《死亡搁浅》的连结真的那么伟大吗?

微博   微信 2019-12-17 15:33编辑   157评论
前几天水了一篇《死亡搁浅》的玩后感,其实有个关于连结的话题卡在喉咙里不知道要不要讲。因为我发现很多玩家都在感叹连结的玩法很伟大,让人感动。游戏通过异步联接把每个联网的玩家连结在一起,帮助他人、接受别人帮助,相互点赞,形成一个温暖的、积极的正能量世界。我有点不想给大家的热情泼冷水,但我认为小岛只是描绘了一个简化的、理想化的乌托邦式的连结世界。原因如下,不同意我说法的就当我是在胡言乱语吧。

1. 游戏中玩家经常共享到别人的基建,以为是接受到别人的帮助,但实际上真的如此吗?我觉得只说对了一半。因为别的玩家造下基建的首要目的不是为了帮助别人,而是为了自己能更好地通过和运输。因为每个玩家的地图都是一样的,任务活动也是一样的,换句话说就是每个玩家的活动范围都是差不多的,从而所需要的基建需求也是大同小异的。当一个玩家在遇到大河的时候,为了自己能够更方便的通过,就造了座桥,从此再来到这里的时候就可以方便的过河。这时候游戏自动把他造的桥映射给了另外一批和他连结的玩家。他们来到河边,发现已经有座大桥可以让他们很方便的直接过河,因此欢呼雀跃,感叹连结,并为造桥的那个玩家的付出所感动。我这里并非要批判什么,但那名造桥玩家的初衷真的是后面的玩家所想的那样吗?另外我还记得有个玩家曾经写到,他曾被困在雪山上,弹尽粮绝的时候突然面前出现了别人建造的滑索,因此得以脱困。他非常感叹连结给他的帮助。虽然我很能理解他绝境逃生后的感激心情,但冷静分析下你会发现他纯粹只是运气好而已。造滑索的玩家根本不是为了救他才造的,甚至在造滑索的时候也根本不知道有这么回事,他只是在建造自己的滑索交通网络而已。获救后抱有感恩的心情可以理解,但就此感动连结玩法的伟大,我觉得有点夸大。另外包括有不少玩家一度“沉迷基建,无心剧情”,但这些基建终归是要为自己服务的,从这点上来讲,很难说这完全就是为了帮助人。

在整个游戏过程中,我也造下了大量的基建设施,还有一定量的指示牌。但扪心自问,那些基建都是为了我自己而造的。虽然游戏会自动映射我的基建去给别人用,而且我也希望我的基建能帮助到别人,但归根结底,这些基建是为自己而造的。而且基本不存在自己不需要、纯粹为了别人而造的基建。理由就是所有玩家的地图和活动都是一样的,所以基建的需求也是大致相同的。你用得上的,别人也会用得上;而你不需要的,别人也不会需要。好比你跑到一个荒无人烟的地方放上一根充电桩,你觉得这不是为自己造的,纯粹是为了别人,但这样的充电桩有多少人会实际需要,它有多少实际的价值呢?

我觉得真正意义上能称得上为别人而建的,只有一些确实有帮助的指示牌。就好比我第一次找到收藏家避难所的时候。大家都知道这个NPC的避难所是缩在石头里面的,外面很难发现,很隐蔽。而且要进去的话也必须在上面安插攀爬柱然后爬下去。当时我是放置了指示牌并安插了攀爬柱。这两个行为里,只有指示牌是为了方便别人能找到这里来,而攀爬柱是完全为了自己的,不然我怎么下去呢?虽然我完全乐意我的攀爬柱能为他人所用,但这绝不是我的最大初衷。如果真的只求利人不求利己的话,那应该是放完指示牌和攀爬柱后就走人。但实际上几乎没人会这么做吧。同理,我在靠自己找到每一个存储芯片的时候都会留下指示牌。这时候我才是完全为了别人而留的。因为我自己的芯片已经拿完了,我再也不需要回到这里,也不用去记忆这个位置,留下指示牌纯粹就是为了别人在看到指示牌后找起来更容易些。这在现实生活里就好比喜欢写攻略的玩家。其实他们已经知道该怎么玩了,但还是利用自己的时间和精力,为的是让别的玩家在遇到困难的时候能得到参考。

那说了半天,这个连结就真的这么不堪吗?真的就是可以完全无视他人的贡献吗?当然也不是,我觉得连结的最大好处就是分工合作。打开地图,可以把地图看成一个大型交通施工对象。大家对着同一个目标出自己的一份力。典型例子就是高速公路,这个建设虽然需要大量材料,但实际是最简化的,因为不需要规划,游戏已经硬性规划好了,每个参与的人只要前去递交材料就行。参与的人越多,平摊下来每个人要交的材料越少,减轻工作负担。同理,像桥梁、充电桩、雨亭、滑索等重要建筑,虽是可以自己规划的,但实际也是有最佳位置分布的,你在必要的地方安置的设施越多,那别人需要补充的就越少,反之亦然。所以连结是有意义的,但其意义更倾向于我为人人、人人为我,大家分工协作。从这点上讲,我觉得没什么好感动的,因为自己也是建设这个大工程的一份子,每个人都在出力,无非是多少而已。这样的分工合作,在生活中、工作中以及别的游戏里都随处可见。像一些组团对抗或是下副本的游戏里,都是一个队伍里有坦有奶有输出有辅助,每个人都是不可或缺的。谁也不能说自己的功劳就大过别人,自己的付出就是完全帮助了别人。因为身为团队一份子,自己在帮助别人同时也是在帮助自己。

