《光明之子》心得 — 孩子的奇幻世界冒险

微博   微信 2014-08-22 13:09编辑     3评论
沉入黑夜的孩子,在新的世界甦醒,她启程出发,寻找在这如梦境般世界中的真实,以及渴望回家的道路。

带着王冠的稚龄孩童,拖着宝剑击倒黑暗的魔物,在微光的星辰照耀下高举指引的光芒,她是带来希望的光明之子。
但这一切都不是一切顺理成章的,她经历磨难、危险,考验等待着她,也验证着她是否能够带领这个世界,寻回光明。



本作是一款拥有着丰富美术气息,带着崭新与传统融合的回合战斗制。

以浅显的童话故事型态包装着黑暗与光明斗争的交锋,本作可以带给孩童一本绘图本故事的童谣,也能带给心灵健全者深思这条路的崎岖与恐惧。
分辨着两者之间的差异,有如面对着镜面,看着表象与穿透镜面后的异象,人的伟大能力之一,就在于思绪穿透,以奔放的想像力辅佐,藉以淼小领悟广大世界。

本作的战斗系统相当出众,以一番新颖的概念打造出一条可行于传统脉络上的尝试,而且也相当成功。



时间回合制,是近来角色扮演游戏中制定回合战斗的基础概念,这概念可行,行之已久,显得枯燥且乏味,但多用点巧思便能展开新的一页。

这也是本作能获得好评的概念之一。

在过去加入时间元素的回合战斗制中,虽强化了时间影响攻击顺序、排序移动的考量,以大大突破原先固化的回合交锋的动线。

崭新的概念将时间的元素提升上去,甚至融入“打断”敌方攻击的节奏,形同另一种的牵制与反击。
同时玩家也不仅仅在一般的选单操作上进行战斗,也可複合另一位角色“微光”进行阻碍与恢复,让战斗的操作性往更多元的方向前进。



配合本作的系统主轴在于时间轴的掌握,从待命到行动(施放),待命过程中代表着恢复前次动作后的冷却时间,同时时间条一抵达“行动区”起点便可进入指令选单(同时全体时间条暂停,以顾及玩家在思考对策上所需的时间)。

指令选单所选择的对策,从行动、防御、更换人员等,选项的方式也有不同。
同时调整的包含了选择行动后的,该行动所需的时间条速度差异,也代表着将被敌人反制的可能机会。
重攻击与全体攻击所需时间较长(速度较慢),一旦与敌方同步展开行动,很容易遭致牵制而行动失败。



以这样的概念出发,同时直至中后期在战斗之中也具有麻痺、倒退、延迟、加速等具备时间性质的状态效果。(有强化也有弱化)

此外道具、装备、技能系统的相辅相乘也为本作的回合制系统增添更多的能量与操作性,不论角色培育技能倾向、战前属性更换等,以及遭遇敌方的机制都有做设计与多方考量,让整体游玩不会显得固化而感受疲软。

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以份量而言,本作可观看出是以小型规格模式打造,虽是如此但抱其雄心壮志不失其野心。



游戏中共有八位班底角色包含主角在内,类型包括了前锋、支援、魔法等型态角色,细分则能辨别各个角色的独特性与活用层面。
例如主掌属性魔法、支援强化、击退与嘲讽、以及全体攻击与时间魔法等个别独特的性质,这八位角色也涵盖了游戏战斗系统中个别指标的意向,让每个角色都有能自己大展身手的机会与操作方针。

在战斗系统的难度上,个人可以说得熟悉这套系统才好加以掌握、攻克。

让系统富有挑战性是一门相当具备趣味与深度的方式,尤其不已等级作为障碍更是近年来角色扮演游戏更偏向技巧操作的实质进展。



属性攻克则是此类概念进展的早期指标之一。

随之扩展队形编排与前后列队等型态,加上人数等要求、限制,此类的游戏在战斗系统上不断的追求更加丰富、活跃的特点,而不是仅只将过去的要素继续延续。

动态时间也是此类概念的扩充,而本作的时间系统以此作为基石,不仅仅只是一个单独呈现的元素,而是设计出更多项的条目去複合整个系统概念。
加速与缓速,推迟时间列位,强化保护(抵抗攻击中断)。而敌方也随着中后期的强化,不仅仅在能力素质上,也在抵抗中断的特性上拥有高出玩家队伍一等的特性,让採取先前的作战方针受到新的考验与调适。



另一方面,战斗的严谨从我方仅能派出两位,对抗敌方满列三位的三对二的劣势,战斗从小规模但吃紧的战况中考验玩家的调控能力。
同时取而代之的则有各自的优势,例如个别的角色都能够提出活用,在更换角色没有惩罚要件以及经验全体共享的加持下,玩家队伍不会有因为优先角色的培养而导致与低等角色差距更远的固化问题。

