss战最后会有一段qte,其动作设计与表现力颇有战神的风采。此外,游戏每通过一章会解锁一本画册,画册的内容都是关于本章出场人物的一个故事,很有成人童话的风格,包含了较深的寓意。
  毫无疑问,剪刀王子有着极其优秀的素质,但却没有得到与素质相匹配的关注与销量。近些年来索尼第一方出品的全年龄游戏似乎总是面临着这样一个尴尬的境地:单论素质与一些任天堂第一方相差无几,销量却天差地别。其中包括本作,撕纸小邮差,狡狐4等等。就连看似销量不错的小小大星球系列,从当初砸下的巨额宣传来看,其销量也远没有达到预期。我认为装机量与品牌效应自然是一大原因,另一个原因可能是索尼玩家的口味更偏向成人。而全年龄并不代表低龄,而是让每个年龄段都能在游戏中享受到乐趣。索尼第一方在这方面似乎还稍欠火候。这个火候与游戏本身的素质无关。只是总会不免为如剪刀王子这样被埋没的优秀之作感到可惜。
51%
白0 金0 银0 铜36
英雄傳說 閃之軌跡Ⅱ

PS3PSVPS4英雄传说 闪之轨迹2 港版  日版  中文  日文 

白1 金2 银10 铜38 总51
  原以为闪轨2的节奏相较1会加快很多,之前的sc与碧轨都是如此。而结果是令我失望的,闪轨2的节奏一如即往的缓慢。终章之前几乎一直在寻回伙伴,前期是寻回七班成员,中期是寻回学院失散的学生。等到人聚齐了,夺回军官学院,故事也差不多到了尾声。虽然每章末确有一个推动主线剧情的小高潮,但个人认为表现得并不是很好,更像是为本作的新人物作铺垫,而且形式流程都也较模式化。幸好有结社某位女“笑匠”的倾情演出,才使游戏前中期稍显乏味的剧情增添了不少乐趣。在本作终章之后,还有剧情补完性质的外传与后日谭。
  由于已有了之前整整一作的铺垫,我对闪轨2剧情整体的慢节奏是不满的。然而闪轨2终章的大高潮还算可圈可点,最后的宿命对决,剧情逆转,某位人物的反水以及关于主角身世的爆料,异常的精彩并让人意外。这种精彩与意外延续到了克洛斯贝尔外传结尾的对决。而后日谭最后的结局着实戳中了我的泪点。相信从闪轨1一路游玩至此的玩家都会有这种感觉。此外,轨迹前几作颇为稀奇的巨型人形兵器,战舰在本作都有量产化的趋势。一些日式robot系动画诸如王牌机师对决,战舰对轰这些梗本作也无一例外地都用上了,倒是让本作的流程热血了不少。
  闪轨2在系统上也有一些变化。最突出的是游戏中期,玩家以红色战舰卡雷贾斯作为据点,可以四处寻回学院失散的学生,让他们在战舰中担任职务。从而开放据点一些功能,比如卖稀有物品,战斗训练,广播抽奖等等。这让我们想到了幻想水浒传系列的经典系统。前作结尾惊鸿一瞥的骑神战,在本作也变为了常规战斗,并能选择一位同伴协助。玩家还可以为骑神制作并装备有能力加成的宝玉。日常小游戏增加了滑雪,推进主线之余玩玩放松下是个不错的选择。总之,本作在可玩度上也算是下了一番功夫。但也并不都是尽如人意,比如为大多数玩家诟病,给人多余之感的解锁人物连携的宝箱。
  闪轨2给我的失望是大于惊喜的。原本期待高潮迭起的剧情并没有出现,只有最后部分能让我满意;原本以为可以讲完的帝国篇故事也远没有讲完;规模庞大的帝国内战F社在本作也并不算驾驭得很好;gal元素这作倒是变得越来越露骨(与女性角色的特殊羁绊事件从暧昧升级到了秀恩爱)。轨迹系列发展至今,加入的元素越来越多,其中有好的,也有不好的。想必每个人的看法都会不同。无论如何,我仍对这个系列之后的新作抱有相当的期待。
57%
白0 金2 银5 铜18
Assassin's Creed® Unity

PS4刺客信条 大革命

白1 金2 银14 铜41 总58
  一直认为如果你对各国历史文化不感兴趣,无疑刺客系列的乐趣将会减少很多。真实的历史背景,历史人物,历史事件,各种文化名都地标性建筑的完美还原,是刺客系列独有的魅力。若你有仔细阅读游戏里的各种资料词条,也绝对会对制作组在最后加上的幽默调侃会心一笑。
  言归正传,本作带我们来到了法国历史上最为浓墨重彩的大革命时期。在富丽堂皇的凡尔赛宫,庄严肃穆的巴黎圣母院下,却是硝烟弥漫,战火不断的街道,民众与官兵的武力冲突在时刻发生。游戏中你会深切地感受到革命的烈火燃烧在地图的每一个角落。且本作的画面细节比较出色,是我至今见过同屏人数最多的游戏,得益于这点,游戏的代入感有所增加。
  作为专为本世代主机开发的第一作刺客信条,本作有着诸多改变,绝非只是换了一张地图那么简单。首先在战斗部分,游戏第一次有了血瓶,但相对的隐匿状态不会自动回血。搜尸体出消耗类弹药的几率大大降低,以前那样轻松的远程无双不会再有。袖剑被调整为暗杀专用武器,并不能通过装备使用。其次,跑酷的操作有了一定革新,不再是一键到底,而是分为向上与向下的两种,这样针对具体地形时通过操作可以使跑酷衔接更加流畅。跑酷动作也比前作丰富了许多,酷劲十足。其三,这次服装每件都有能力加成,并且被细化分成了兜帽,上半身,腰带,下半身四部分。服装设计算是本作一大亮点,非常考究精致,很有法国风情。
  本作在支线设计上比以往用心许多。最大的改变无疑是增加了探案要素的谋杀之谜系列任务,解决此类任务的基本流程是,到不同的地点搜证盘问相关人士--通过收集到的证词证物推理出谁是凶手--指证你认为的凶手。这系列任务推理难度不大,提示也较为明显。很多案件都是根据真实事件改编,如著名的马拉之死。其余的大多支线也有着完整的小剧情,比如巴黎故事系列,不再像以往刺客系列支线只是单纯的给个地点人物去刺杀那么随意。
  然而本作的缺点也十分突出。最大的诟病是游戏发售以来的bug无数以及不稳定的帧数。我个人的游玩体验是,在1.01版本游玩了主线大半流程,除了碰到一处贴图错误,以及在人群中帧数确有拖慢,并没有碰到那所谓的许许多多bug。但无论碰到bug的几率有多小,bug是否致命,这些数量如此之多的bug是客观存在的。并且帧数的拖慢确实大大影响了游戏体验。这点育碧难辞其咎。不过从育碧积极的更新补丁以及推出补偿措施来看,态度是值得肯定的。个人觉得没有必要对此过分的妖魔化。
  除上述如不是因为赶工完全可以避免的人为错误之外,个人认为一些可以为改进的地方有:跑酷的判定依然有问题,特别是趴在墙上时翻进窗内的判定;刺客系列从3开始,与真正的故事主线的关联越来越少,也许这是育碧打算量产化刺客系列的一个弊病。事实上更新到1.04版本之后,本作的种种问题已经得到完美解决,虽然这是在牺牲了部分特效画质的前提下。而对我而言,即使1.04版本的画面也足够的好。如若不是赶工,本作做出的种种改变与革新也都是令我满意的,符合我当初对本作的期待。
74%
白0 金2 银9 铜30
英雄傳說 閃之軌跡

PS3PSVPS4英雄传说 闪之轨迹 港版  日版  中文  日文 

白1 金2 银10 铜38 总51
  对于陪伴轨迹系列一路走来的老玩家而言,闪之轨迹在画面上的进步可以用飞跃来形容。一些轨迹系列必有的场景,诸如车站,下水道,山谷等,3d化后代入感大增,原先地图上的q版人物也换成了真实比例,有着较精细的服饰细节。帝国地图规模,城镇数量均为历代轨迹之最。其他部分,如战斗系统,评价系统,则改变不多。
  轨迹系列最吸引我的,当然是它精彩的故事。虽然有人认为闪1的剧情过于冗长,慢节奏。但我认为作为轨迹系列极为重要的帝国篇,这些铺垫都是必要的。本作falcom依然展现了其良好的讲故事的能力。短短一个序章,就通过不同人物的对话,表情和肢体语言,让7班每个成员的人物性格跃然于玩家脑海。之后更是巧妙地利用了每月的特别实习,让我们跟随着游戏的脚步,到访帝国各个城镇,从中不断加入新人物的同时,也让我们对帝国动荡不安的局势以及7班各个成员的性格背景有了更加深入的了解。可以说,闪之轨迹的人物极多,又牵扯到各方势力与帝国内斗,游戏依然可以有条不紊地一一娓娓道来,毫无突兀之感,这点是让我非常欣赏的。
  剧情主线之外,便是多姿多彩的校园生活。喜欢互换角色捉弄人的双胞胎姐妹,毒舌实则心眼并不坏的贵族少爷,一心埋头创作的美术社社长…与npc对话一直是轨迹系列的一大乐趣,本作也是有过之而无不及。到了最后的校园祭,校园生活达到了一个高潮,真是让人有不舍之感。
  抛开剧情不谈,以falcom的技术实力,闪之轨迹足可见其满满的诚意。至于闪轨的剧情相较于历代轨迹孰优孰劣,每个人都会有不同看法。我个人认为,本作剧情保持了系列应有的水准。但不可否认的是,作为一款日式rpg,轨迹系列从碧轨开始,正在变得越来越主流和王道,这从轨迹男主与数个女性角色的后宫剧情,越来越多宅元素,暧昧对话的加入,越来越讨好男性玩家的女性角色人设可以看出。然而从最初英雄传说卡卡布三部曲延续到空轨的那种清新之感,在我看来已是荡然无存。
55%
白0 金2 银5 铜17
Child of Light

PSV光之子

白0 金0 银1 铜19 总20
  毫无疑问,光之子是一款复古日式rpg的回归之作。这种回归伴随着精美的2d手绘,治愈的音乐,童话般的故事呈现于我们面前。对于经历过90年代rpg黄金时期的玩家来说,这款游戏充满了浓浓的怀旧情怀。
  作为一款rpg,光之子中的一切都被制作组恰到好处地化繁为简,这体现在光之子横板卷轴却有一定纵深的地图,一目了然的谜题,合成与装备系统的巧妙融合,数量不多却设计精巧的支线与收集要素等等。一路上你无须刻意练级,战斗难度亲民但并不无脑。也无须像玩一般rpg那样花时间去理清人物关系抑或是钻研复杂的系统。经过短短的7~8小时,你就可以完美收集通关。
  光之子就是这样一款并没有多大"野心"的诚意小品。与现今的rpg相比,内容远远谈不上丰富,却显得小巧精致。当击败最终boss,观看结局的那一刻,我并没有通关多数rpg时的那种轻松感和成就感。伴随着最后的字幕与响起的女声民谣,通关光之子给予我的是犹如品一杯香茗,读一本好书之后的那种淡淡的愉悦。
100%
14年10月28日完成
 Flower