2. 分享的低成本稀释了分享的价值。前面说了,连结并不存在完全帮助别人那么伟大,但分享是实打实的。玩家连结到其他玩家后得到其他玩家的照顾,这个分享的意义是不可否认的。但其中分享的价值有多少?这点还是可以讨论下的。

假设一下,第一种情况,如果有10个人都很饥饿,而其中一个人有10个馒头,则可以通过他愿意多大程度分享他的食物来看他有多慷慨。理想情况下,他非常慷慨,愿意全部平分,好让连自己在内每个人都能分到一个馒头;第二种情况,是一个人手里有一个馒头,身边有100个饥饿的人。但他可以把这一个馒头无限复制,让所有人都能分到馒头。这两个人都是愿意分享的好人,但哪个人的分享价值更大?从结果上来说,是第二个人,因为他让更多的人拿到了馒头。但是有个很重要的因素要考虑,就是分享是要有成本的,脱离成本谈分享是没有意义而且过于理想化的。所以就这点来说,我认为是第一个人分享的价值更大,因为显然他付出的成本和代价更大。而在游戏里,实际就是第二种情况,无成本分享。

玩过游戏的应该都知道,只要取得连结,你的基建和工具都会自动映射给别的玩家享用,反之亦然。但这就像前面说的可以无限复制的馒头一样,是没什么太大成本的。这时候我们来假设一下,假如这个游戏难度很高,获得材料非常困难,那么既然可以靠连结直接共享成品,那还会有那么多玩家愿意一马当先地冲在前面去开山铺路吗?是费劲千辛万苦搞材料去投资基建,还是再等等,等别人多投资点再说呢?这里我并不想特意去揣测别人的想法,但有些客观现象可以分享下。就是我在个人游戏的后期,可以发现越来越多的高赞建筑因为无人维护而烂在那里。既然是高赞建筑(有些还是数万赞),说明路过和使用的人次还是很高的,但这么多人在使用过后,就没人愿意去维护一下吗。在游戏中付出成本如此之低、材料随处可得的情况下尚且如此。如果难度真的难上几个档次让材料非常难以获得,那么整体基建的扩展速度就可想而知了。这个道理放在现实生活里大家其实也好理解,就是需要大代价的事情不是那么好做的。只是在游戏的连结世界里,很轻松就可以造东西,同时分享给别人既没有额外代价还能拿赞。这种顺水人情式的付出,其经过稀释后的价值在我看来,就没有表面上看起来的那么高了。相比之下,共享储物柜里分享的东西我觉得才是真正意义上的分享。因为玩家放进去的东西是拿不回来的,是有代价的付出。所以我很感谢往里面分享东西的玩家。我就经常从里面薅到不少好东西,甚至有应该是预购赠送的限量黄金装备。同时我也从里面收到不少有用的材料,被我拿去投资基建,并给其他玩家造的我认为位置很好的设施做升级或是维护,算是取之于民用之于民吧。

3. 只能赞不能踩,连结世界被简单化、理想化。游戏当中大部分的交互都是正面的,就像前面说的,大家是合作建设一个共同的大工程。即使有些建筑造的不合适,拆了就行,没什么大问题。但有时还是有些想让人“踩”的场景,一般来说就是堵路和堵门了。尤其是堵门,特别是你做限时任务要给小门面的避难所交货的时候,突然发现门被一辆大卡车堵了怎么办?想节约时间从侧面缝隙硬跳进去的话,如果身上东西又多又重则有可能会摔倒,在门口功亏一篑。如果上去挪车,不仅耽误时间而且还会被迫给人家点赞。这种时候窝不窝火?且不提玩家堵门是有意还是无意,我觉得很可能是无意,因为要顶着门才可以从载具交货,可能这个状态就正好被映射给了其他玩家。但适当踩一下表达不满也是很正常的操作。可惜游戏中并没有提供这个机制。我想原因也很简单,就是怕被人恶意乱刷。

在游戏中每次点赞都有个时间限制,不能一次赞太多,但总的来说是没有限制的,可以反复刷。这对于踩来说也是一样,并没有一个有效的机制来防止有人恶意乱踩。这种不受控的行为如果放任不管的话就容易失控。而对于玩家的心理来说,被赞总是受用的,不管是一个赞还是一万个赞。就算有人愿意去帮别人故意刷赞,应该也不会有人出来表示不满,谁会嫌赞多呢。但如果是踩的话,估计哪怕是一个,也会让人不舒服。如果被人恶意刷的话,面对大量的踩,肯定会严重影响心情和体验。小岛在设计的时候不可能没有考虑到这一点,那他是怎么处理的呢?我觉得他也没办法处理,所以干脆简化问题,只能赞不能踩。人为地把连结世界简单化、理想化,变成你好我好大家好,相互点赞,世界真美好的乌托邦。

赞和踩,一正一负。根据小岛的设计,这个点赞系统就和他的游戏一样,只有白天没有黑夜,只有正能量没有负能量,虽然美丽,但也稍稍缺少了真实。也许这是无法有效杜绝人为恶意滥刷而做出的妥协,也有可能是小岛就是想要传达一个充满正能量的理想世界。但对我来说,这个世界并没有看上去的那么美丽,因此我也很难为之感动。因为在这个只剩正能量的世界里,并不是不存在负能量,只是它被人为屏蔽了。

综上所述,游戏中连结的概念和玩法,确实把玩家们都聚到了一起。让人不再觉得独单,能清楚地感受到自己是一个大团体中的一份子,向着一个共同的目标通力合作。但这个连结也一定程度上夸大了玩家之间的“给予”,它带来的实际分享价值并没有表面上看到的那么感人。加上只能赞不能踩,也反映出这个连结的世界是经过小岛精心设计出来的、能够取悦玩家的乌托邦。如果这个愿景代表着小岛对美好世界的期待,我表示尊重和理解。但这个乌托邦终究是在复杂和现实的世界上经过简单化和理想化而创造出来的,不能作为美好世界的写照,所以我从中感受到的伟大和感动有限。

