哦 . 试玩了,买了
苍蓝革命女武神貌似今天发售?可惜了一批大牌声优,我想玩过试玩版的应该没几个要入的吧。。。。
评论
@ioioioio6123 人物建模堪比仙剑6,全程面瘫,动作僵硬,唯一优点也就画面还可以,不说狂战传说那种等级,几年前的闪轨都比他高到不知道哪里去
这游戏建模并不差,主要过剧情的时候分镜很差,人物经常背着你说话所以观感不好
真不至于还不如仙剑6闪轨这种地步
另外狂战的画面和建模其实都不好,但狂战的动作调整很不错,光说建模其实苍蓝算日厂平均水准之上的,只是系统和剧情表现不行罢了,值崩了还是值得玩的
真不至于还不如仙剑6闪轨这种地步
另外狂战的画面和建模其实都不好,但狂战的动作调整很不错,光说建模其实苍蓝算日厂平均水准之上的,只是系统和剧情表现不行罢了,值崩了还是值得玩的
@tk447999 人物全程面瘫,毫无任何表情,动作非常僵硬,起码试玩是这样,比闪轨差多了,不是画面好就叫建模好,更别提狂战那种优秀的动作和面部表情了
@sun-cn 试玩我觉得主要还是出在分镜上,剧情太多分镜太差是最主要的问题。至于建模真心不算差了,ps4版是为了契合那引擎,psv版实际试过也还可以。狂战我个人觉得只有动作可以算非常不错,建模就算了。。。jrpg讲真除了ff以外其他建模都差不太多。。。苍蓝的建模算可以了
@tk447999 求不要转移话题,人物全程面瘫动作僵硬我总没说错吧,另外做过建模和MMD之类的人基本都知道,建模调动作和细微表情是相当费时费力的,这些本来就是建模的一部分,当年仙剑6人物上被喷地最惨的地方就是没表情和动作僵硬,而制作方又不肯加上2D立绘,苍蓝这建模要能叫不错,仙6的建模就没那么多人喷了,说苍蓝建模比狂战好的,这也太黑狂战了吧?我相信一个人物表情丰富,战斗动作顺畅甚至不比一些动画差的狂战,和过场动画全程一个表情,动作僵硬无比的苍蓝,基本就没对比的必要。
@sun-cn 醉了,首先我回你这贴纯粹是因为觉得你前一楼把这游戏很烂的理由说成是建模不行动作僵硬不满,这游戏最大的毛病难道不是挂着女武神的名头做了个系统不伦不类的arpg?剧情不说好坏分镜很差劲,这两点确实让很多人对这游戏望而却步。至于建模好不好看动作僵硬不僵硬要我说无足轻重,所以你黑这游戏的点就错了。
当然你提的其他三个游戏里,仙剑6我肯定不会去玩,绯夜别人再安利我我也不吃,闪轨12我都白金了,也知道这游戏有几斤几两。苍蓝肯定不是啥特别优秀的游戏,但肯定会有人为了情怀入的
真是,为了一款我自己肯定不首发但应该会玩的游戏和人撕逼我也快受不了我自己了,就到此为止吧,祝你游戏愉快,over
当然你提的其他三个游戏里,仙剑6我肯定不会去玩,绯夜别人再安利我我也不吃,闪轨12我都白金了,也知道这游戏有几斤几两。苍蓝肯定不是啥特别优秀的游戏,但肯定会有人为了情怀入的
真是,为了一款我自己肯定不首发但应该会玩的游戏和人撕逼我也快受不了我自己了,就到此为止吧,祝你游戏愉快,over
@tk447999 醉了,首先是你自己先跟我撕的,第二,我只是说了建模不行,从头到尾我都没对战斗系统评论过,你就觉得我不知道最大毛病是战斗系统?按你这逻辑,如果端上一盘菜色香味都很差,我就说一句真难吃,难道你就认为我对色和香很满意?