PS4

白0 金1 银2 铜11 总14
  时隔许久在ps4上再次体验这款作品,像是见一个老朋友,给予我的触动不减当年。这得益与ps4机能的提升,使这款以画面感,意境著称的作品有了更好的体验。而这里的画面并不是指精细的建模,宏大的场景抑或是繁多的特效,而恰恰是花在画面上的简约之美。
  这种简约不仅体现在画面上,而是融入这个作品的整体风格之中。体感控制方向任意键加速,操作花瓣通过碰触花朵使其绽放,即是本作的核心玩法。游戏全程没有一句对白,所有教学提示采用镜头语言。甚至连最后的制作人员名单,花也做成了游戏关卡的形式。
  至于被有些人诟病的体感操作,个人倒是非常喜欢。伴随着悠扬的音乐缤纷的色彩,握着手柄的双手不停地上下翻飞,难道你不觉得你是在演奏一出五彩的自然乐章么?繁花似锦;花自飘零;乱花欲渐迷人眼;乱红飞过秋千去,感觉似乎用再多再美的成语诗词都无法形容我对这个游戏的喜爱。
100%
14年10月24日完成
Trials Fusion

PS4特技摩托 聚变

白0 金7 银18 铜26 总51
  虽然并不算一款大制作,特技摩托聚变的画面是比较优秀的。关卡场景不仅十分宏大,更是加入了不少光影特效。各种大峡谷,沙漠,原野,未来都市,夜景,夕阳,光是看看就让人醉了。但相信由于游戏较高的难度,并没有多少玩家有空欣赏风景吧(笑~)。
  其实就操作而言,本作是非常易于上手的。除了游戏中少数的技巧性关卡,你只要操作左,右,油门,刹车四个按键即可。但就是这样简单的操作,孕育出了极高的难度。主要原因在于本作的物理引擎做得极为真实,对操作精度的要求非常高。与我之前玩过的同类型游戏《joe danger》两作与对本系列的模仿之作《urban trial freestyle》相比,聚变对操控的判定要严格很多。初上手的系列新玩家,很可能在平地上一个加速都会摔车。
  当渐渐习惯了这个游戏的手感之后,玩家会发现达成每关的金牌要求并不是不可能,有些甚至比较轻松。这些金牌评价的要求绝大多数是完成关卡的时间,也会有些技巧性要求。但本作真正的难度并不是金牌评价,而是伴随每关的三个挑战任务。这些挑战要求大多十分苛刻,比如不控制左右无伤通过一关,这意味着你只能通过油门刹车来调整车体平衡并且零失误通过关卡。
  生涯模式以外,游戏还有赛道编辑模式和多人锦标赛模式。赛道编辑模式中,可以自己创建赛道以及游玩别人制作的赛道。随着流程推进,游戏会解锁新车和可购买服装。车方面除了传统的二轮摩托,还有四轮摩托,两者在手感上会有一定区别。
  在无数次车毁人亡中磨练自己的技巧,达成目标通过关卡,是本作最大的魅力。加上每关所需时间极短,这个游戏是非常容易让人上瘾的。有趣的是,游戏制作组显然也很有恶搞精神。当摩托终于通过终点,你对着屏幕上弹出的金牌评价长舒一口气的时候,伴随的不是车手的庆祝动作与满屏彩纸,而是惨绝人寰的车祸现场与车手的惨叫。因为终点之后,是制作组预备的一个个致命机关(悬崖,深海,炸弹......)。突然同情起游戏里的车手,并感受到制作组满满的恶意。
8%
白0 金0 银2 铜5
inFAMOUS First Light™

PS4恶名昭彰 破晓

白1 金7 银11 铜6 总25
  在我之前的次子心得文曾提到,比起较平庸的主线剧情,游戏几个配角的背景故事设定倒是颇有亮点。而这次的dlc便是讲述了其主要女配角费曲与次子主角相遇之前的故事,包括被抓进监狱前的逃亡经历,在监狱中的生活,剧情最后正好衔接上次子的开场剧情。dlc主线通关时间在3~4小时。
  除去结尾部分,游戏是通过费曲在监狱中回忆口述的方式来讲述故事的。个人觉得就剧情而言,First Light要比本篇次子好。这体现在对人物的心理刻画与叙事技巧上。在游玩费曲进监狱前的剧情时,穿插了许多人物内心独白(这些独白其实是之后费曲在监狱里的口述)。让我们更好地代入到剧情中,对费曲内心的针扎,痛苦,无助感同身受。其实在后来的次子中,我们可以在费曲的避难点床头看到一本《简爱》。这就是费曲,打扮前卫叛逆,在我看来却是一个非常善良纯真的好女孩,只能说这一切都是人们对超能力者的恐惧使然。另外,dlc剧情中并没有系列惯有的善恶抉择,也许是为了更好地接上次子的剧情吧。
  收集支线部分,First Light不会有本篇的单调乏味感,可能是因为本身数量不多的关系。值得一提的是,这次的碎片收集除了直接碰触,多了一种新的方式:流明竞速。顾名思义,即要和碎片(本作是流明)进行追逐赛,追上才算收集完成。一路上会有加速环,配上费曲氖气能力的浓烈色彩和绚丽特效,速度感爽快感十足。涂鸦收集也有所保留,相较本篇,dlc的氖气涂鸦显得更为炫酷。除去收集,本作还多了竞技场挑战部分,通过菜单选项即可直接进入,分为生存和救援,支持网络排行榜。
  可以看出,sucker punch在这次First Light上下了不少功夫,并非敷衍了事的敛财dlc,再加上不需要本篇即可游玩以及有白金奖杯的贴心设定,算是诚意满满。但仍然有许多不足,比如费曲最后出的技能追踪飞弹过于强大,导致大多数玩家后期在挑战竞技场时都是一招鲜。此外相对其他沙箱游戏,ps4 infamous的城市更像是公园,因为室内场景实在少之又少。这是我个人希望在之后infamous正统续作中可以改进的地方。
100%
14年9月29日完成
ONE PIECE Unlimited World Red

PS3PSV海贼王 无尽世界 红

白1 金1 银9 铜46 总57
  游戏的副标题R(Red),是游戏里原创大反派的名字,全名雷德菲尔德,路飞劫狱事件中逃走的level6囚犯之一,是与罗杰白胡子同时代的大海贼。雷德有一个忠心的随从帕特(狸猫),作为一路上引导主角团的线索性人(萌)物存在。虽然本作的人设由尾田亲自担当,但奉劝大家对本作的原创剧情不要抱有过多的期待。因为游戏主线百分之八十的时间都是在熟悉的场景与熟悉的人物进行着熟悉的对话,然后再打上一架而已。
  本作的游玩方式类似共斗类游戏,有一个主城可以存档,买卖合成物品,拓展建设等。在酒馆可承接支线任务取得报酬,而想继续主线剧情只需到主城门口进入新地图即可。值得一提的是游戏独有的片语系统。片语即原作里的著名台词,分为三种:自定义片语(像装备一样可拆卸,提升人物能力),道具片语(可像道具一样使用,有冷却时间),技能片语(得到后对应人物就会有能力加成,无需额外操作)。游戏的支线收集要素也很丰富,有钓鱼,捕虫,各种迷你游戏,种地,刮刮乐等等。
  与故事模式区分开,游戏还有着独立的竞技场模式,主打战斗,或杂兵战或头目战,目标是排名第一。当中会穿插一些原创剧情,同样用了许多原著梗。另外完成竞技场中的任务,相应的会在剧情模式中有所奖励,如得到新素材,开启新支线。个人觉得比起较平庸的主线,此作支线,收集内容,以及竞技场模式倒是做得可圈可点,内容丰富,可玩性不错。
  上文也提到,本作被作为重点宣传的原创剧情,其实质性内容并不多。但不乏亮点。比如出现了一种新的恶魔果实能力,无论果实本身还是其能力都非常特别。而故事结局也尽显温馨,倒是与原著最近越来越严肃沉重的剧情走向形成鲜明对比。让我印象比较深刻的是,在赤犬战中游戏借主角之口对原著"岩浆克火"这个设定进行了一番吐槽(我读书少你不要骗我,笑~)。说起来,由于尾田的人设,本作的原创人物与原著相当契合,角色背景也与原著对得上,将来雷德与帕特真出现在原作漫画中也犹未可知。
  总之本作在一众海贼王改编游戏中,已可称得上十分优秀。最后提下这个游戏一个不人性化的地方:主城地图不能显示在主屏幕上而要进入菜单查看。由于主城不算小且建筑分布紧密,初期经常会迷路而导致反复切菜单查看地图。
80%
白0 金0 银8 铜40
MOBILE SUIT GUNDAM SIDE STORIES

PS3MOBILE SUIT GUNDAM SIDE STORIES

白1 金4 银6 铜34 总45
  ps3上的本作除了最新原创剧本missing link,以往分别在ss,dc,ps2上发售的6部前作也被尽数高清重制收录于游戏当中,可以说内容充足。与多数动漫游戏原创剧情的胡编乱造不同,高达外传系列的故事被官方所承认,本身就被作为uc历史的一部分而存在,设定严谨,剧情秉承uc系一直以来的历史厚重感以及对战争残酷性的表现。
  而所谓外传,当然区别于本篇,讲的是uc0079一年战争时期,一些小人物的故事或被军方所掩盖的机密事件。这些故事里的主人公,往往并没有超人的驾驶天赋,驾驶的是一些量产机或试验机。战争舞台的中心也永远不会属于他们。如果说阿姆罗夏亚们是光的话,他们就是影。这是关于影子们的故事。事实上有些时候,我们所操作的主人公还会与这些双方阵营中成名已久的战斗英雄相遇。比如这次的新剧本missing link中,就会与阿姆罗夏亚擦肩而过,会与真红闪电强尼并肩作战,对话中还有提及白狼松永真。战争中小人物的悲欢离合,是这个系列的故事所要表现的。
  本作画面中规中矩,机体建模还算精细。场景建模就很一般了,特别是地面场景,过场拉近景时可以看到明显的锯齿和马赛克。不过一些宇宙场景配上光影特效甚是华丽。操作易于上手但比较单调,习惯后游戏难度不高。由于本作主打剧情,以上这些都属于可接受范围,但有一点需要批评:剧情过场人物对话时并没有头像,字幕也没有显示名字,导致只能通过声音分辨是谁在说话!这在初期不了解人物关系的情况下很难做到。当然游戏在剧情交代上也有一些不错的地方,如每章之前都会有一段不同角色的内心独白,让我们对故事中的每个人物都有了更深入的了解。
  在众多高达游戏中,高达外传的素质只能算一般,但有着最出色的剧情。推荐高达uc粉,喜欢看故事的玩家游玩本作。新玩家想接触这个系列也是个好机会,因为本作发售了官方中文版且包含之前6作剧本,意味着华语玩家可以一次性完整体验高达外传全系列剧情。但是,如果你想体验爽快的操作,一骑当千的快感,养成改造的乐趣,想看漂亮的画面,华丽的机体,俊男美女们的偶像式剧情,这个游戏里是没有的。
100%
14年10月13日完成
The Last of Us™ Remastered