这个游戏比较挑人,但玩家本身并没有高低好坏之分,只能说这个游戏比较容易把不同类型的游戏玩家群体给区分开。喜欢快节奏类游戏的玩家可能不大会喜欢这款游戏;喜欢刷奖杯的玩家则可能不会在意我说的话;而愿意看到这里的玩家,相信都是容易静下心来去感受、体验和思考的。所以我这里斗胆把这些可能不讨喜的观点说出来,大家就当成是茶余饭后的消遣,看看就行。

祝大家游戏快乐,谢谢。
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wy67775 2019-12-19 12:40
别逗了,遇到河你自己玩会造桥,大部分人都是梯子吧?你会花2500宽带造庇护所?这样说我倒是建议你试试下下玩,看你能玩几小时...
oogway-007 2019-12-19 13:07
还没玩游戏,不过单就“伟大与否”这个评价,有几点想说说:

1、“伟大”是个定性评价,不是定量评价,这注定了其评价标准会是一个概念化的东西;
2、“伟大”也不是一个恒定的、客观的评价,是有范围限制的,这个范围可能大可能小,可以是时间也可以是特定圈子,也可以是多种限定条件组合在一起的,可以参考一下世界上目前为止被说过伟大的事物,没有一个是“常识”级别或者“共识”级别的,比如中国人对七大奇迹的伟大就没有什么共鸣;
3、“伟大”的认定是动态的,随着时间的变化,可能会被越来越大的范围认定伟大,也可能会越来越小,甚至消失,要不然怎么会有这么多梵高式的“死后伟大”的评价?
4、即使存在第3点的限制,“伟大”也是有特定历史因素的,比如哥白尼的日心说,其核心观点已被证明是错误,但考虑到其提出的时代局限性和环境,现在的绝大部分相关领域尤其是天文学界对其的评价仍然是“伟大的进步”或者类似说法
5、“伟大”没有可比性,说巴斯德比耶尔森伟大或者说耶尔森比巴斯德伟大都是对“伟大”的滥用。
kaixian_23_hk 2019-12-19 14:04
至于么吹成这样
takenobuki 2019-12-19 16:44
作者说的为了自己,而服务了大众,就是经济学中的看不见的手。
gumikirai 2019-12-19 21:16
我觉得把,某些游戏死了之后可以留信息跟这个游戏差不多而已
zgoudan 2019-12-20 07:26
几天没看,100多条回复了。
这几天又想了想,其实游戏主线剧情就可以把楼主的观点毙掉。

1. 这游戏在剧情上只有山姆一个人做到了从东海岸链接到西海岸。
2. 自从山姆本人联通了各大据点之后,npc和运输员就出现了,有些npc是专门携带一堆物资去搭建基建的。例如游戏最后剧情一路上的梯子绳子,mama门口的绳索等。 难道他们做这些是为了方便自己吗?没带宽没网络,绳索这种的能有用吗?

3. 游戏理念是单人游戏,不存在与其他人员互动,只是玩家山姆和一大堆npc互动。 能看到物资只是一个游戏设计,虽然大家都操作的是山姆,实际上理解为大家都是不同名字的快递小哥或npc也可以理解的过去。

4. 如上述,玩家开荒完毕连上网络后,"其他玩家"附体的npc和快递员自己去为了你搭建更多的基建这个说法也没有什么错误。

5. 楼主你所有的观点都树立在假设上。例如现实中不存在与其他并行世界异步同步问题。 那么我上述的这些也可以说是假设假说,那么由你"玩家"开荒,由npc在家门口方便你送货给你搭了这些基建也能解释的通。

当然,你把npc为了方便你的理念说成方便他自己也没问题。毕竟都是55开。按照你纯理性的分析,无利不起早,世界上没有甘愿纯奉献的生命,有些奉献的人就为了听一句谢谢,结果连谢谢都没有还奉献。那就是傻缺了对不对,世界上就没好人了。
plclear 2019-12-20 08:41
“少玩游戏多读书”可以对标题的疑问的解答提供一定程度的帮助
memoriesoff_rain 2019-12-20 09:28
@plclear 谢谢留言。我想了一下,觉得主线剧情和我的观点并没有太大矛盾的地方。

首先,游戏里的连结其实是针对两个场景。一是剧情里山姆和分散在美国各个地方的NPC之间的连结。二是开放世界里真人玩家之间的连结,也就是小岛在宣传时经常提到的人与人之间的连结。我原文在描述的,显然一直都是在说第二种情况。

其次在主剧情里,我记得有两个阶段是可以明显看到NPC放下的工具。一是初期游戏刚开始的第一张小地图,可以看到瞭望塔、梯子、攀爬柱等。二是中期第二张地图Mama的实验室门口的滑索。这些你提到的工具,我觉得其主要目的是游戏教学。因为游戏里除了适当出现的提示外并没有教学,所以NPC放的工具就是个简单的示范。让你知道这些工具怎么用。所以当中很长一段时间再也看不到其他NPC放的工具,直到Mama那边。而到了Mama那里,剧情更是提醒你有新的工具可以用,而且已经建好了,直接试用就行。玩家在使用后,立马就能明白滑索的运作方法和好处。

