暴雪新作《守望先锋 | Overwatch》角色人设图一览(附创意总监Jeff Kaplan采访)

微博   微信 2014-11-12 15:13编辑     4评论













各种既视感。。

Jeff Kaplan:今天我们公布了《守望先锋》这款游戏,这对我们来说意义非凡,不仅仅是因为我们公布了一款新的游戏,而且这也是我们在17年以来继暗黑破坏神的世界之后进入到了一个新的世界当中,我们非常的兴奋和高兴。这是一款多人对战的动作射击游戏,在游戏中我们有非常出众的角色,游戏节奏非常快,它和我们以前做过的游戏不太一样。我很高兴在这里回答你们的问题。

Q:这个新游戏是什么时候开始制作的?团队很大吗?团队成员是新招的还是从其他团队调过来的?

A:这款游戏差不多开发了一年半的样子。现在团队的规模大概是有70人左右,但在刚开始的时候我们只有50人左右,在暴雪嘉年华之前的一段时间我们逐渐扩大到了70人的规模。这并不是一个非常小的团队,但相对我们制作的这个游戏类型其实还是算比较小的规格。现在我们对团队规模很满意,我们很享受团队成员之间的化学反应,团队成员之间彼此的关系非常融洽,我们希望保持现在的规模。

团队的新老组合非常好,我们既有暴雪的精英老兵比如说已经在暴雪工作了20年的克里斯梅森,比方说我也在暴雪工作了12年半了,团队中的设计师都在公司中工作了10年,与此同时我们也确实有新成员加入到团队中,带来了新鲜的血液和点子。

Q:为什么是一款FPS游戏?暴雪之前并没有做过这种类型的游戏。为什么是超级英雄这个题材?

A:因为我们一直以来都很热衷于射击游戏这个类型,做为一个团队我们在决定下一个游戏要是什么类型的创意过程中,我们对一个游戏类型的热情是我们决定做什么的重要驱动力,我们一直想要做一款自己想要的好玩的射击游戏。

在开发早期我们有非常多的点子,我们也想过要不要做不同的职业,但当我们开始把超级英雄这些有个性的角色放到游戏当中后我们感受到了创意的火花。我们认为一个非常有个性的英雄是强于一个职业的,你可以感觉到他是一个活生生的角色,而不是一个很平淡无奇的东西。这是我们创意的过程。

Q:这个游戏的收费模式是怎样的?会不会有主机版?

A:我们还没有决定收费模式。今天我们只公布了PC版,但并不排除以后往其他平台拓展的可能性,做为游戏开发者我们总是希望尽量让游戏登陆更多的平台,但今天我们只公布PC版。

Q:你玩过多少款FPS游戏,最喜欢哪个?《守望先锋》一局的平均时长是多少?

A:我是一个非常重度的FPS游戏爱好者,从第一款FPS《德军总部》开始就一直在玩,我喜欢Doom、雷神之锤123、所有的使命召唤、光环系列,我喜欢所有伟大的第一人称射击游戏。对我而言能够开发一款FPS游戏是一个莫大的荣誉。

在暴雪嘉年华之前我们做了很多内部测试,平均游戏时长是8分钟左右,有些时候会比较短比方说一边倒的时候会是6分钟,最长14-15分钟。

Q:《守望先锋》和您之前玩过的FPS游戏有什么最大的区别?

A:第一,是因为它的美术风格。这款游戏的美术风格非常独特,明天我们的艺术总监在blizzcon会有一个讨论会,他会进一步讨论游戏的艺术设计和更深层次的东西。这款游戏的美术非常美丽,色彩明艳,它向我们展示了一个充满希望和生机的未来世界。

第二,这款游戏专注于英雄角色,而不是其他游戏专注于职业和自定义选项。守望先锋给大家的是一个个定制好的英雄,每个英雄都有独特的能力和个性。

第三,这个游戏专注于团队目标而不是像其他游戏专注于死亡竞赛。我们希望大家能和自己的朋友享受游戏去达成目标而不是单纯的比较谁杀的更多的游戏。

Q:游戏有单人模式吗?

A:我们目前没有做单人模式的计划?

Q:你认为有剧情的单人模式对游戏来说重要吗?

A:我们认为故事和世界的设定对一款FPS游戏来说是非常重要的,但我们并不认为我们一定要用单人模式的方式来展现它。在接下来一年中随着游戏公布的内容越来越多我们相信能够证明多人游戏也能向大家展示富有生机的世界和厚重的故事。

Q:为什么是6V6这个数字,您觉得12个人对战正好吗?因为在今年早些时候一款名为《Titanfall》的游戏就是12人,但是由于人数在地图中显得有点稀少于是加入了大量的NPC来凑数。所以您觉得12个人对这款游戏来说是正合适的吗?

A:我个人认为对于FPS游戏来说并不存在一个对所有游戏都通用的“魔法数字”,但是我确信对于某一款游戏来说是有的。我们在开发过程中尝试了很多时间来确定6对6是因为这个数字既不会让人数显得太少,你能够对团队和游戏进程产生足够的影响来获得成就感。与此同时又不会显得太大,当你状态不好或者水平不高来对团队产生拖累而举步维艰。所以最后我们认为6对6是最合适的数字。

Q:《守望先锋》是否和以前暴雪开发过但并未面市的的《星际争霸 幽灵》有关,或者是之前更神秘的代号为《泰坦》的游戏有关?

A:答案是“是也不是”。首先这款游戏是彻头彻尾的一个新游戏,但是与此同时我们开发游戏的时候都会从之前的游戏借鉴一些创意,不管这个游戏是否发售。《守望先锋》又从《星际争霸 幽灵》和《泰坦》中借鉴过一些点子,但我想强调的是《守望先锋》是自成一派的新游戏。有趣的事,我们有些开发者在以前的那些游戏项目中都工作过,他们的经验是我们的财富。

有关Jeff Kaplan

暴雪娱乐游戏总监兼副总裁

作为暴雪娱乐的游戏总监兼副总裁,Jeff Kaplan是《守望先锋》的负责人兼创意总监。Kaplan负责带领开发团队完成下述任务:设计开发一款以近未来地球为背景的风格独特的多人团队射击游戏,其中包括一系列参与到一场全球战争之中的独特英雄。

在这之前,Kaplan曾是全球最受玩家欢迎的多人在线角色扮演游戏,《魔兽世界》的游戏总监。他负责带领《魔兽世界》开发团队将这款游戏制作成业内最出色的游戏,并把控整个项目的总体方向。Kaplan于2002年加入《魔兽世界》开发团队任职任务设计师。

Kaplan于1995年在南加州大学获得英语艺术学士学位,专攻创意写作。随后在纽约大学获得高雅艺术专业硕士学位,专攻创意写作。
评论
挽尊,pc游戏提不起劲头了
zichuan 2014-11-12 15:11
@zichuan 这游戏肯定会有主机版,可能前期没有,但是FPS游戏在国外做主机版挺适合的~
liu_song 2014-11-12 16:20
= =这些人设各种即视感。。。。
lex_zeo_jp 2014-11-12 18:26
16年能玩上嗎
niubia 2014-11-12 19:42
回复不能
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