PS4最后生还者 Remastered

白1 金9 银18 铜22 总50
末世,传染病毒,怪物(丧尸),这是一个近年被影视界游戏界都用到烂的题材,毫无新鲜感可言。不过幸好出了一部漫画改编美剧叫作行尸走肉,出了一个游戏叫作最后生还者。在这两部作品中,关键词不再是对抗和怪物,而是生存和人类本身,着重表现了灾难后形形色色的人的生存状态。也不会有灾难初爆发时的恐惧和惊慌失措,因为离那时已经过了太久。活下来的人们早已习惯了接受,甚至对怪物和病毒都有了一定的了解,人类的生存本能这时占据了主导。而最后生还者的故事就是发生在这样的大背景下。
最后生还者最让我喜欢也是与大部分同类型题材游戏最为不同的是,游戏表现出了末世状态下应有的真实感和氛围。这里没有充足的弹药,没有所谓的丧尸无双。游戏里的资源是非常紧缺的,近身武器有使用次数限制,枪支弹药更是极其珍贵,必要时你必须利用手边一切可利用的物品,如砖头,酒瓶。而在这个游戏里浪费子弹是奢侈的,是致命的!除了游戏强制的正面对决,游戏里最聪明的方式当然是做一个潜行者。要提一下游戏里的两个动作要素,聆听模式和对敌人的背身操作。聆听模式可以隔墙通过声音辨别敌人的方位,背身操作很像合金装备系列经典的CQC,先擒住敌人然后通过不同按键达成不同的操作,包括快速刺杀(需消耗弹簧刀),徒手勒杀,将敌人挡在身前作掩护。游戏里没有盲射操作,射击前必须要有举枪动作。可见本作的战斗风格与顽皮狗之前的神海系列完全不同,制作组刻意降低了枪战在战斗中的比重,更为强调潜入与暗杀。此外,本作的枪支可以通过一路收集的零件进行改装强化,枪支种类随着流程推进也会逐渐丰富,其中包括无声的弓箭,能在潜入中发挥重要作用。
本作的剧情,我把它定义为"末世下的公路类型片"。在旅程中你会碰到许多不同的人。他们有的暂时逃脱了怪物的魔掌却敌不过内心的绝望而自杀;有的选择逃避驾船出海最终因为补给不足而死;有的泯灭人性组成团伙靠猎杀同类抢夺物资存活;有的一起躲在下水道苟且偷生却满怀希望,甚至为孩子们建造了一个儿童天地,教他们读书写字。。。。。。难能可贵的是,无论是非对错,游戏一直以一种旁观者的角度来讲述故事,并没有借主角之口说一些所谓的大道理,更多的是让玩家自己去体会。剧情当然有一个主线,主角与小女孩并不是无缘无故踏上旅途,这里不作剧透。
另一个必须称赞的地方,就是这个游戏的细节设定非常严谨。比如,在游戏中所有可以快速切换的武器都是可见的,或挂于主角背包两侧或挂于腰间。再比如,主角在水中时是打开不了制作道具菜单的。类似的细节比比皆是。其实当一款游戏有了足够的资金支持和关注度,很难作出一款差劲的游戏。但依然有很多3a级游戏发售后,便让许多玩家心生不满甚至怒喷。除了玩家自身的原因,很多时候也的确由于这些游戏在细节把控上实在粗糙。而这种对细节上的追求,恰恰不是单靠金钱就可以堆砌出来的。(这里插几句题外话,任天堂近些年虽然游戏画面渐渐与时代脱节,但是它出品的游戏甚至一些二线游戏和eshop小游戏,对细节把控都非常到位。这点许多厂商都望尘莫及。)
很难想象在使之功成名就的神海系列之后,顽皮狗的这款自我超越之作会那么完美。在玩这款游戏之前,我当然知晓了关于这款游戏的种种美誉,当然是抱着很高的期望来玩这款游戏,但它依然超出了我的预期。在这款游戏中顽皮狗甚至摒弃了一些本来得心应手的表现方式。让我们回想一下,神海系列为了营造高潮和刺激性场面,有许多诸如坠机,沉船,飞车的桥段。而这些在最后生还者中并没有,顽皮狗似乎不屑用这种简单的方式来刺激玩家的肾上腺素。
写到这里,我突然发现甚至还没有提到本作的画面。最后生还者相对于神海3画面上的些许进步,比起上文提到的这些,在我看来根本不值一提。只有对顽皮狗,对最后生还者,我才这样说。

续评DLC(Left Behind):
Left Behind采用了双线交叉并行的叙事方式,对剧情进行了很好的补完,通关时间在3至4小时。主角从大叔乔儿变成了女孩艾利。
第一条线,时间线在本篇之前,讲述了艾利与最要好的小伙伴之间的一段往事。这段往事在本篇结局对话中有所提及。这条线中完全没有战斗,注重的是剧情体验。在如何利用游戏这个载体的优势来让玩家代入剧情这个方面,顽皮狗又有了新的进步。游戏中与环境互动的分支小剧情非常之多,对人物的刻画与心理描写入木三分,让我们深深感受到了艾利与小伙伴之间的羁绊。最后的跑酷环节也可谓惊心动魄,压迫感十足。结局的留白恰到好处,与本篇结局的留白处理有异曲同工之妙。
第二条线,时间线在本篇后期的两个章节之间,讲述了一段艾利寻找补给的过程,没有过多的实质性剧情内容。这条线大致与本篇的节奏相同,战斗中穿插着解迷和探索。解迷一如既往设计得真实合理,难度并不高。战斗部分,最后的三方混战无疑是最高潮。
作为一个剧情DLC,Left Behind的内容足够丰富。让我比较惊喜的是在本篇之前的这条剧情线,顽皮狗展现了极其优秀的叙事能力,比起最为注重剧情体验的优秀电影交互式游戏如<暴雨>,<超凡双生>,也不妨多让。另外,DLC的新增场景也让人印象深刻,如洋娃娃店,以万圣节为主题的玩具服装店等等。
8%
白0 金0 银1 铜8
Shadow of the Colossus™

PS3汪达与巨像

白1 金6 银6 铜18 总31
  少年带着昏迷不醒的少女骑马只身来到被诅咒的大地。他把少女放置于神殿之中,与恶魔签订契约,只要打败十六座巨像就能使少女醒来。每次恶战后伤痕累累地回到神殿,少年都会深情得望会儿石床上的少女。为了让她苏醒,可以不惜一切,少年从不曾迷茫,眼神中充满坚定。然而在打败第十六座巨像后,少年才得知了一个残酷的事实:自己自始至终都是被利用的棋子,十六座巨像其实守护着恶魔的封印。恶魔复活并附身于少年,幸亏少年的族人及时赶到,于是少年随恶魔一起再一次被封印。族人随后离开,这片荒无人烟的大地再次恢复往日的平静。这时神殿中的少女终于睁开了双眼,从沉睡中醒来,却永远不会知道少年曾为她所做的一切。
  这就是旺达与巨像的故事。游戏始终给我一种孤寂之感。一人一马奔走于广阔的荒野,无尽的蓝天。这个游戏在当时有许多让人称道的地方。它完全摒弃了杂兵战,等级金钱要素。游戏全程你要击败的只有十六作巨像,然而每场巨像战都经过精心设计,动作与解迷并重。巨像与玩家悬殊的大小比例也给予玩家十足的震撼,可谓魄力十足。此外,旺达巨像也有着清新唯美的画面,动听的音乐。我最喜欢的是每次巨像战时都会响起的那首配乐,激昂并且振奋人心。
  旺达与巨像的优秀,其实很难用语言表达,也许这也是我至今才动笔的原因。要感谢Sony,在ico销量惨淡的前提下,依然出资全力支持Team ICO完成这款作品。感谢上田文人,又一次给我们讲了一个如此美丽动人的故事。在游戏中少年每当举起长剑,照亮的不仅是眼前的道路,更是心中那份对爱人的执着与不变的希望。
48%
白0 金1 银4 铜18
真・鋼彈無雙

PS3PSV真高达无双

白1 金5 银8 铜18 总32
  我玩的是ps3版。这次真高达无双的画面风格我很喜欢,比较趋近于真实,既不像三代那样纯粹的动画渲染显得些许浮夸,也不像二代高亮高反光机体有种塑料感。特效运用,同屏人数,流畅度都做的不错。
  游戏的官方模式即剧情模式,剧本包含uc的四作(初代tv,z,逆袭夏亚,独角兽)与seed两作(seed,destiny)。虽然剧本数只有区区六个,但却做的格外用心,代入感之强是全系列四作之最。剧本剧情交代清晰,没看过原作动画的玩家对原作剧情也能有大致了解,不会不明就里。穿插其中的过场动画非常频繁,各种名场面再生通过3dcg的表现震撼异常,原著粉丝一定会大呼过瘾。各剧本的战斗地图也做得很有原著的感觉。每个剧本通完后还有一段像电影般的结尾字幕可供回味,配合相应原著的经典音乐,各种名场面cg动画与原著动画截图,让人有种看了一部小剧场版动画的感觉。
  官方模式之后,玩家会把大部分时间花在究级模式,开始真正的无双之旅。这里关卡都是些if假想式剧情,看各作品的机师相互吐槽倒是一大乐趣。其他要素诸如设计图,卡片等,离不开无双刷刷刷的老套路。除此之外,还有些不错的小细节,比如这次的出击画面是从驾驶舱驾驶员的主视角开始的。
  真高达无双无论作为一款高达游戏还是一款无双游戏,在我看来素质都是不错的。最大的遗憾当然是剧情模式剧本数过少。不过话说回来,虽然剧本数少得可怜,但却照顾到了高达系列数量最庞大的两个粉丝群:uc粉和seed粉。制作组的这种精明还是用在制作游戏上为好,也希望后续作品能照这次的水准把其它剧本陆续补完。
21%
白0 金0 银1 铜12
第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇

PS3PSV第3次超级机器人大战Z 时狱篇 日版  日文 

白1 金4 银10 铜20 总35
  如果玩过之前的2og,相信很难在初玩ps3版z3时有一个好印象。2og的各方面包括画质,运镜,ui等都是为高清主机量身打造。而z3更像是psp版z2的一款强化性质作品,事实我确实有在用ps3玩掌机版的错觉。另外本作还有一个很明显的缺点,切入战斗动画看到机体到机体作出动作之间有一段长到让人无法忽视的停顿,显然是优化问题。
  然而在游玩足够长的一段时间后,我发现本作也没有初玩时想得那么不堪。首先本作内容依旧充足,60话各种支线齐全。系统方面基本沿用了z2。新增加的mb系统和combo累计增加了一定的策略性,是一个亮点。其次,虽然本作在战斗演出上做了不少阉割,但后期一些机体的战斗动画以及主角最后解锁的招式还是比较有看头的。本作出场作品阵容也足够强大,基本涵盖了目前所有高人气作品。难度方面适中,一周目全sr对老玩家来说不是难事。
  机战本就是款粉丝向作品,况且版权作登陆本世代主机也是头一遭,没有不玩的理由。但无论如何,有2og在前,明明可以做好却不做好是说不过去的,跨psv不能成为牺牲画质的理由。
87%
白0 金3 银9 铜20
Trine 2: Complete Story

PS4三位一体2 完整故事

白1 金3 银5 铜42 总51
  这是一款偏重解迷的横板动作游戏,配合极其绚丽精致的2.5D画面,给我们讲述了一个带有欧洲魔幻色彩的童话故事,主题是嫉妒。
  游戏中共有三种职业:战士,盗贼和法师。战士精于战斗,会用盾防御和使用近身武器。盗贼可以用弓箭远程攻击,在特殊地形进行摆荡操作。法师则会在解迷中大显神通,因为他有两个非常实用的技能:凭空创造魔法物体和远程操控可移动物体。这三种职业游戏全程都可以无缝切换,非常方便。
  对应的,每个职业有一个技能树,可用技能点点出更高阶的技能。技能点通过收集关卡中的光球获得,50个光球为一个技能点。
  我非常欣赏这个游戏的解迷设计,有非常大的自由度。我们完全可以不用按照关卡本身的设计思路,来按步就班地解决谜题和通过机关。这全倚仗法师的技能创造了无限的可能性。通过升级技能法师最多可以创造四个魔法物品,包括有长度限制的魔法踏板和有大小限制的魔法箱。这样一来,通过箱子和踏板的组合,可以到达一些本来无法达到的地形,完全绕过机关和谜题。其中更是有一些邪道用法,比如一些位于高处的收集品,不一定要跳上去,可以用法师移动创造的物品把它们挤下来。一些相距很远的平台,你可以在高处创造一个踏板,等它落下时看准时机凭空创造一个落脚点。总之你可以充分发挥自己的想象力,使谜题机关化繁为简。
  游戏的不足之处是场景有些重复。相对于法师和战士,盗贼的存在感弱了些。总体来说,这是一款很优秀的作品。
55%
白0 金0 银3 铜33
Jスターズ ビクトリーバーサス