这个游戏确实是单机,是个加人了一定联网功能的单机。但你认为其他玩家对等游戏当中的NPC或是AI派送员是不对的。真要对应的话,其他玩家只能对等于平行世界的山姆,不可能是AI派送员,因为两者能力有着本质的区别。我控制的山姆和其他玩家控制的平行世界的山姆是可以和BT对抗的,因为这些山姆们是遣返者。这也是剧情里为什么这么大的任务只交给山姆一个人来做的最大原因。这点不会随着开荒完毕联入网络后改变。因为联网后,只是开放了建造和共享的能力,并不会彻底消灭BT区,所以说“其他玩家”附体NPC和快递员去为我搭建,这顶多只说对了一半。因为AI派送员的能力有限,只有在山姆开荒过后,摸清了BT区的范围,剿灭了米尔人的营地,使外界的危险等级降到一定程度之后才会出动在本地周围进行简单的配送。他们不具备开荒的能力,山姆永远是先锋,AI派送员在剧情里只能在山姆开辟安全路线后再做自己力所能及的事情,他们的步伐永远在山姆的后面,不然山姆也不会是唯一成功从东到西并完成任务的人。而真人玩家不同,每个人控制的山姆都是一样的,所以有人的步伐在你后面,自然也有人在你前面,大家是平行对等的。另外我没有假设太多东西,我只是就游戏说游戏而已,我并没有联系太多现实的内容。如果硬要说我说的都是假设,那么游戏内容本身就是假设出来的,基于假设内容展开的讨论,能脱离假设么。

最后就是山姆和NPC以及AI派送员是一个合作的关系。你也提到,山姆开荒,NPC和派送员则跟在后面在安全的范围里进行配送。一来不要放大他们的贡献,因为和玩家一起建造并分享的,主要还是其他玩家的山姆。二来就是我并没有无视NPC的付出,只是大家各司其职,做自己应该做的事情。如果山姆在外面已经摸清了BT区的范围,也平息了米尔人的骚乱,这时候要是NPC还窝在家里啥都不干,你让山姆怎么想。

补充一点,我在游戏里遇到AI派送员,喜欢按触摸板跟他们互动。山姆经常会冲着派送员喊“Mine is heavier”。我觉得山姆并不是在炫耀或是强调自己的贡献更大,他是在共勉。就是每个人都有自己肩负的重担,每个人都在力所能及的范围里相互合作来为共同的目标奋斗。山姆背的更多更重,只是他的能力更强,所以就由他来充当针,连结所有的点成为线,织成小网。同时又和其他平行世界的山姆所织好的小网连结,最后组成一张联系所有人的大网。这样想想,也是挺壮观的。
lonelyfishmel 2019-12-20 11:40修改
@lonelyfishmel 游戏玩法设计与世界观概念不能混为一谈。
把游戏概念折射到真实社会表现更不能谈玩法设计了。
plclear 2019-12-20 10:30
@plclear 是啊,游戏和现实有联系,但不能混为一谈,所以我也是尽可能地就游戏说游戏而已。

另外想趁这个机会给所有认真留言的朋友表示感谢。这两天我基本都是只看不回,因为这种内容一直聊下去是没有尽头的,所以我就差不多适可而止了。看到对我有曲解的,我可能会出来解释下。至于有不少对我没有曲解,只是有不同看法的,就更没必要说了。因为这些都是正常的表达,而且我也不打算说服和改变所有人。所以感兴趣的朋友还是欢迎继续讨论,我就先忙别的去了,提前祝大家圣诞快乐。
lonelyfishmel 2019-12-20 10:54
这个和风之旅人两人互助和 尼尔最后的删档帮助别人相比呢
leaf_age 2019-12-20 11:56
@leaf_age 谢谢留言,不同游戏间没有完全的可比性。

风之旅人没玩过。尼尔在最后我也删档了,但也是我把游戏全玩完了才会删,如果是中期尤其是大后期让我面临这样的选择,我想我不会删的。
lonelyfishmel 2019-12-20 12:04
@sd524836 游戏里怎么可能有乌托邦,死亡搁浅要是开放玩家互相链接,变成网游模式,就是四处是战争,你争我抢
menghuan037 2019-12-20 12:27
从前有条大河,有个能人不愿意每次游过去,努力为自己建了座桥,走的过程中发现别人也能用,索性就大家一起用了,赢得了大家的拥护,这时候有个嫉妒他的人看不下去了,跳出来大喊一声:“大家请认真听我说,他当初造这座桥只是为了他自己,并不是为了我们,他一开始就没有想着我们,就知道想他自己。就因为这个,我们不能念他好,我们要认清他当初自私自利的现实,我真诚的号召大家徒步过河,淹死就淹死,死也不走这座桥,更不要为他点赞。”话音刚落,群众里就有人大喊回复:“我去NM个SB!”。
anyizhaojingyi 2019-12-20 14:21
我见过纯粹的善意,就是一个标识写着请求金属,然后旁边扔着一个最大重量的遗失金属。

这个真的是纯粹为了他人了。
palflyfox 2019-12-20 14:40
@lonelyfishmel 一样的性质 死亡搁浅这个所谓的连接和很多联机游戏没啥区别 满级大佬回新手村带萌新差不多 大佬和萌新各自都得到了好处
leaf_age 2019-12-20 14:53修改
首先我没有玩儿过,但是一个游戏能让玩家做出这么多思考已经很能说明他有优秀之处了。 要是粪游早就一句垃圾游戏扔一边了。 乌托邦也没啥不好,至于这个连接系统是不是名不副实,你说他是他就是,你说他不是他就不是。 我当初太在意魂小将的胡吹,差点儿让气死,然后成天无脑黑宫崎英高辣鸡,现在想想真是没必要。