每个角色都拥有三条技能进展路线,从这三方面可培养、推断出此角色适合的位置以及可以採用的攻击与守备能力等,配合另一位角色的功用可适合的利用一攻一守,或是双管齐下的战术搭配。



在装备上也有强化宝石的独特能力,此宝石在宝箱搜寻以及战斗中获取,从初阶的宝石可同类锻造,也可藉由组合进展成新形态的宝石。
宝石的应用可强化在属性攻击、防御,以致后期能提高迴避、攻击力、击退效果等杰出用途。



装备上也因应武器、防具、装饰等三个部件造成相同的宝石在不同的区域有不同的特性。例如属性宝石在武器上则产生属性攻击,防具上则产生属性防御,装饰类则依照宝石的特质增加血量、魔力、速度等各异的素质。

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本作以绘本式型态出发,填满着手绘式幻想的色彩,以简单的贴图形式塑造简洁、活泼的姿态。
在现今诸多游戏朝向立体结构的型态製作时,这样有如重回到旧式平面横向捲轴的动态景象,以手绘、纸片形式的风格,以纯朴的方式唤回富有细腻情感的图画体验。



这样的型态仍受到不错的评价,正说明着并非过去的姿态不适合现今的游戏技术进展。
套用着技术但不代表应将过去的传承全部抛下。活用技术、深思文化的具体呈现,理解创意与幻想的多变境界,以其属于可爱风的美术表达出一齣符合儿童故事的奇幻曲风。

在这齣以童话为主的视点当中,故事没有很艰涩的表达与意境,主以传达着善良与邪恶的交战,手握宝剑的女孩如何能成为拯救王国的奇蹟。

旅途中的观点来自于女孩寻找回家的过程,并且藉而帮助路途上受难的民众,打开伙伴们的心结,以一个善良的微笑与单纯关怀的心胸引领着同伴一同冒险犯难。



这些一起同行的伙伴,各自的故事与遭遇的问题,成为了这场故事複合的支线表达。
在这些支线当中,出现着各式各样的烦恼与困境,有着论述空虚,有着表达渴望,也有着溷杂着理念的破碎与失落的无力,甚至还有一段代表着苦难。

与这些伙伴结识而行,也是本作中以另类的角度表现剧情叙述。
当同伴加入后随着几场战斗的遭遇,他们会开始互相交谈(战斗完后进入对话),以彼此的特质构成问题与认同,以轻鬆如旅伴结行的方式聊天叙旧。



比较起主要故事的进展,这些同伴之间的谈叙更具有角色特色,以及论述观点的不同,人物的心态与盲点、渴望。

在本作的主题当中,也包含了奉献的精神,尤其搭配着这些人物所衬托的多元结构,不仅因奇幻故事的架构而能天马行空般塑造梦中角色,而这些角色也不是带着空谈。
其中有的角色自问自己的存在价值,有的则与女孩谈论起经济话题,甚至在关于“复仇”的角色身上,她所具备情绪上的黑暗,让这故事如乌云中闪烁着雷电,大快人心却也深思忧虑。



本作的剧本表现较为平顺,似符合了童话性质的浅显单纯。藉着笛音所具备着理解的音符旋律,音乐化解了悲伤,也退去了伤痛,让希望绽放让光明重现。

在故事之中最初的伙伴“微光”,被女孩戏称着萤火虫的奇妙存在。
该角色不仅仅是交谈的对象,也是不分战斗与地图探索中,不可或缺的杰出角色。

微光它能够穿越所有地形障碍移动,并且发出光芒照亮周围,同时能使场地上的黑暗魔物短暂致盲而无法攻击,趁机也可从背后进行快攻。
同时光线不仅仅是游戏所塑造的主题之一,也包含成为了游玩的元素内容。

在造成敌方致盲外,在战斗中照耀敌方导致致盲,可以大幅度的将该敌方陷入时间迟缓的状态,有效克制敌方攻击的时间准备,也有助玩家制定反击的大好机会。
此外照耀我方角色则能定时恢复体力血量,让角色持续战斗力提升。



光芒在地图探索上,则在解迷进行中扮演着不可或缺的位置。
利用光线的投射造成的阴影效果,利用位置与角度的切换启动机关,同时还可在陷阱机关的开关上注入光芒,使陷阱进入一段时间的停摆状态(或是开启重要的闸门)。

在游戏主线外,还有收集隐藏书信,解开额外支线任务等特定的内容,让游玩体验能更加複合不同的乐趣。
评论
mark,等入手游戏了再看
zichuan 2014-08-22 12:42
童话故事+手游类回合制+RPG...
游戏开头未能飞翔时,倒是觉得这会是很不错的作品.解谜+动作RPG.很带感!结果走了几步就能飞了.就变成了地图探索类刷子...
solas_abec 2014-08-22 12:54
这篇文章看的我有一种高中作文的感觉 OTZ
syamisama 2014-08-22 22:01
回复不能
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