PS3PSVJUMP全明星大乱斗 日版  日文 

白1 金2 银7 铜40 总50
  jump社45周年之际,jump明星大乱斗终于迎来了系列新作。并且转战到ps平台。相比很久之前nds的两作。本作有了很大的进化。
  本作画面不但从2d变成了3d,主模式也不再是单纯选关,只用寥寥数字交代剧情。取而代之的是冒险模式,即玩家操纵船只在大地图上自由探索,来推进主线剧情抑或承接支线任务。大部分任务内容当然是战斗,也有一些其他内容。冒险模式中还包含着一些额外rpg要素,如人物升级,船只强化,寻找隐藏宝藏等。虽然仍是一个伪rpg模式,但一款乱斗游戏有这样一个注重剧情代入感的主模式也算是个小突破。
  战斗部分,人物动作和招式的还原度很高。以各作品地标性建筑为蓝本的战斗舞台也让人代入感倍增。另外本作取消了之前我比较喜欢的漫画格组队,加入了新的卡牌装备系统。每张卡牌都是一个漫画人物,有正面负面效果,效果强弱用星数区分。特定人物连成直线会产生连携取消负面效果。可见如何选择人物卡牌并正确摆放使之尽可能少的产生负面效果,甚至没有至关重要。
  本作不尽如人意的地方也非常多。首先在画面制作上bngi远没有用心,画质相比bngi之前的动漫作以及授权作如北斗无双,圣斗士星失战记等,都要差些。特别是psv版,画面更像一款psp作品。其次,战斗平衡需要调整,远程角色明显占优。另外本作冒险模式分四个篇章也没有必要,剧情流程是完全一模一样的,只有主角配角不同。在我看来完全可以用多周目和初期选人的方式来解决,这样做有故意拖长游戏时间之嫌。
  比起上文提到的这些,最让我可惜的倒是,近年对旗下动漫游戏中文化颇为积极的bngi,并没有发售本作的官方中文。所以剧情对话中的各种原著梗和笑料也无从知晓,不免让人遗憾。
  总之,本作就品质而言难以称得上优秀,但娱乐性趣味性都不错,更是足可以让粉丝们满意。最重要的是,这个系列已经让我们等得太久。让我们操纵自己喜爱的角色,在jump的漫画世界中大战一场吧!
100%
14年8月15日完成
WATCH_DOGS™

PS4看门狗

白1 金2 银19 铜28 总50
  看门狗的故事发生在芝加哥,不同的是游戏中这个城市已经高度的智能化,被一种称作ctos系统所管理。而玩家扮演一名无所不能的黑客艾登。事实上除了略显夸张的黑客技术,本作仍是一款以现代社会为背景的沙箱,同类型游戏的要素一样不缺,如枪战,劫车,竞速等。所以也有人称本作为黑客版gta。
  黑客技术作为本作的核心内容,被重点展现。玩家在街头只要摁下方块键打开终端,屏幕上便能显示所有行人的私人信息。这些信息包括姓名,职业,经历,爱好或怪癖,收入情况。与此同时,玩家可以黑进行人帐户盗取金钱,偷听电话等等。此外,城市中所有的公用设施也能为玩家所用。小到自动贩售机,摄像头,大到轻轨列车,桥梁。
  战斗部分,除了传统的枪战以及子弹时间,与黑客技术的结合当然不可或缺。玩家可以操控公用设施分散敌人的注意,黑进敌人的通讯器,甚至直接引爆敌人身上所携带的炸弹。部分技能一开始并不能使用,需要通过获得的技能点解锁。随着更多技能的习得,战斗也越发轻松。游戏中还可以利用得到的材料合成物品,实用度最高的是炸弹,也有一些作用比较鸡肋。总之,本作的战斗自由度非常高,你可以全程潜入,也可以不开枪依靠强大的黑客技术一路暗杀,当然你喜欢突突突正面对决也未尝不可。
  解迷方面最核心的内容分为两个部分,寻找和破解。寻找即黑进摄像头,通过不同位置摄像头的切换,来找到目标服务器(手机或电脑)。破解会有一个迷你游戏,通过迷你游戏即破解成功。难度并不大。
  游戏地图大小适中。轻轨列车异常方便,一开始就能使用,省去了玩家许多跑路时间。城市中市内场景也不少,咖啡店,便利店,夜店,服装店等等都可以进入。与街上行人基本互动有,但没有gta5那么丰富。就城市氛围营造来说,已是中上水准。
  剧本方面不过不失,我没有发现亮点。人物刻画稍欠。而支线部分,包括同社的刺客信条与之前的次子都存在着同样一个问题,程式化的打斗收集任务过多,而真正有剧情的支线几乎没有。个人认为一个有血有肉的剧情支线远比十个打斗收集更能深入人心。在我心中,一流的沙箱游戏应该是形散神不散,自由度,迷你游戏,打斗收集都不会掩盖剧情本身的光芒。
  推进主线之余,看门狗还有众多迷你游戏,做的都很有趣容易让人上瘾。玩家还可以抱着旅游的心态,来参观芝加哥各个地标性景点或建筑并打卡,屏幕上会显示一段其历史与文化背景的介绍文字,其中不乏吐槽和冷幽默。玩过刺客信条的玩家应该很熟悉这部分内容。游戏里也拥有不少彩蛋,我就曾发现过雷曼兔玩具与Abstergo的前员工。
  看门狗最大的失败之处也许在于过于高调密集的宣传?或是画面的缩水?在我看来,一个原创游戏品牌砸钱宣传无可厚非。画面在众多第三方里至少让我满意。看门狗作为系列第一作素质有目共睹,未来在黑客技术的表现与剧情方面加强些,相信会成为一个优秀的系列。一直觉得,玩家在玩一款游戏时如果可以给予适当宽容,将会得到更多的游戏乐趣,死抓着一两个缺点不放并不可取。
52%
白0 金1 银10 铜15
超級槍彈辯駁2 再會了絕望學園

PSV弹丸论破2 再见绝望学园

白1 金3 银9 铜34 总47
  由于本人先玩得是2,所以会把这个游戏当作一个全新系列来评测。
  游戏一共六章,每章的流程分为日常生活篇(发生案件)—非日常生活篇(调查搜证)—班级审判(辩驳举证找出真相)。
  这与逆转裁判颇有相似之处。但不同的是游戏加入了许多额外的元素。班级审判环节,玩家作出正确的推理的同时,更要通过众多迷你游戏的考验。迷你游戏类型丰富,包括射击,切水果,音乐节奏等等。游戏甚至还专门设计了一套技能系统,装备这些技能可以降低班级审判环节的动作难度。在日常生活篇,有一些gal元素,还可以饲养电子宠物。并且制作组怕玩家gal玩得不尽兴,通关之后还专门设计了岛屿模式主打gal。
  也许一些只喜欢纯推理的玩家对本作的迷你游戏,动作要素,gal元素等等并不感冒,但是不得不说一款文字推理游戏能做到如此的可玩度是一个不小的突破。
  剧本方面个人认为整体在中上水准,有些案件稍显刻意。让我印象比较深刻的是,第二章用一款虚构的老游戏来影射案件。制作组还真的似模似样作出了这款能玩的游戏,粗糙的建模,诡异的音乐,颇有ps1时代许多经典恐怖惊悚游戏的风韵。这个构思非常有创意。游戏第五章最后一个案件以及最终章,也是逆转,高潮不断,让玩家非常燃。
  弹枪辩驳整体风格偏恶搞轻松向,这也是许多玩家喜欢这个系列的原因。但在班级审判这个本应该紧迫感十足的环节,也时不时来几句恶搞吐槽甚至荤段子,让本来就不算紧张的气氛显得更为轻松,这点我觉得是可以商榷的。
  最后要提一下本作的官方汉化,非常的用心,各种良心的图片汉化,游戏中几乎看不到任何日文。一个明显的例子是第五章一个药瓶的证物图片,药瓶上标签的说明文字非常小,玩家根本不会去注意,但汉化组还是做了中文化处理。有如此尽责的官方汉化组,对玩家来说不得不说是一件幸事。
88%
白0 金2 银8 铜34
NBA 2K14

PS4NBA 2K14

白1 金4 银0 铜46 总51
  Ps4版NBA2K14为次世代量身打造,与其ps3版完全不可同日而语,不但画面提升了一个档次,游戏内容也产生了翻天覆地的变化。
  本作ps4版更换了物理引擎,动作显得更为流畅真实。画面细节也更为丰富,一个显著的地方是场边密密麻麻的观众人数不但更多,而且完全都是实体建模并与现场有着充份的互动,再也不会因为机能的不足看见“纸片人”。2K14比赛节奏比以往更加缓慢,更接近真实比赛。在中远投,突破上篮,内线单打不同的攻击方式之间设计得非常平衡,玩家不会因为某种攻击方式过于bug过于简单粗暴,而死抓着一种攻击方式不放。敌队也会因为你的攻击方式改变防守策略。比如你一直突破上篮的话,敌队就会收缩防守。
  因为本人NBA主要玩的是career即球员生涯模式。所以谈一下这个模式。本作的球员生涯模式已经上升到了rpg的高度,有着大量的过场剧情和随机事件,代入感非常之强。大多数现实中nba新秀在球队会碰到的事你都会在这个模式中碰到。比如初来乍到球队老鸟会倚老卖老羞辱你要求你拎包扮小丑,在场上队友遭遇恶意侵犯时你可以选择站出来打抱不平领技术犯规,当你比赛中表现出色时会有篮坛名宿在微博@你点赞,球队经理会定期找你谈心等等。太多有意思的小剧情,并且你越是nba球迷你越能体会到它的用心。
  由于NBA LIVE系列的不济,近些年NBA2K系列一直处于一家独大的地位。但令篮球游戏迷欣慰的是,2K系列没有固步自封,每作都在进步,希望这个系列越来越好。
48%
白0 金2 银0 铜22
RESOGUN™

PS4光电战机

白1 金7 银17 铜40 总65
  1080p,60帧,毫无锯齿,绚丽特效,出色的即时演算效果,resogun的外表已经足够惊艳,而这样的华丽是ps3无法达到的。
  游戏一共5关,四种难度。虽然与大多弹幕游戏一样,后期高难度全屏子弹敌人满天飞的情况比比皆是,但游戏在难度的把握上却非常亲民,并没有走高度核心的路线。这得益于游戏优秀友好的系统。resogun有多达三种保命方式,除了同类型游戏司空见惯的全屏炸弹,还有无敌冲刺boost和无敌攻击力大增的overdrive。可以说即使并不擅长弹幕的玩家,只要善用这三个能力,前三个难度通关是没有问题的。当然最高难度还需要多多练习和一定的耐心。另外,游戏每关还有救人质这一收集要素,通过消灭特定敌人或达成一定条件来解锁人质然后救援。每解救一位人质会有相应的奖励,比如加命,加炸弹数等。
  小品级别充分展现ps4机能无疑是这款首发游戏的定位。令人欣喜的是,resogun不只做到了这些,它还是一款有足够耐玩度和挑战性的弹幕游戏。超出了大多数玩家对其的期望。
26%
白0 金1 银7 铜11
Rayman® Legends