个人看法,不喜勿喷,我是菜鸡,云玩家,别和我一般见识
yxydbaozi 2019-12-20 16:00
人与人看法不同吧,我更感动于那种别人不经意之间的善意,可能是因为更自然更纯粹。
xenosoul999 2019-12-20 16:41
楼主这篇文章本来是想突出自己多与众不同多牛逼,结果尬死一群人,果然游戏不是谁都可以玩的。
yurishiki 2019-12-20 22:10
让我感到意外的是你玩了这么久居然还没有发现“同步到你地图里的他人建筑他人是修不了的”这个情况
tou_hsu 2019-12-21 00:47
都说电影的本质是造梦机器,那游戏又何尝不是呢,我的日本朋友是这样评价死亡搁浅的,他说这是只有日本人才能做出来的游戏,没错是只有。
frhd-shyloe 2019-12-21 02:21
???骗回复的?有必要么?这一大片文我看完还是没搞懂,你到底玩出了自己的理解还是没玩出来。比起内容,这个标题倒是很有趣,甚至让我怀疑你是俺们同行.
silver_moon_0 2019-12-21 02:44
TL;DR
futexlocker 2019-12-21 04:58
@menghuan037 游戏世界有千千万万个 现实世界只有一个 我说的是游戏设计可以让一个游戏世界变成乌托邦 没说所有游戏都是 我们两个说的不是同一个事
sd524836 2019-12-21 11:48
首先标题这个“伟大”就引人发笑。

楼主的意思是,这游戏的基建跟联结的道德高低问题意义相当于,我煮了一大锅饭,首先我自己能吃上,其次大家也能吃上,但是动机是因为我饿了我要吃饭,可是这样的行为,并不够伟大。

如果我要显得更伟大的话,就是我不吃这锅饭,我也去煮。

是吗?
huowu_ 2019-12-21 12:02
小岛是有才气、有想象力的,这个毋庸置疑。他能想出一些新的、有趣想法/构思,但游戏却不好玩。如果是电影,人们会这么说:想做出大师级的作品,也有一定新奇的构思,但缺乏足够的技巧来支撑、丰满这个作品。
小岛致力于社交欧美明星(公费追星)并不一定是件坏事。我猜想他脑海中构思的东西,确实是很令人兴奋地一些奇思妙想。但,事实上就是一定会有个但,小岛表现他构思的手段确实乏善可陈。
PT其实是个很美丽的误会。因为所需格局小,流程短,只需要在这有限的篇幅里堆砌足够的idea就可以产生很美妙的效果。日本的游戏/动画制作人其实很适合也很擅长这种小篇幅作品的把控、打磨。实际上,如果小岛没走,继续做了成品的寂静岭续作,结果不一定就这么让人兴奋。缺陷(情报不足),因此产生美,产生遐想,有脑补的空间,所以黑魂、血源的故事才那么的引人入胜。
这次的死亡搁浅无疑是一个形式大于实际,(游戏)内容空洞的普通作品。正如IGN某编辑说的,要不是挂着小岛的名头,谁都不会鸟这部作品。
老实说,我是不懂这个还有什么好争论或者探讨的地方。如果不是像硕士星空那种打肿脸都要充胖子的暴发户死要面子心性。平常玩家有人喜欢也正常,有人讨厌也正常,不要盲目去拜神就好,搞不好是你自己奶死你自己的神。
shadow_miuya 2019-12-21 12:54
所以对于你来说举手之劳就不需要感谢,别人所有的举动你都要究其因果利益价值,活着累不累啊?
yeyuanshun 2019-12-21 14:18
反正对我来说,在急需要某样设备的时候刚好旁边有,我就会疯狂感叹(谢谢带佬、太关键了之类的)、尤其是缆绳和安全屋。
measuri 2019-12-21 22:30
现实中想帮助他人,还是得到他人帮助都难。游戏里感受下不好嘛…………居然连玩游戏也要质疑他人的善意了。
l-tenkai-l 2019-12-22 08:07
其实每一个块坏掉的建筑里面都会塞一小部分材料的,估计跟修路原理差不多,不可能有人给你直接修好的
rainy_sai 2019-12-22 14:06
我想说一下的是高赞建筑烂掉只是你不修而已,别人那里还是全新的。刚刚同步到你这里的建筑都是全新的,会慢慢烂掉,只有你在线时,和你联结的其他人维修同一建筑,才会映射到你,帮你维修了,这个情况是很少的。因为建筑烂的很慢,直到白金都可能不用维修一次。
frrtghy654r 2019-12-22 17:34
@lonelyfishmel 你提到了修路别人给的是一次性的赞,我也有体会,我的认知是 你修路的一瞬间,和你联结的玩家收益了,就给你赞,后面就不结算了。不然你每次走公路都要给几乎所有联结玩家赞,不切实际。
frrtghy654r 2019-12-22 17:37
伟不伟大我不知道,我只知道很好玩
作为一个游戏,好玩就已经足够了,何况我给自己建的东西还能帮到别人,何乐而不为
另外说真的,绳索、索道之类东西可能是为了自己建的,能帮到别人,但是安全屋和避雨亭肯定是为了别人建的
kawaks16 2019-12-23 08:00修改
@frrtghy654r 谢谢留言。相比其他基建的“按次收费”,修路的一次性结算确实有点特别。实际的游戏设计算法不得而知,你的设想是完全有可能的。只是如果按照连结到的玩家数来结算,可能会出现投入与回报成反比的小问题。因为每段公路需要的材料总量应该都是固定的。连结的玩家越多,理论上个人所需要投入的材料就越少,但完工结算的时候却会因为连结的玩家数多而拿到的赞也多。同理,连结的玩家数少,材料负担大,但结算的时候反而因为玩家数少而收获小。