@yz93yz 很纯粹?我在新闻帖子说过这游戏画面和渲染很漂亮也是黑喽?只要说一个缺点就是黑得纯粹?真是玻璃心看不得别人说一句批判的话。
@sun-cn 面瘫不是女武神系列传统?人死掉都不带闭眼睛的
试玩了……买了trader的店特版。
建模还好,主要是贴图设置问题比较大。布料的反射感觉设置得偏金属,导致有种“油腻”的印象。
这次主要角色的建模是由负责了Ciel nosurge、工作室黄昏系列、吃神和TOB的FlightUNIT负责的,
贴图的问题可能是开发方的要求所以才特意制作成这种效果。
如果没记错的话这次的引擎叫gouache,可能是意图用水彩画的风格表现战场。有别于以前的canvas引擎。
另外上面提到动作的问题。
建模(モデリング)和动作(モーション)虽然都是CG,但一般是由不同小组负责的。
建模的人员不负责调动作……而是会根据一些pose sample进行权值等设定,保证parts不变形等等。
感情变化等等个人试玩中观感还好,并没觉得太僵硬,PV中的event里也都还不错。
上面也有人提到了女武神系列的动作设定是弱项,应该说这次还是有进步的。
新作更换的战斗系统LeGION可能是问题比较大的一点。
维持不变的话会有人觉得原地踏步,变了系列粉又会不满。
但是如果抛开系列粉的立场单看beta版的战斗系统应该讲还是不错的。
包括按照1.00a收到的意见做出的修改(追加行动槽等)也能够体会到试图在战略和动作之间做出平衡的努力。
目前来看和ffxv的感觉有些像,调出菜单就能暂停也是有别于action game丰富了策略方面的可能性。
看TGS上的ブリュンヒルデ战感觉还挺好玩……
还是看brush up的效果如何吧。
怎么讲呢……心里觉得有点小贵,希望不亏。
就算亏了也有早见和泽城姐保底嘛!(不)
建模还好,主要是贴图设置问题比较大。布料的反射感觉设置得偏金属,导致有种“油腻”的印象。
这次主要角色的建模是由负责了Ciel nosurge、工作室黄昏系列、吃神和TOB的FlightUNIT负责的,
贴图的问题可能是开发方的要求所以才特意制作成这种效果。
如果没记错的话这次的引擎叫gouache,可能是意图用水彩画的风格表现战场。有别于以前的canvas引擎。
另外上面提到动作的问题。
建模(モデリング)和动作(モーション)虽然都是CG,但一般是由不同小组负责的。
建模的人员不负责调动作……而是会根据一些pose sample进行权值等设定,保证parts不变形等等。
感情变化等等个人试玩中观感还好,并没觉得太僵硬,PV中的event里也都还不错。
上面也有人提到了女武神系列的动作设定是弱项,应该说这次还是有进步的。
新作更换的战斗系统LeGION可能是问题比较大的一点。
维持不变的话会有人觉得原地踏步,变了系列粉又会不满。
但是如果抛开系列粉的立场单看beta版的战斗系统应该讲还是不错的。
包括按照1.00a收到的意见做出的修改(追加行动槽等)也能够体会到试图在战略和动作之间做出平衡的努力。
目前来看和ffxv的感觉有些像,调出菜单就能暂停也是有别于action game丰富了策略方面的可能性。
看TGS上的ブリュンヒルデ战感觉还挺好玩……
还是看brush up的效果如何吧。
怎么讲呢……心里觉得有点小贵,希望不亏。
就算亏了也有早见和泽城姐保底嘛!(不)
@sakura_akiho 有美雪太太不亏(
@sun-cn 不知道你有没有看过new game!这个动画,里面正好是做3d游戏的。建模是美工负责的,表情动作什么的不归他们管
试玩版我还是玩过的,这游戏建模还行啊,不至于连闪轨那种都比不了,这游戏主要还是动作做得一塌糊涂。光论美工,这游戏还是可以的,可惜日厂技术太差,动作做不好。
话说狂战那建模,确实比较省吧?尤其是背景,简直了2333太偷懒
试玩版我还是玩过的,这游戏建模还行啊,不至于连闪轨那种都比不了,这游戏主要还是动作做得一塌糊涂。光论美工,这游戏还是可以的,可惜日厂技术太差,动作做不好。
话说狂战那建模,确实比较省吧?尤其是背景,简直了2333太偷懒
@ioioioio6123
日厂的技术太差动作做不好?