PS4雷曼 传奇

白1 金2 银10 铜38 总51
  一款诚意满满的续作,在新关卡数量没有缩水依旧保持水准的同时,前作起源的关卡也被重制尽数收录其中。网络社交要素上更有所加强,每隔一段时间会更新挑战任务,在挑战的同时可以和世界各地的玩家分享交流成绩。
  相较起源,传奇增加了许多新要素。比如按顺序收集lums会使分数加倍,操作同伴解除机关等。boss战设计也比前作更有魄力。不过相比前面这些,让人印象最深刻的当然是本作的音乐关卡。游玩音乐关卡时,手中的手柄仿佛成为了指挥棒,一组组悠扬的曲调从指挥棒中跃然而出,真是游戏与艺术的完美结合。
87%
白0 金2 银7 铜35
Sonic & All-Stars Racing Transformed™

PSV索尼克全明星赛车 变形

白1 金3 银5 铜42 总51
  虽然在卡通赛车这个游戏类型中,马里奥赛车仍是无出其右。但索尼克全明星赛车变形向我们展现了足够的诚意。游戏有着同类型里出众的画面表现,每条赛道都以世嘉的一款经典游戏为主题,如梦精灵,战斧,忍等。在赛道中驰骋时,一定会勾起许多世嘉饭的美好回忆。
  海陆空的无缝对接,以及赛车华丽的变形效果是游戏的一大卖点。需要注意的是三种地形的操作手感也完全不同,适应不同地形才能完美驾驭这款游戏。另外,制作组在游戏的玩法上作出了很大的努力。通关条件除了同类型司空见惯的道具赛,计时赛,还有诸如单挑赛,车轮战,打坦克,漂移赛等等许多有趣的比赛类型等着玩家去挑战。赛前玩家选车后还可以切换模组,不同模组赛车能力上会有不同的侧重,根据不同的比赛类型选择合适的模组才能事半功倍。
  我个人认为此作在一些方面的确比马车要出色些,但若论整体素质就见仁见智了。不过随着马车8的来临,卡通赛车这个游戏类型无疑又会有一个新的标杆。希望索尼克赛车的第三作也能给我们带来惊喜。
38%
白0 金0 银1 铜25
Assassin's Creed® III

PS3刺客信条3

白1 金1 银28 铜35 总65
  游戏新增加了打猎与海战系统,虽然显得并不那么成熟,但创新求变的态度是值得肯定的。也为之后刺客4相关系统的完善打下了良好的基础。
  剧情部分,这作我们来到了美国独立战争时期的波士顿与纽约,扮演的是一位美国原住民(有一半英国血统)。游戏中主角作为刺客一员,参与了许多真实的历史事件,诸如波士顿倾茶事件,邦克山战役等。并且与以往更多地活跃在暗处不同,流程中许多时候我们需要在战火纷飞的正面战场完成任务目标。
  游戏中有许多台词非常考究,很值得玩味。诸如康纳父亲对康纳说的那句“现在你们的自由民主无非是几个懦弱无能的权势之人开会来为大家决定着一切,我们圣殿骑士至少不虚伪!”。我们的主角康纳从始至终似乎都显得过于执着,过于非黑即白,结果恰恰事与愿违,伤害了许多人。
  个人理解,也许刺客与圣殿骑士共存才是最好的状态,无论哪一方灭亡都会走向一个极端。刺客们的追求固然美好,但过于理想化。何况游戏的结局似乎向我们预示着,两者也许都是“先行者”的棋子而已。当然棋子并不会那么听话。
  总之,虽然在可玩度方面本作褒贬不一,刺客信条3无疑是系列中一款承上启下之作。剧情上长达5作以戴斯蒙为主角的现代线暂时告一段落(4现代线已换了主角),系统上也做了许多创新。期待以法国大革命为背景的新作给我们带来更多惊喜。
30%
白0 金1 银6 铜12
Stick It To the Man

PS4是男人就要坚强

白0 金1 银0 铜15 总16
  本作最吸引我的无疑是剧情,诸如海绵宝宝,南方公园的美式卡通风,黑色幽默中夹杂着讽刺。
  主角因一次机缘得到了读取生物思想的能力。通过这种能力我们可以听到游戏里所有生物的内心独白。读取思想也成为了游戏里最常用的操作,各种笑料也就此诞生。各种形形色色的人的口是心非,千奇百怪的想法在我们耳边回荡。看似荒诞,我倒觉得是用夸张的手法表现了现实世界中的真实。
  游戏里的解迷并不复杂,全程没有什么难点。玩家大可以带着轻松愉快的心情通完这款游戏,宛如看了一部动画片。
100%
14年5月08日完成
METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

PS4合金装备5 原爆点

白0 金1 银1 铜13 总15
  事实上除了短到令人发指的主线流程,我对本作几乎挑不出什么毛病来。
  虽不是为次世代量身打造,但原爆点的画面也足够对得起ps4。操作相比以往也更人性化,无论是系列老玩家还是初次接触合金的新人都可以很快上手。各种细节上的调整都令人满意,让游戏的整体节奏流畅无比。整个游戏仅有的这一张地图也设计得足够精致,囊获了各种地形,玩家在达成目标时路线选择非常之多。另外本作也加入了一些前作没有的新要素,诸如载具的使用,可以呼叫直升机支援等。在通往主线后,还会解锁不少额外任务,其中不乏对系列的一些致敬,还有些恶搞元素。
  可以说原爆点是一款继承了系列传统,但又不乏创新的合金装备。剧情方面也为之后的幻痛做足了铺垫。
  最后说一下本作的主线流程长度,至多一小时可以通关,系列玩家半小时。一些游戏价值50hk左右的剧情dlc的流程长度都是本作的3,4倍之多。当然你可以挑战原爆点所有任务的最高难度最高评价,以及最速打法,都可以让游戏时间成倍增加。但仍然掩饰不了本作内容的单薄。再好的东西也应有它的价值,本作显然不值200多hk。
19%
白0 金0 银0 铜4
inFAMOUS Second Son™

PS4恶名昭彰 次子

白1 金2 银11 铜34 总48
  次子一如既往有着善恶两条路线,剧情会有所不同,意味着你要二周目才能完整地体验这款游戏。对应的,善恶都会有独自的业力等级,随着等级的提升会有不同的技能解锁。值得一提的是,恶业力等级提升要比善业力容易的多,游戏中期就能达到最高,应了一句古话“从善如登,从恶如崩”。动作系统方面有了很大的改进,玩家第一次在infamous系列里可以同时使用三种不同的能力(通关后四种)。
  剧情上亮点是有的,比如配角和大反派的背景故事设定,以及主角与哥哥一路上的调侃斗嘴,颇有德雷克与苏利的感觉。最大的遗憾是剧情主干部分过于平庸和薄弱,甚至显得老套,用一句可以套在大多数rpg剧情上的“魔王上门挑衅留活口,勇者历经磨难终复仇”就可以概括。支线也是乏善可陈,本作有剧情的支线任务屈指可数,大部分是程式化的打斗任务与收集任务。
  游戏地图不算大,这并不是问题,问题是90%是在室外,室内场景少之又少。城市当中也缺少互动。游戏满街的商店,便利店,你都不能进去买些什么。玩家在西雅图甚至没有一个据点,让我们怀疑主角是睡在大街上的。地图里有海,但更多的是一种摆设,你既不能潜水,也不能游泳。掉入水中你唯一的选择就是按键返回岸上。这些细节往往决定了你是否能成为一款超一流的沙盘游戏。游戏中还有一些不人性化的地方,比如快速旅行点并不快速,需要达到最近的快速旅行点才能使用。
  上文之所以对次子的画面效果只字未提,因为外界已经有太多得溢美之词。我更多地是想谈谈本作的一些缺点和可以改进的地方,这算是本人对这款游戏的期许。事实上本作的一些地方已经做到了同类型之最,符合了大多数人对本作的期待,从销量和口碑我们都可以看出。那么就让我们来做得更好吧。假以时日索尼第一方如果能拥有一款顶尖的沙盘游戏品牌,无疑是一个不小的优势。
100%
14年5月01日完成
NiGHTS into dreams...

PS3梦精灵 入梦

白0 金1 银3 铜9 总13
  曾经世嘉的王牌小组sonic team在ss上的经典作品,虽然远没有前辈索尼克那么有名,但相信所有的世嘉粉都不会忘记她。梦幻,童话,治愈,是我对这款游戏的印象。
  在ps3上的这款《梦精灵 入梦》是继ps2后的第2次复刻,算是一个比较完美的版本,不但在高清化效果和流畅度上让人满意,还包含了ss原版,以及当初梦精灵冬季限定版的内容。
  其实本作在wii上还发售过续作《梦精灵 梦之旅》,市场反应比较惨淡。但我仍希望这个经典系列可以延续下去。毕竟曾经那个传播梦想的世嘉,那个让人魂牵梦绕的梦精灵,总是美丽的让我无法忘怀。
28%
白0 金0 银1 铜4
KILLER IS DEAD™

PS3杀手已死

白1 金1 银14 铜32 总48
  《杀手已死》的画面是一种有着浓重阴影的冷色调卡通渲染风格。剧情很荒诞,有些小文艺小浪漫但谈不上有多么艺术性,并且作者完全没打算把这个故事讲清楚,嘎然而止的结局一定会让很多玩家不明就里。
  就动作性来说,我认为这是一款合格的动作游戏。主流程一共12章,每章所用时间都很短,最长不过15分钟。不过随着流程的推进和收集,会解锁支线任务和挑战任务,内容并不算少。通关以后还会解锁最高难度。
  作为本游戏的一大卖点,本作还包含了被戏称为“牛郎任务”的约会任务,即与不同的女性约会送礼物来提升好感度,好感度到了一定程度就能看到一段点到及止的过场。一个被许多日式厂商用烂,为了提升销量并不算高明的做法。
  很难评价这款游戏的好坏,这是一款很有个性的作品。肯定会有人喜欢它的风格,用游戏里的话来说这是“男人的浪漫”。不过这到底是男人的浪漫还是须田刚一自己的浪漫就见仁见智了。在同类型作品越来越同质化的今天,有这样一款风格如此与众不同的作品,倒也是不错的。
36%
白0 金0 银2 铜20
TOKYO JUNGLE

PS3东京丛林

白0 金1 银3 铜9 总13
  这款游戏采用了比较特别的倒叙手法。玩家需要游玩生存模式搜集历史文书,来解锁故事模式的章节。而生存模式设定在故事模式结局的若干年后。
  玩家会把多数时间花在生存模式。即玩家选择一种动物在已经荒废丛林化的东京进行生存。随着时间的推进环境会变得更恶劣,食物越少天敌越多。而玩家的目标是尽可能的活下来。
  比起动作性,本作更多地讲究的是一种策略性,如何合理分配食物(每个地区食物有限),何时交配繁衍后代,如何正确地选择行进路线等等,都是玩家所需要掌握的。于此同时,不同时间段会有许多任务开放,完成任务会有不同的奖励,如增加能力值,给予物品装备等。毫无疑问尽可能多地完成任务会大大增加生存几率。
  本作的故事模式即完成任务来推进剧情。故事本身很精彩,让我们以不同动物的视角来面对这个临近末日般的世界。最后我们会知道整个故事的来龙去脉。其实游戏剧情主旨还是意在让我们保护环境,珍惜这个唯一的地球。游戏若是在有趣新颖的同时,还能有一些正能量,令人思考的地方,是我所喜欢的。
42%
白0 金0 银1 铜7
Assassin's Creed® IV Black Flag