我有个想法,就是结算确实是根据所连结的玩家数,但不是所有连结的玩家数,而是没有参与修路的那部分玩家数。比方说在修某段公路期间,我连结了100名玩家,其中只有10名玩家参与了修路,我的负担较大,但完工后可以向那90名玩家拿赞,回报较高。同样的,如果100名玩家里有90个都参与了修路,那我的负担就小很多,结算的时候只能向10名玩家拿赞,收获较小。

以上是我的猜想,这个方案可以兼顾两个原则,一是赞是由基建的使用者而不是创造者所产出。二是多劳则多得,相对来说更加公平合理些。
lonelyfishmel 2019-12-23 09:06
@kawaks16 说到安全屋,很长一段时间我都低估了这个建筑的功能。因为游戏大部分时间里我都是自己规划路线跑图,基本没怎么用过传送。安全屋对我来说就是个回血、整理装备的地方,外加一个车库。而且越到后面,个人的野外生存能力也越强,所以我很少用到野外的安全屋。即使疲惫了也是交完货后进NPC的安全屋休息。直到要游戏收尾做芯片全收集的时候,发现安全屋还有个很大的作用就是充当传送点。尤其像雪山深处,虽然NPC的避难所不少但都是不能睡觉的,也就无法很方便地直接传送到雪山深处的某个地方。不得不说几乎所有的建筑最关键的还是位置。所以我最后拆了原来造的一个安全屋,改建到其他更好的位置去充当回复点和传送点。
lonelyfishmel 2019-12-23 09:19
@lonelyfishmel 我说的话里 和你联结的玩家收益了
这句就是你表达的意思。就是其他玩家左下角弹出 xx给公路放了材料or给公路维修(猜想 公路你已经修好了就帮你维修) 就会给予反馈
frrtghy654r 2019-12-23 10:00
@lonelyfishmel 我全地图都索道连好了,再深山老林的地方,都可以配送中心或者结点城索道过去,所以我说避雨和安全屋肯定是给别人建的,因为有了索道,货不可能掉多少耐久的,避雨是完全没必要的事,大数量订单也是用货车送,不可能坏
安全屋也是一样,死亡搁浅休息其实就是给你直接跳了一段时间,休息越多建设物坏的越快,所以我基本都是泡温泉不进屋,加上安全屋需要的大量材料,这玩意除了给别人用我是肯定不会建的
kawaks16 2019-12-23 10:07修改
这帖子宛如置顶啊
fred_sanity 2019-12-23 10:18
@wy67775 明明一键就能通关他们就是不做,还浪费我数百小时
oogway-007 2019-12-23 12:24
@anyizhaojingyi 好极了,秒啊!你说出了我的心声。这篇帖子是我看过的最傻D的帖子,我那么多年了在P9实在看不下去了第一次留言。我就没想过玩个游戏把这种不知感恩的人也炸出来了。不说是为了方便自己还是纯粹利他,你使用了别人的东西得到了自己的目的方便了自己,回过头来说一句我不用感谢他,反正他就是为了自己方便才弄得这个玩意儿,他不配。就这样的人还叫人?不知感恩,不知廉耻,颠倒黑白。我看了前面几段我就恶心的看不下去了。这样的假货太草了。
wuji31415926 2019-12-23 18:24
@leaf_age 尼尔那个最后删档完全是制作组在嫖玩家,你只要想想到底是通关需要损耗的存档数多还是玩家删除的存档数多,然后你就会得出一个结论——你过关时候“消耗”的别人的存档其实压根没有被消耗掉,更有可能那些存档名字本来就是制作组随便给的随机名。
xuanxiaoyu 2019-12-23 18:57
@wuji31415926 题主主要想说死亡搁浅这游戏连接没有那么伟大吧,哪里是什么不知感恩了,而且游戏里面跟现实能相提并论吗?现实中你落水人家救你你感激涕零,游戏里面你落水人家救你给你氧气瓶你顶多会感谢他,你会感激涕零?
murasakieve 2019-12-24 10:55
@wuji31415926 因主只是发表看法,你这样厉言相对不太好吧…
eristelle_joy 2019-12-24 14:03
没有什么纯粹的为人着想。就算你想的目的是帮助他人,某种程度上,你所追求的也有在帮助完成后的自己精神上的满足。
mawkishtrex 2019-12-24 14:42
先说结论:虽然看到别人给我的建筑点赞很开心,也得益于其他玩家的建筑,但这个设计并不“伟大”。
再说理由,一共3点:
1、分享不是定向的,而是随机的。我在许多关键位置搭建的滑索普遍是0赞,也就是根本没分享出去。同时也见过许多碍事或者捣乱用的资源桶或者卡车,不确定放置这些路障的人是有心还是无心的,但总之在最近这次更新之前是不能拆除路上的卡车的,看到这些卡车简直气到爆炸。
2、死亡搁浅是个线性游戏,在流程推进的过程中是没有开罗尔网络的。通常是将通往一个NPC的路线规划好,建设好,并成功送了几单之后NPC才加入UCA,才能使用别人的建筑,并不存在一条河我过不去,只能借助别人的桥才能过去的情况。楼主说有个NPC藏的深,会立指示牌,但实际上其他玩家没有开罗尔网络,是看不到的,所以别人的建筑在绝大多数情况下是锦上添花用的。
3、留言、点赞、前人足迹、互相帮助等等这些创意不是岛哥哥原创的,最先是宫崎英高在恶魔之魂中采用的,魂系游戏以及血源中都有延用(只不过魂系没有建筑系统)。

