@ravenchamber DOTA到LOL就叫做减法轻量化,LOL到农药就变成LOLGO了,这双标有点过分了。
大龙不给buff改成出三波龙算不算机制变化?你说“都是辅助推兵线,变个形式而已”,那LOL的草丛其实也可以称作是DOTA绕树的简化版
关羽满速冲锋时改变全技能形态算不算创新?哦这是抄LOL人马。大乔小技能送队友回家,大招拉全队人进场,这设计大不大胆?哦这是抄DOTA老陈和光法。李白的技能设计是不是确实符合“十步杀一人,千里不留行”的意境?哦这不就是剑姬+妖姬嘛。
正式局直接取消插眼,有视野的迷雾模式反被归类成娱乐模式,作为MOBA重头戏之一的视野之争直接被整体删除了。哦这是抄风暴英雄。
话说到这份上还怎么聊?
以手游的体量去和端游竞争创新性无异于作死,设计成本完全不是一个规模的
更何况端游MOBA的所谓创新性同样到了瓶颈,某万年不更新新英雄的DOTA不谈了,LOL最新的几位英雄,基本都是从操作和反馈机制上创新,而技能形态本身总能看到其他技能的影子
然而触屏操作本身就限制了移动MOBA不可能设计类似滑板鞋、杰斯、维克托这样需要大量精准操作复杂操作的英雄,召唤物类的技能也基本PASS(提伯斯和小菊再见),全屏大招手选落点类也难以实现(卡牌、泽拉斯、吉格斯大招再见),这个框已经限得很死了,于是剩下无非就是那些加速减速位移点控,多半都能从各种MOBA游戏中找得到模板的简单技能。
我刚才就讲到从手游的角度去分析,农药已经把技术层面、设计层面和体验层面的这些东西算是做到了业界顶尖了,这样一款各方面都做到业界顶尖的游戏,你还要认为它的成功只是因为“用户lowb”“鉴赏力低下”“腾讯的推广能力强”,我只能认为你是在嘲讽整个手游业界没有存在价值了。
如果你也是游戏业内人士,至少一定不是做手游的。手游圈的人,不服阴阳师的很多(它才真的是全盘抄魔灵召唤然后靠着网易强大的美术和运营资源强行换皮成功的产品),但不服王者农药的怕是真找不出来几个。
再及,不如正面指出《纪念碑谷》和《无限回廊》在核心玩法上的差异点?农药这次开拓海外市场,我还真的很期待IGN给他评一波分
再再及,我司从十人左右的小团体发展到如今百来人的规模,从纯自研当CP到拓展业务面尝试性地做了分发和平台,从被代理公司坑导致海外惨败到在11区各家电视台登电视广告,我一路参与过来的。
虽然也有很坑爹的项目(低下庸俗屎尿屁随便怎么喷我都全盘接受的那种烂作
反正还没开卖就死了我就当黑历史封存了),但做成功的几个项目我问心无愧
虽然有各种不同程度的“借鉴”但我们尽力地做了差异化和创新点
虽然限于小公司的体量和实力,画面和音乐等各种体验上不可能像网易爸爸腾讯爸爸的产品那么酷炫,但我们尽力地研究了整个操作流程并尽力地优化过了
虽然一般羞于向附近的人推介我司的产品,但我能肯定玩家确确实实从游戏中获得了独到的乐趣——这些游戏对他们来说是好玩的
游戏如果不好玩,次留、LTV不可能好看的。
期流是什么东西不知道,也许你想说的是七日留存?
另外我司没有KPI