PS4刺客信条4 黑旗

白1 金2 银18 铜40 总61
  刺客信条系列有着饱满的故事背景设定,通过两个虚构的组织“刺客”与“圣殿骑士”长达数千年的斗争向我们描绘了一幅宏大的史诗画卷,当中牵涉到了世界各地的许多著名历史事件与历史人物,时间与空间的跨度都很大。所以刺客每作都有着无限的可能性,而黑旗的故事则发生在17世纪的加勒比海。
  游戏一开场就抓住了人心,无论是黑胡子在酒馆向人们的娓娓道来,还是那段百听不厌的主旋律bgm,都让人迅速地代入了那个海盗横行的年代。故事方面一如既往得采用了古今双线并行的叙述方式,主角是三代主角康纳·肯威的爷爷爱德华·肯威,在现代线中你扮演的则是一位Abstergo的新进员工。
  黑旗有着极为丰富的游戏内容,主线流程至多占总内容的50%。事实就算不进行主线,你都可以在游戏中充实地玩上一天。除了种类繁多的支线任务,游戏中你可以出海打劫船只,做海上贸易,打猎,捕鲸,探宝,做收集,到酒馆下棋。。。。。。并且陆地,大海,登船全程几乎都是无缝连接,有着很好的游戏体验。何况这些只是单机内容,还有网战部分等着大家。
  比较有趣的是本作现代线的收集内容,市场分析把刺客的历代主角都黑了一遍,而伟大的头脑则把历代反派狠狠得夸了一通,其中的黑色幽默让人会心一笑。至于具体内容就让大家到游戏中去见证吧。
69%
白0 金1 银12 铜31
NARUTO STORM 3

PS3火影忍者疾风传 终极风暴3

白1 金3 银5 铜46 总55
  火影忍者风暴系列一直是我比较喜欢的一个系列。它有着rpg要素满载,代入感极强的故事模式。事实上虽被归为ftg类,这个系列的故事模式你完全可以当成日式rpg来玩。
  不过本作的故事模式在通关之前,自由度并没有前作那么高。这也无可厚非,因为本作的剧情紧接前作,主要讲述的是五影会谈和忍界大战,按照原著主角鸣人跟随八尾修行后就奔赴战场,各大忍者村也组成联军与敌人激战正酣。这时候如果主角还有大把时间在各大忍者村闲逛跑任务,显然不合时宜。幸好在通过最终章后,自由度大增,全地图解放,有着丰富的支线任务,各种契合原著的小剧情以及断章等着大家。并且通过收集的忍界年表可以体验前两作中的著名战斗。
  前作颇受好评,不拘泥于ftg形式,有着华丽演出效果的boss战设计,在本作也得以继承。特别是后半部分诸如五影与斑的空中对决,玩家扮演九尾连挑六大尾兽,都让人印象深刻。战斗过程中,通过插入原著动画片段实现的各种回忆杀,更让火影粉丝大呼过瘾。
  本作比较不厚道的一个地方是,原著中佐助兄弟对决仙人兜的这段很重要的剧情,被做成了dlc单独发售。好在本作的繁体中文版直接就是年度版,包含了dlc内容,消除了大家这方面的顾虑。
100%
14年4月07日完成
Tomb Raider: Definitive Edition

PS4古墓丽影 最终版

白1 金2 银7 铜41 总51
  作为大刀阔斧的变革之作,本作重新定义了古墓丽影系列,重新定义了劳拉。
  本作中的劳拉只是一个刚从学校毕业,从事考古工作的新人。游戏中特别是初期疲于奔命,狼狈不堪,与人们印象中的那个性感妖娆,在古墓中“舞蹈”的女神相差甚远。冒险舞台设定在由卑弥呼女王统治的日本古国邪马台。这并非传说,历史却有记载,但与许多失落的神秘文明一样,坐落位置一直存疑有着太多的未知。这反而给制作组以创作空间,喜欢考古探宝体裁的玩家一定会满意。不过与其说冒险,更多的是逃生,并非之前古墓系列的只身勇闯虎穴,劳拉身边有着许多同伴。
  游戏相比之前的作品大大加强了动作要素,确实借鉴了神秘海域系列的众多优点,但绝不是单纯的模仿。开放式地图,技能树系统,武器升级系统,各种支线,都能看出制作组避免与神海过于同质化,求新求变的初衷。收集要素也非常的丰富,日志让我们对每个配角的内心世界有了更深的了解。虽然本作动作为主,但喜欢解迷的古墓丽影老玩家也不用失望,本作有着众多的支线古墓,每个古墓都是一个谜题,需要动一番脑筋才能通过。网战模式稍弱,有待加强。
  总体来说,本作的变革无疑是成功的。一个经典系列想得以延续,必须适应潮流,做出改变。否则不是沦落为氪金手游,就是淡出人们的视线,这是我们不愿看到的。一个漂亮的重启,期待续作。
41%
白0 金0 银2 铜24
KNACK'S ADVENTURE -钠克的大冒险-™

PS4钠克的大冒险

白1 金4 银9 铜28 总42
  ps3初期,瑞奇与叮当毁灭工具的出现,让玩家们见识到了也许有一天这种卡通风格的动作冒险游戏,在视听效果上可以像欧美3dcg动画电影那般震撼。然而今天ps4首发游戏knack无疑又在这个方向迈进了一大步。大气的交响乐配乐,无限接近cg的即时演算画面,电影化的叙事节奏,虽幼稚但不失为高潮迭起的剧情,knack无论从哪方面都可以说达到一部合格cg动画电影的水准。
  赏心悦目的画面已无需再提,作为一款动作游戏,本作有着快节奏,利落的打击感,各种能力的使用和收集要素也一样不缺。最值得称道的是本作的敌兵ai,设计得非常好,敌人会躲避,会偷袭,会配合,远程兵种在近距离会自动切换近战武器,甚至一些兵种还会利用翻滚取消自己的攻击硬直!硬派的难度相信会让喜欢挑战的玩家满意。
  希望改进的地方有,在动作系统上可以再精雕细琢下。后期一些地方确有掉帧,但总体已经非常流畅。作为索尼在ps4上推出的第一个重点全年龄作品,我给好评。
40%
白0 金0 银2 铜24
Killzone Shadow Fall

PS4杀戮地带 暗影坠落

白1 金8 银10 铜28 总47
  作为ps4首发游戏中索尼最为看重的作品,本作出色地完成了任务。这当然不是指它作为fps有多么优秀,而是指它很好地展示了ps4可以做到什么。
  1080p,稳定的帧数,建模多边形数量的激增,高材质的贴图,抗锯齿。。。。。这些ps3绝不可能同时兼顾的的东西本作轻而易举的达到了。但这些并不够,本作更是不遗余力地向我们展示着次时代特效。刻意增加同屏光源数以达到震撼的光影效果,随处可见用粒子特效做出的细腻光尘效果,场景中大面积的动态景物,类似航拍的各种拉远景长镜头等等,让人目不暇接,美不胜收。在画面上确有“炫技”的嫌疑,但ps4首发需要这样一款“炫技”的作品。
  与此同时,ps4手柄的新机能也被利用到了本作当中,触摸板简化方便了操作,手柄的喇叭中发出的语音日志,也增加了临场感。
  然而上文也曾提到,作为fps本作依然有着这样那样的不足:三流的剧本,略显单调的流程,不友好的指路系统。。。但我认为它倒并不是一个只有画面的花瓶,亮点还是有的,比如无人机系统,大大增加了对战时的灵活性和策略性。
  综上所述,即使你像我一样并非fps爱好者,购买ps4后如果想第一时间体验次时代的感官效果,请不要犹豫,选择杀戮地带:暗影坠落。本作无疑是ps4首发最好的广告。
17%
白0 金1 银2 铜7
ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル

PS3JOJO的奇妙冒险 群星之战

白1 金2 银13 铜30 总46
  《JOJO的奇妙冒险 全明星大乱斗》一经发售便恶评如潮,价格短时间内崩值。我认为造成这种结果的最大原因是广大玩家期望值上的巨大落差。而造成这种巨大落差的原因有以下几点:
1 作为人气口碑都很高的作品,时隔多年再次推出游戏,并由之前有着良好口碑的工作室CC2操刀。强强联合,被寄予厚望。
2 发售前夕FAMI通的满分评价,使更多的非jojo粉对本作翘首以盼。
3 游戏中的个别模式带有让人反感的课金要素。
4 极短的白金时间。而对于大多数非粉而言,白金意味着封盘,一个只有7小时游戏时间的游戏,当然会让人感到不值。而事实上,ftg这个类型常玩常新,并没有通关之说,耐玩和白金是两个概念。
  那么这个游戏是否真有如此不堪呢?我认为并没有,事实上它仍然是一款素质合格的日式动漫改编游戏。对漫画的还原度,各种小细节足以让原著粉满意。浓墨重彩的动画渲染风格也很好的还原了原作的画风。
  但也仅仅是如此,它并没有让非原著粉感受到诚意,可以说它最大的失败之处就在于这是一款只有jojo粉买了才会觉得值的游戏,与发售前的宣传造势大相径庭。这是cc2必须要检讨的地方。
100%
14年3月09日完成
Contrast

PS4Contrast

白0 金0 银0 铜21 总21
  contrast背景设定在上世纪20年代的巴黎,人物场景有着浓浓的复古怀旧风,作为独立游戏画面让人满意,时刻伴随在耳边的女声吟唱也是余音绕梁。玩家扮演一个女性Dawn,有着穿梭于现实世界与影子世界的能力,并且守护着一个小女孩DiDi。
  本作的主要解谜思路是:移动控制现实世界的物体或光源,改变墙上影子的形状达到你需要的地形,然后来回穿梭于两个世界抵达目的地。这个作为本作的核心系统贯穿游戏始终。让我印象比较深刻的是第二幕马戏团处的解谜设计,特别是舞台剧和海盗船两处,设计的非常巧妙。
  剧情方面也可谓一波三折,从最初跟随小女孩DiDi解决家庭矛盾,到牵扯出DiDi的身世之谜,到真相浮现。最后稍感意外的结局也算是在意料之中,如果你有留意一路上收集品的详细内容的话,早有暗示。
  在ps4初期会员不可能送3a级游戏的情况下,索尼送的这款解谜佳品足以让ps粉们满意。
100%
14年3月08日完成
TORO ! Let's Party !