综上所述,我认为岛哥哥的“连接”在死亡搁浅里并不是必需的,由于游戏机制的关系,绝大多数时间人们是在自己铺路自己搭滑索。而且每个人规划的行进方式不同,其他人的建筑也未必真的对自己有用,甚至会很碍事。所以“连接”功能就变成了多他不多,少他不少的“鸡肋”。
每个人都是一路走一路建,最终为到达游戏终点做出最大努力的一定是每个玩家自己,所以无论如何也不可能反客为主,让“连接”这个次要元素变成“伟大”。何况岛哥哥的“连接”是从宫崎老贼创意上面借鉴并衍生出来的,作为一套非原创的玩法,更不能称之为“伟大”。
ikarusfly 2019-12-26 10:19修改
我觉得若是想要“连接”伟大,最根本的是要让玩家需要“连接”,现在死亡搁浅里“连接”的必要性太低了。
打个比方,如果BT像魂系的敌人一样,特别强大动作游戏苦手玩家打不过,那么扔武器的玩家就会像放符的“太阳战士”们一样重要。
如果地图可探索性高一些,隐藏的道具也要真的有用(不要像芯片里的东西一样毫无意义),那么路边的留言也会像“前有幻影墙壁”、“前方建议用跳”一样珍贵,而不至于都是“keep on keeping on”。
建筑的道理也类似,推剧情时每个人都已经建好了自己的建筑,用不到“连接”。后期刷杯,材料不紧缺,甚至溢出,别人建的位置也未必合心意,自己动手效果更好,为何还需要“连接”呢。
ikarusfly 2019-12-24 19:33
别的想说的都有人吐槽过了不重复,只吐槽一点:1和2也忒不患寡而患不均了吧。
baoooooo2b2b 2019-12-25 08:58
别扯了,这垃圾游戏,小岛做到一半都没想好核心玩法,现在出来一个四不像,好好做游戏,真的,不要做网红
brighthead77 2019-12-25 16:43
当时我也有办法过河,但我还是造了一座桥,就是为了其他玩家。我还留了辆摩托车在那里。
xhzyjth 2019-12-26 09:04
anyizhaojingyi 2019-12-26 09:26
有部分道理,但連遊戲裡都不願意相信世界是美好和別人的善心,如何能在現實實現?
kloliu 2019-12-26 11:21
我觉得你的思考方向没错,但是你欠缺一些在庞大样本下的实际经验。
小岛在《死鸽》里做的事情远超过“表达”,我相信“不设计踩”是诱导玩家的行为,你提到的“简单化”和“理想化”,更符合它作为作品的价值。况且小岛并没有否定“点赞的反面”,而是将之以希格斯为首的恐怖分子和米尔人来体现,他们正是反社会和反链接的代表。“踩”和“赞”,本质只是“反对”和“赞同”的标签化,顶多只能表现一个态度,而表达态度的个体都是孤独的。
在庞大样本的支持下,我觉得你一定能获得和现在完全不同的思考。
希望因主能区分“写实”和“现实”的差别,这是个非常写实的作品。
关于分享的话,我个人更倾向于你所说的第二种分享的价值更大,“无限复制”的前提可以是生产力、资源充足,对于受惠者来说可以是无限的即可。有代价的付出只是维持系统良性循环的保证方法之一,在整个实际系统的资源流向上,没有实际调查的话,还是不要妄下论断的好。
至于投资源搞基建,这就有些形而上学了,并不是每个人都是开拓者,在现实世界只要能做好自己的事情,都是在为国家做贡献。而且我很赞同@wzj3122679 的说法,不要把舔狗般的奉献看的多么伟大和高尚,我可以肯定那是绝对错误的价值观。另外在攀爬柱和标记这两点上,你显然忽略了二者之间的搭配关系吧。
游戏真正想要表达的是:多为别人思考,在完成自己事情的同时利人利己,动态可持续发展才是正途。
最后,这是个作品,而且小岛不是纯现实主义型。他的目的不是在揭露人性,更不是为了揭露社会,而是在竭尽全力的完成他自己理想中的作品,背离了这一点再讨论,就已经脱离了其本身的语境,可能有失偏颇了。
srvenx-07 2019-12-26 12:26
我只能说同意部分观点。我知道自己建设的索道网不会完整地映射到其他玩家的世界里,所以说索道只是为了自己而建无可厚非。但是当我在暴风雪和BT的围攻下被冻死的时候,我就决定背着几百千克的材料在雪山深处建了3座安全屋,为的就是希望下一个玩家不至于像我一样在雪山昏迷冻死。论证伟大与否我倒不觉得,但是这个过程我觉得很开心,这就是这游戏带给我的乐趣。