SEGA在1993年的Virtual Fighter就开始引入了动作捕捉技术,可能是业界最早之一。
现在捕捉器具都很普及,大厂有自己捕捉棚的一般都会有几十台。
SEGA有个配了74台VICON T160的棚子。
一般视频捕捉下来以后会导入maya也好XSI也好进行手调。
这个工序是比较重要的。复杂的动作相对难度会更高。
特别是由于现在CG外包比较多,让外包人员明确理解想要表现的动作需要不小的努力。
如果发到越南,交流上又不好,赶纳期检查、本社修正不足,就会导致效果不好。
而要是没有捕捉data的纯手制动作(一般叫手付けモーション・手付けアニメーション),
难度就更大了……
beta版毕竟还是在制作途中,还存在brush up的空间。
还没拿到手不知道正式版最后怎样,也不做太多判断了。
日厂的技术太差动作做不好?
SEGA在1993年的Virtual Fighter就开始引入了动作捕捉技术,可能是业界最早之一。
现在捕捉器具都很普及,大厂有自己捕捉棚的一般都会有几十台。
SEGA有个配了74台VICON T160的棚子。
一般视频捕捉下来以后会导入maya也好XSI也好进行手调。
这个工序是比较重要的。复杂的动作相对难度会更高。
特别是由于现在CG外包比较多,让外包人员明确理解想要表现的动作需要不小的努力。
如果发到越南,交流上又不好,赶纳期检查、本社修正不足,就会导致效果不好。
而要是没有捕捉data的纯手制动作(一般叫手付けモーション・手付けアニメーション),
难度就更大了……
beta版毕竟还是在制作途中,还存在brush up的空间。
还没拿到手不知道正式版最后怎样,也不做太多判断了。
@sakura_akiho 早个10年我都不会说日厂技术太差,但现在日厂技术真的很好么?
@ioioioio6123 CG还是可以的。至于程序就……
@sakura_akiho 其实我不明白啊,日厂也不是没底子,为什么现在不论开发效率啊程序啊还是后期捉虫啊,都变得这么差了orz,要说大制作比不上欧美可能是资金什么的都有差距,但小作品也很多都bug一堆。
还记得ps2时代,国内媒体经常说日本厂商做游戏多严谨,测试各种情况避免bug,还会测试突然断电啊摔机器啊之类会不会损坏存档,吹的超严密,然后批评国内厂商的bug。现在嘛。。。。。。
还记得ps2时代,国内媒体经常说日本厂商做游戏多严谨,测试各种情况避免bug,还会测试突然断电啊摔机器啊之类会不会损坏存档,吹的超严密,然后批评国内厂商的bug。现在嘛。。。。。。
@ioioioio6123
我个人不是负责程序这边的,也只能随口猜测一下。
根本原因还是程序能力不足吧。然后新技术也急着上,缺少相应的人才和培训周期等等。
(当然这些技术对欧美可能早就不是新技术了,但是程序上感觉日本还是相对保守,导入较晚,所以经验少)
小作品如果制作人员少的话会容易出bug,毕竟预算少、结构简单的话纳期也肯定会紧。
现在整体主机游戏事业不景气,为了增加营收双开多开现象很多,也没有资金来保障人员充足……那结果也就不用多说了。
程序也不比CG,可以直观感受来check。
制作环境需要多人阅读代码捉虫就要相当的可读性才行,所以很少有见程序发外注,基本都是总公司自己的人。
这也是导致需要高效运转的时候人力不足的原因。解决还是要钱啊。
我个人不是负责程序这边的,也只能随口猜测一下。
根本原因还是程序能力不足吧。然后新技术也急着上,缺少相应的人才和培训周期等等。
(当然这些技术对欧美可能早就不是新技术了,但是程序上感觉日本还是相对保守,导入较晚,所以经验少)
小作品如果制作人员少的话会容易出bug,毕竟预算少、结构简单的话纳期也肯定会紧。
现在整体主机游戏事业不景气,为了增加营收双开多开现象很多,也没有资金来保障人员充足……那结果也就不用多说了。
程序也不比CG,可以直观感受来check。
制作环境需要多人阅读代码捉虫就要相当的可读性才行,所以很少有见程序发外注,基本都是总公司自己的人。
这也是导致需要高效运转的时候人力不足的原因。解决还是要钱啊。
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