PS3多乐猫欢乐喵派对

白1 金2 银7 铜39 总49
  索尼可爱的吉祥物多罗猫为了成为人类踏上旅途,一路上与不同的人(猫)发生羁绊。以每个故事为背景对应了一款迷你游戏,这就是本作的故事模式。故事的内容看似简单幼稚,却饱含着许多人生哲理甚至泪点,非常治愈。
  作为一款迷你游戏合集,本作只能用厚道来形容。不但数量上多达33个,并且每个迷你游戏在不同的难度和模式下都有着丰富的变化,并有不少隐藏要素。部分迷你游戏支持网络排行榜。人物场景虽然简单,但画质却达到了高清水准。
  本作也是为数不多活用ps3手柄六轴机能的游戏,玩起来非常有趣。
67%
白0 金1 银2 铜34
Remember Me™

PS3勿忘我

白1 金3 银4 铜43 总51
  本作的一些室外场景,很是赏心悦目。古典建筑风格与未来建筑风格的混搭,场景中充斥着人体雕塑,展示服饰的人偶,大型的艺术海报等等,时刻提醒着我们这个故事发生在被称为时尚之都,艺术之都的巴黎。动作系统简单,易于上手,稍欠缺一些深度。但随着流程的深入,不同特殊技能的解锁,针对不同敌人配置的配合使用,保持了一定的新鲜感。跑酷,潜入,解谜等要素只是点到即止,并不算精彩,没有让人印象深刻的地方。
  勿忘我的世界观设定,剧情是一大亮点,最后的双重记忆重组更是把剧情推到了最高潮。如果人的记忆能像电子数据那样随意的剪贴,删除,共享那将会是怎样呢?本作持的是悲观态度。我亦持相同的意见。记忆无论好是坏,快乐亦或悲痛,都是我们存在过的证明,每个人都应该为自己做过的事负责。试想一下,如有一天我的记忆转移到了他人身上,或被拆成了几份同时在几个人的身上,而我的身上也会有别人的记忆。那么我还是“我”么?到底有几个“我”?而他又是“他”么?相信整个世界都会乱套。
  如果想挑战难度,钻研系统的玩家可能会对本作失望,本作难度不高,即使是最高难度。如果对科幻故事感兴趣,请不要错过。作为剧情控,个人是比较喜欢的。
50%
白0 金1 银1 铜27
SUMIONI:DEMON ARTS

PSV墨鬼

白0 金1 银2 铜10 总13
  有大神在前,不能说这个游戏玩法有创意。即使没有玩过大神的朋友,新鲜感也只限于前一个小时,因为本作的玩法其实是比较单调重复的。操作上对背触的使用比较刻板鸡肋。关卡设计也只能说平庸。流程只有5小时。作为psv首发游戏是加分的地方。但却是一个将近300hk的有卡带版得游戏,毫无疑问素质是不合格的。如果售价100hk左右作为psn下载版小游戏发售,还是值得一玩的。
100%
14年2月22日完成
ACE COMBAT ASSAULT HORIZON

PS3皇牌空战 突击地平线

白1 金2 银10 铜38 总51
  本作争议最大的是狗斗系统。个人觉得这个系统还是值得肯定的,狗斗系统的演出效果配合高清主机上有所提升的画面,代入感是很强的。但是为了突出新系统弱化了远程锁定和刻意提高了敌机的机动力是值得商榷的。如果nbgi在接下来的作品中,找到一个平衡点,相信会被更多人所接受。
  另外一个可以改进的是剧情,本作的剧情过于好莱坞式,有点假大空,没有以往经典的几作细腻的人物感情描写。
  总得来说,这作不过不失并不算辱没了皇牌空战系列,喜欢空战游戏的朋友值得一玩。
61%
白0 金1 银3 铜31
Limbo

PSV地狱边境

白0 金1 银3 铜9 总13
  limbo刚出那年得了不少奖项,精彩的关卡设计,独特的艺术风格让人印象深刻。这次移植到psv让我们得以在掌机上重温这款经典作品。
  游戏的故事很简单,小男孩经过重重险境,最终找到了少女,游戏结束。无独有偶,这些年里有许多走文艺路线的经典作品中都会出现一个一言不发,神秘的少女,如ico,旺达与巨像,以及最近的rain等。少女象征意义何在?我觉得她象征着我们内心深处一切最美好的东西:善良,纯洁,宽容,乐观。。。。。。那么你为了守护她愿意付出多少?如果有一天她陷入险境,你能克服艰难险阻寻回她吗?相信每个人心里都有不同的答案。
90%
白0 金1 银2 铜9
Lost in the rain

PS3

白0 金1 银3 铜8 总12
  又是一款sony第一方出品,只可意会不可言传的作品。
  整个作品充满着艺术气息。绵绵的细雨,欧洲风情的小镇,诗一般的旁白,悠扬神秘的音乐,构成了我对这个游戏的最初印象。雨作为本作的核心元素,穿插在游戏的解迷流程中。在游玩的过程中,玩家始终可以感受到一种压迫感,因为有一个boss级别的怪物始终追着你,时不时就会出现。而玩家的任务就是与女孩相互扶持,逃离它的魔掌。最后的最后,有着一个光明温馨的结局。
  故事依然是那么模棱两可,不过通过观看二周目收集光球所解锁的图文资料,玩家可以对这个故事有着更深入的了解。
  雨的流程很短,只能算是小品级别,内容也稍显单薄。这种类型很多时候不会有一个让人满意的销量,不喜欢的人只会觉得无聊。但却是sony游戏机上不可或缺的一个类型。正因为有这种作品的不断涌现,成为我买sony游戏机的一大动力。
100%
14年2月01日完成
God of War® III

PS3战神3 港版  中文 

白1 金5 银10 铜20 总36
  虽然和鬼泣忍龙被并为三大act,但我一直认为战神与这两作有着本质的不同。简而言之即使没有剧情,忍龙鬼泣依旧是优秀的act,而战神的成功除了良好的动作性,招牌的qte,与其精彩的剧本密不可分。战神的剧情在希腊神话上的基础上,创造了一个虚构的架空人物奎托斯,却丝毫不显维和,甚至让人有种希腊神话中却有此人的错觉。整个剧本的戏剧张力十足,弑父的宿命轮回,主角错杀妻女的悲痛,针扎而后踏上复仇之路,以及最后希望不灭的终结,编剧对剧本的把握非常到位,有种浓厚的史诗感。
  其实随着高清主机的发售,越来越多的游戏叙事追求电影化效果。但真正能把剧本,运镜,画面表现等等这些打磨到一部优秀电影水准的游戏又有多少呢,屈指可数。战神3无疑是其中之一。
100%
14年1月21日完成
DuckTales: Remastered

PS3DuckTales: Remastered

白0 金0 银1 铜19 总20
  大部分80后对《唐老鸭俱乐部》这部动画片应该还记忆犹新。作为这个动画片的衍生游戏,推出之后颇受好评。时隔多年终于重置上了高清主机。本作的流程并不长,2个多小时即可通关。高难度对玩家是个挑战。并且它的所有收集要素都是通过游戏流程中得到的金钱购买的。而想解锁所有收集,一周目得到的金钱是远远不够的,客观增加了游戏长度。
  比起fc上的原作,重置画面当然是有了显著提升。但就ps3360的机能而言,远远谈不上用心,本可以做得更好。但当耳畔想起那熟悉的主题曲,看着多金的唐老鸭叔叔带着三个调皮捣蛋的小鬼再次踏上冒险之旅,相信没有人会在乎这些。是啊,这是我的童年。
76%
白0 金0 银0 铜16
Tearaway™

PSV撕纸小邮差 港版  中文 

白1 金5 银12 铜13 总31
  这个游戏是只有在psv上才能完整体验的游戏,从这个角度上来说,它也许是psv上最有诚意的作品。利用了psv各种机能,却并不生涩,完全服务于游戏。缺点是流程长度不能让人满意,更像一个psn游戏级别。希望psv上能有更多这种颇具诚意的创意小品。
100%
13年12月27日完成
LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII

PS3最终幻想13 雷霆归来

白1 金4 银7 铜31 总43
  个人觉得可玩度是三作里最高的,超自由度的沙盘推进方式,却没有失去日式rpg独有的一些味道。各种分支任务并不重复无聊,有感人的小故事,也有对世界观的补完。
  令人遗憾的是ff13到第三部才做到这样的可玩度,并且相较前两作,画面有所退步,但仍然属于ps3rpg里画面里中上的。总之,ff13终于完结,一路走来饱受争议,但它的终点并不算太坏。温馨的结局相信也感动了陪伴ff13一路走来的ff粉们。期待ff15,水晶永在
100%
13年12月10日完成
Beyond: Two Souls™

PS3超凡双生

白1 金3 银6 铜36 总46
  这作并没有让我失望。我无意拿它和暴雨的剧本去比较,因为本就是两个不同的故事。这作画面表现力在ps3上达到了极致,与参与动作捕捉的演员的专业表演相辅相成。游戏融合了很多的动作要素,潜入枪战跑酷等。可见大卫芬奇并不想一成不变,即使互动电影这个类型可创新的地方本就不多。我不否认一些章节确实有往好莱坞式刺激场面靠的嫌疑,但故事本身我个人觉得是很出彩的。悬念也保持的很好,我想在没通关之前没人会猜到艾登的来历。
  缺点是镜头设置的确有问题,虽说能自由控制视角却很有限,强制运镜却没有战神神海等游戏老道,有时候会把人转晕。
100%
13年11月16日完成
ICO™

PS3ICO

白1 金9 银4 铜2 总16
  首先不如抛开艺术性不谈,来看待这款游戏,发现这依然是款优秀的解谜动作游戏。主要体现在谜题设计上的环环相扣,流程节奏的张弛有度,以及与yoda的各种互动,合作解谜。画面当时在ps2算是上乘。并且制作组为了弥补并不算长的流程,二周目的一些变化以及真结局,也算是比较用心的。
  其次再来谈下这作的文艺气息。其实上田文人并不打算说清楚这个故事的来龙去脉,留下更多的空间给玩家自己去解读和思考,之后的旺达也是如此。你可以单纯的把它当做一个小男孩英雄救美的故事,也可以深层次挖掘,比如城堡象征着一个人的内心世界。并没有一个标准答案。
  还要提一下这个游戏的片尾曲,配合整个的意境非常好,歌声也很动听。
当然这个游戏并不是没有缺点,比如yoda的ai不算高,有时操作起来显得并不那么听话。但比起这个游戏的众多优点来,简直九牛一毛。
90%
白0 金8 银4 铜2
OKAMI HD

PS3PS4大神 绝景版

白1 金3 银5 铜42 总51
  大神在当时有着让人眼前一亮的水墨画面风格,独创的笔业系统穿插于解谜与战斗中,让玩家乐趣丛生。并且这是一款治愈系的动作游戏,游戏中的经验值被称为幸福值,打怪并不会取得。要获得幸福值提升能力,需要不断帮助别人或利用自己的笔业能力让枯萎的植物焕然新生,非常温暖美好的设定。
  剧情方面,本作包含了许多日本民间神话传说中的故事,人物和妖怪:须佐之男,八歧大蛇,九尾妖狐,龙宫,辉夜姬,八犬士。。。。。。故事内容与游戏的水墨艺术风格相当契合。
  大神的艺术价值与可玩度都十分高,有着长达20小时以上的流程长度,丰富的支线,迷你游戏,隐藏要素,在难度上也并没有为难大家,boss战的设计以解谜为主,是方法大于操作的。
  值得一提的是,在nds上还发售过本作的续作《大神传:小小太阳》,讲的是大神之后的故事,系统支线各方面都大大地被简化和削弱,完成度远不如前作那么高。但单独来看,这仍不失为一款不错的游戏。喜欢大神的朋友不要错过。
62%
白0 金1 银3 铜32
SONIC GENERATIONS

PS3索尼克世代 纯白时空

白1 金2 银10 铜37 总50
  作为索尼克诞生20周年的作品,本作充满着怀旧情结,向以往作品致敬的地方非常多。一共9个大关卡,均取自于历代的经典场景,历代boss也齐聚一堂,让系列粉丝满足不已。
  游戏采用了双主角,即2d索尼克与3d索尼克。相应的每个大关也有两种玩法。2d索尼克即是经典的横版过关,3d索尼克即是3d平台动作。2d与3d两条路线虽然场景相同,但关卡设计与操作都有着很大的改变。即使通完了双路线。每个大关还有着繁多的挑战任务等着大家。游戏的耐玩度是非常足的。
  索尼克虽然有着可爱的卡通角色设定,但一直是一款比较核心向的游戏,速度感是系列一直以来的特色。想要玩的好,后期的一些关卡不免要背关,考验一下玩家的操作。不过世代的难度在历代中并不算高,游戏中你还可以到商店买到一些道具装备以提升能力,变相降低了难度。
  个人认为《索尼克世代》是进入高清世代以来索尼克最好的一款作品,之前的释放过于标新立异,而之后的失落世界远没有此作用心。希望即将到来的《sonic boom》能有良好的表现。
53%
白0 金0 银4 铜29
 Flower