此外说到赞与踩的机制。先以国内的B站为例子,如果是一部制作用心的视频,我们都会看到会有许多人点赞和投币,而踩的人数几乎为0。但是如果在YouTube上无论看到多么优秀的视频,只要这部视频观看人数众多,总会有少部分人点踩,而评论区喜欢视频的人往往会将点踩的人批判一番。同样的放在游戏中,每次看到有人使用了我的安全屋并留下赞我都会很开心,至少自己长途跋涉趟雪山的付出没有白费。要是有人不买账还恶意点踩对于付出了心血的其他玩家而言又会是什么样的感受?DS不是GTA,不是全境封锁的暗区,没人会在你尽心尽力做一个善人的时候背后捅你一刀,我想这就是小岛自己想要实现的理想。
yudonglin 2019-12-30 10:05修改
因主的观点有点像把小岛神化,然后再批判神。
其实死亡搁浅的这种玩法也不新鲜,魂系列几年前就在玩了。
魂系列的留言系统也不一定是帮忙,但是有玩家讨厌这个系统吗?没有!反而有些欺骗性的留言点赞数还不低,因为玩家可以有判断留言的自由啊,还有LIKE或UNLIKE的选择权。
但死亡搁浅可以让你点UNLIKE吗?如果你觉得建设对你没有,你只能无视或者把它拆了,嗯....不觉得有点伪善吗?
而游戏里也有讽刺美国式自由的细节,小岛会不会故意把系统设计成这样的缺陷,我觉得是有点吧...
好吧,我是不怎么喜欢小岛的游戏(播片时间太长),也没有研究岛学,游戏也只是云了一下。
imvgun 2019-12-30 11:58
XX杀里有个啥过河拆桥之说?
nightfox0918 2019-12-30 12:06
@murasakieve 游戏不能和现实相对?你玩儿游戏的时候的思考反映你现实中是什么样的人。其他我不评论,我只就这个观点说出我的看法。如果你没好好看楼主发的东西,没有看到里面的观点,你不必回复。我总是想不明白为什么总有这样的人存在,人家救你帮你是情分,不帮是本分,像你所说你落水了人家给你个氧气管,说我曾经用的没有扔顺便给你正好救了你,你那意思就不用感激了?如果都像你这样想,谁还肯去便利他人?典型的白眼狼这不是。
wuji31415926 2019-12-31 06:04
@eristelle_joy 那你告诉我怎么样子叫好?现实中有这样的人不用骂了,直接打就可以了。这帖子里面绝大部分人都和我一个观点,我只是看不惯说的粗鲁了一点。
wuji31415926 2019-12-31 06:05
我寻思玩搁浅的人没几个真的把小岛当神,把游戏里的分享行为去歌颂成什么伟大感动,甚至拿去说在这个只有点赞的乌托邦世界里生活多美好这类话。
实际上,我在NGA搁浅专版讨论的时候隔三差五,包括我,经常喷傻X玩家又把载具堵在避难者门口,既不能踩也不能阻止玩家载具堵门,然后还调侃过手榴弹以前是对付米尔人现在是炸车工具必备。
还有再善意的游戏你想作恶还是可以作恶,多少人袭击其他NPC快递员扣赞,也不是没人发过这类贴,但是大家看了嘻嘻哈哈就调侃过了,说什么你才是米尔人之类一笑而过,我没看到谁上纲上线拿这个攻击贴主讲你居然在这个一片和谐美好的世界里做出这种不道德的行为?我没看过这种入戏太深的人,倒是楼主主贴比较入戏了。
我以前在刚玩游戏看到人家一株小便产出的蘑菇都有上百赞的时候就说过,小岛不愧是推特玩了那么多年的男人,深懂玩家心理。实际上游戏里点赞不全是玩家体现出的善意,不如说是制作者想办法设计成的鼓励行为,你使用玩家的建筑载具,默认一个赞,真正觉得你的东西很好的人是手动点赞发自内心的那些,但是有人会CARE这点吗?然后你等级越高,点赞获得越多,实际给你点赞的可能就两三个人,然而你赞可能几十个这样。
还有些小花招,比如说铺路机这事,你以为真的是玩家天天在你修好路在那里等着给你点赞,实际上那条路一直都有人用,只不过按照进度不同,你把路修完,别人走过他自己这里修的这条路等同也走过你这条路,同理你也是这样,你俩约等于互相点赞,只不过你们不知道而已。(这点铺路机补材料也是同理,人家在交建造材料,到你这里修完的变成修路材料)这些都可以算小花招,你可以说狡猾,但有效啊。这样做统一玩家进度方便,也鼓励玩家有动力多造路。这种基建合作游戏,进游戏先后时间不同,别人第一批进游戏开荒的大佬的建筑就是有优先权,你这样后者怎么办?天天用大佬造好的现成建筑没动力了,所以公路是一开始没几个建筑玩家获得赞的大头,同理我推测时间雨的设计理念也是为了这点搞出的,老建筑不维护有机会被销毁,你新玩家才有可能造新建筑被共享获得点赞。
(这些跟乌托邦都没什么关系,都是为了让游戏玩家有动力继续下去而已。弊端也不是没有,地图上玩家的载具堵门,有可能是地图读取机制的锅,也有可能真的有人作恶,这些只能靠制作组维护还有玩家提意见,我记得我通关完毕后没多久就看到要更新补丁说玩家载具可以手动销毁了。)
总的来说,我觉得这游戏小岛主要想表达的还是在主线,至于GAMEPLAY部分算是附带的,毕竟是个基建游戏,又不像联机PVE的游戏,那类游戏单单是能让人召唤其他大佬进来帮忙就能感觉到正面体验。你死搁基建游戏战斗又不能联机合作那怎么办,主题是链接,那游戏里基建也链接,互相共享建筑,然后让人人都有得赞,至于这个赞怎么来无所谓,玩家有动力继续下去就行了,没几个玩这个游戏的真的歌颂什么伟大的东西,大家只是觉得有赞有动力而且确实感受到了其他玩家隔空的帮助,起码够支持到通关,这个目的就达成了。
seigfried-xi 2019-12-31 13:05修改
顺便再补充一下这套真的有效,回想一下那段时间搁浅贴下面总是有人抱怨,我造的路冠名权不是我,实际上我在知道点赞机制以后对赞的兴趣就不大了,一门心思在把基建造好顺利完成主线通关的大道上。
但是有些人是真的对这个很在乎,在乎到甚至看到有人为了这个失去了修路的动力,我只能说,你被小岛玩弄于鼓掌之中啊。
seigfried-xi 2019-12-31 12:41
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