PS3

白0 金1 银2 铜11 总14
  花诞生于ps3颇为艰难的时期,一经推出便大受好评。但也有相当一部分人质疑,游戏做的如此文艺,是不是超出了游戏的范畴,它是游戏呢还是只不过是一个艺术短片。我想说这些想法是有失偏颇的。影片的观影过程是被动接受,而游戏这种表现形式的优势在于是你去主动地去看,去听,去感受。
  花的成功在于意境的营造,时而穿梭在阳光明媚的原野,时而穿梭在满天繁星下的城市,最后冲破重重阴霾,飞到每家每户的窗边。游戏向我们诉说着城市建设并不一定要以破坏环境为代价,只要我们努力,可以创造一个绿意盎然的城市与大自然相映成辉。花如此美好的立意让我喜爱不已。
100%
13年2月03日完成
Journey

PS3风之旅人

白0 金1 银2 铜11 总14
  比起陈星汉的上一部作品《花》,本作显得更为内敛深沉。质朴简约的美术风格,悠扬动听的配乐,包含哲思的内容,构成了《旅途》。短短三个小时的旅程中,每个人都会有自己的感悟。
  本作的联网部分是不可或缺的,在旅途中你会随机碰到和你在同一区域的在线玩家,但是你不能指定。遇见之后也不能用语言交流,只能通过头顶上冒出的符号来心领神会,互相扶持踏上旅程。值得一提的是,只有陪你走到最后的玩家,才会在字幕中显示id,你们才有机会互加好友。所以更多的时候,是一种美丽的错过。
  高潮无疑在最后部分,原本一直略显压抑的音乐突然活泼,生意盎然起来,荒凉的色调也变得色彩缤纷,让人充满希望。
在这段旅程中,你也许是一人走完全程,也许在不停的遇见和离别中走到终点,也许是两个人从始至终互相扶持。是的,每一段旅程都是独一无二的。
  “世间所有的相遇都是久别重逢”,我想《旅途》很好地诠释了这句话。
100%
13年1月23日完成
Rayman® Origins

PSV雷曼 起源 港版  英文 

白1 金5 银6 铜28 总40
  随着高清时代来临,车枪球的兴起,横版动作过关这个昔日最受欢迎的类型,渐渐开始没落。各大知名厂商也开始不再将这个类型作为重点。事实上雷曼起源之前的很长一段时间,只有任天堂在这个类型上给我们带来不断的惊喜。虽然独立作品中也偶有横版过关精品,但都不纯粹,或是风格上剑走偏锋,或是解谜为主,手游上的一大票横板过关不提也罢。
  横版动作过关的王道作品,就是单纯以跳跃为主的横向卷轴游戏。个人认为这个类型就好似游戏中的蛋炒饭,看似简单,做起来实则很难,对关卡设计,节奏把握有这很高的要求。雷曼起源中我们可以看到很多经典游戏的影子:马里奥,索尼克,大金刚等等。但它依然是雷曼,做出了自己的风格,并且博采众长,融合了众多同类型名作的优点。此作的2d画面亦是做的异常精美,好似走进了一个童话世界,让人流连忘返。无论从流程长度,关卡设计,耐玩度,雷曼起源都让我很满意。
  雷曼起源的出现告诉大家,只要一线厂商肯投入时间金钱精力,依然可以做出如此优秀的横版动作过关。希望有更多的同类型佳作出现,不要让任天堂在这个类型上一家独大。
100%
12年5月29日完成
评论
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上周末无聊把南瓜先生通关了,作为只卖38RMB的游戏确实很不错,和lz同感。谜题只要收集所有线索不难,唯一没有自己解出来的是选红蓝药片之前的那个,各种线索太多实在懒得自己分析看了攻略
fremont_hk 2015-04-28 00:38修改
零式评价好高,不过我psp版并没玩多少,hd还是要来一发的,就等大降价了
zichuan 2015-04-28 00:59
胖胖大神果然厉害,都看不到你了
shionzuki 2015-04-28 10:47
楼主码字辛苦了。最近看到的唯一一个还有探讨零式剧情的帖子了,剩下的就是“零式坑不坑?坑!坑在哪?我不知道啊,反正都说坑,跟着喊呗,说什么一个试玩卖300多。”现在的很多人浮躁,喜欢跟风黑,希望P9别变成那样
psv_pengchao 2015-04-28 11:24
@majo-homulilly @fremont_hk @zichuan @shionzuki @psv_pengchao 谢谢支持
更新至龙珠Xenoverse
blue_gc 2015-05-01 19:11
支持收藏下 写出了所有玩家的心声 游戏经典太多 玩不过来的时候回头看看 歇歇也许现实生活更精彩
leizhijian 2015-05-01 21:48
支持!!!点赞www
majo-homulilly 2015-05-01 22:21
龙珠也是必买游戏之一啊,全都是回忆
zichuan 2015-05-01 23:45
龙珠确实不错 最近还在卡关呢。。。。
heiyu11 2015-05-01 23:55
更新至如龙0
blue_gc 2015-06-07 22:46
同感,睡狗更像背景是香港的gta,剧情支线设置距离华人社会有点距离。

另外这次如龙0的汉化效果比想象中好很多,虽然有些台湾的用词看着不习惯,但是全中文尤其是支线的中文确实玩着很舒服很省心,没有了语言障碍就可以细细品味剧情,研究角色的性格。至于a9那提到的翻译不准确,我本来剧情就不是一字一句仔细看的。话说玩中文版的有几个人会先玩日版,然后无聊去对照日文中文的差别呢。。。

期待下一部如龙也有中文版
fremont_hk 2015-06-07 23:15
@fremont_hk 嗯,这种剧情类游戏有没有中文,游戏体验简直天差地别。据说这次中文版销量很不错,前几作能补出中文也是极好的。
blue_gc 2015-06-08 06:23
看看小胖最新的评测!
eric752 2015-06-08 23:25
更新了海贼无双3
blue_gc 2015-07-16 15:20
好贴 给我这个萌新不少指导
z83-3 2015-07-16 19:14
赞,如龙0和海贼3都在愿望列表里,有中文版就是好
zichuan 2015-07-16 19:26
海贼无双3居然评价这么高,2还没通、
shenshen127 2015-07-17 08:22
zhourc 2015-07-17 10:02
@blue_gc 胖胖的测评每期都看的
sai8808 2015-07-17 14:06
@z83-3 @zichuan @shenshen127 @zhourc @sai8808 多谢支持,更新了灵魂交织
blue_gc 2015-07-20 11:44
感觉灵魂交织还是适合俩人玩,话说这游戏有两人模式不?
zichuan 2015-07-20 12:58
@zichuan 双人玩就是一个手柄一人控制一个摇杆,难度会大幅下降。
blue_gc 2015-07-20 13:03
@blue_gc 原来是这样,虽然不方便,不过情侣玩倒也不在乎了
zichuan 2015-07-20 13:12
@blue_gc 又被安利了海贼3,相信胖胖的眼光,(๑•ั็ω•็ั๑)
lenovolyf 2015-07-20 13:33
@lenovolyf 多谢支持。你在另一贴问我的gg是ps4罪恶装备?我是格斗手残,白不了的,哈哈。觉得画面人设剧情什么的挺对我胃口的,就开了随便玩玩。
blue_gc 2015-07-20 13:38
更新至罪恶装备 未知次元 -征兆-
blue_gc 2015-07-24 19:05
评测得很中肯。赞一个。这个游戏玩的是vita版搞错了,应该下ps4版的。
asakwok 2015-07-25 19:22
哈哈哈哈哈哈哈爆菊,胖胖你关注点好奇怪,
lenovolyf 2015-07-25 19:28
更新至雨血蜃楼
blue_gc 2015-09-18 11:12
来看看雨血
shenshen127 2015-09-18 12:00
蜃楼确实不错,当年出pc版的时候也是让我眼前一亮,毫不犹豫就去买了一份,在国产rpg(网游页游不提也罢)横行的当下,能有这样一款与众不同的游戏,也是让我对国产游戏又有了一点期望
zichuan 2015-09-18 22:24
更新至直到黎明
blue_gc 2015-11-17 21:59
太多咧 胖胖哥写的好多 直到黎明那几个人本身就是人性败坏,死不足惜 纵容的旁观的直接实施的 场景很逼真效果不错 胖胖哥好厉害 我好崇拜你噢~~~~~~~
dliris 2015-11-18 10:29
评测相当详细到位
chensy_ 2015-11-18 15:12
文章写得好啊,让我对这个游戏有了一个清晰的轮廓,通关时常大概多久?有点想入了。另外最近对恐怖游戏感觉有点木讷,刚玩完《神偷4》,第五关那个停尸医院,各种音效出来吓人,我竟然没任何反应。
asakwok 2015-11-19 10:45
@dliris @chensy_ 多谢支持
@asakwok 8小时左右吧
blue_gc 2015-11-19 13:40
支持下小胖的新评测,看看直到黎明要不要入坑PS4!!!
eric752 2015-11-24 13:41
更新至巫师3
blue_gc 2015-12-02 11:18
巫师3只恨字太小。。。orz
suolong525 2015-12-02 12:10修改
看了巫师的评价 有点想玩了
shenshen127 2015-12-02 12:13
路过细细扫完留下一个赞。
aceofluer 2015-12-02 12:52
苦等巫师3年度版
eric_cartmanbrah 2015-12-02 13:37
不错 支持 看了几篇 比较客观!
sun8804309 2015-12-03 00:01
辛苦了,很中肯,希望能一直更新下去!!
klfcq 2016-02-11 15:49
巫师3绝对神作,玩上巫师3其他游戏都想不起来了,不过我觉得巫师2必须要玩一下,巫师1要了解一下,我都玩过,特意补的,不然很多剧情其实看不懂
nilymax 2016-02-11 18:36
胖胖巨巨游戏感想写得真好,文笔流畅,妙趣横生,32个赞~
cai1900 2016-02-21 20:07
正在考虑是入如龙0还是如龙级,纠结啊
heihei_meihan 2016-02-22 02:32
更新至神秘海域4
blue_gc 2016-05-23 12:48
来了来了\\^O^/
shenshen127 2016-05-23 13:05
感情细腻的胖胖 ,敲碗坐等 TLOU2
sai8808 2016-05-23 13:09
顶胖胖,写的真是好。
ltiyuki 2016-05-23 13:20
@shenshen127 @sai8808 @ltiyuki 时隔多月再次提笔,多谢各位支持哈
blue_gc 2016-05-23 13:32
如果疯狂动物城能因为设定出彩细节丰富得到满分10分的话,我给神海4无处不在无比真实的煽情代入感打30分

我一直以来从没觉得顶级电影化游戏(包括美末,暴雨,超凡)能超越真正顶级电影的欣赏体验,但这次神4做到了
suolong525 2016-05-23 21:51
支持胖胖!看了神海4的评测,我就属于对神海系列不大感冒的那种类型,每次开坑都是当作白金神作,不过玩到后来还是觉得剧情挺有意思的,神海4的截图看了好多,画面太赞,就算纯为画面,也要入手,而且还有多人模式(可以和基友搞基,如果有基友的话……)
zichuan 2016-05-26 22:06修改
字看的眼瞎
matlactil_art 2016-05-25 10:18
更新了 来看看~
yeunggunleon 2016-05-26 15:09
我從以前就很好奇一件事:
你們是不是很不習慣分行?
tw-rong 2016-05-26 15:56
@zichuan 少年,270 美版神海4 要不?包邮
kratos1412 2016-05-26 17:02
无尽世界R这游戏不行啊 烂尾了
kojima_hideyoshi 2016-05-26 17:27
@kratos1412 不了,谢谢,我等买中文版
zichuan 2016-05-26 21:57
回复不能
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