巫师的BGM非常悠扬,听着吧不觉得累
关于游戏中BGM的印象:最近不停的在听好几个经典游戏的BGM,有趣的发现RPG游戏的BGM非常有特色,基本上每首都会有很熟悉的感觉,有些是战斗BGM,有的是城镇BGM,如《巫师3》、《FF15》。而非RPG游戏的BGM,基本上大部分都没印象,给我的感觉就是这些音乐真的出现在游戏中吗?如《神秘海域4》、《最后生还者》。不知道这是个人的感知问题,还是大家都有的共性问题,或者有什么合理的科学解释?把P9当把知乎,来dalao解惑嘞!
PS:当然《神秘海域4》、《最后生还者》还是有有一两首印象极高的BGM,如《a thief's end》、《brother keeper》、《all gone》
PS:当然《神秘海域4》、《最后生还者》还是有有一两首印象极高的BGM,如《a thief's end》、《brother keeper》、《all gone》
评论
其实个人觉得优秀的BGM就应当是让人想不起来的...然后一听到瞬间就能反映出是哪个场景哪个画面...太喧宾夺主其实挺出戏的
而LZ觉得RPG的BGM更熟悉...其实单纯只是听得多吧...像神海这种一周目打下来可能10小时都不到的东西...自然也没机会发现优秀的BGM
而LZ觉得RPG的BGM更熟悉...其实单纯只是听得多吧...像神海这种一周目打下来可能10小时都不到的东西...自然也没机会发现优秀的BGM
主要看两点吧.看厂商是如何搭配的,故意让音乐当红花,还是让音乐当绿叶.还是互相平衡搭配.怎样更符合导演的认知就怎么来.也看玩家是如何认知的.比如产生"游戏明明不怎么样但是音乐很出彩啊"或者"游戏真棒,音乐也是顶尖杰作"的感受.其实结合游戏当时的情境,和当时所搭配的音乐.就如同卡农一般.互相追逐和融合.人的脑容量和信息处理速度也是有限的.
@faizlpf 这个解释有点意思,RPG的节奏慢让人记住音乐。ACT的快节奏,让人无暇顾及。话说起来《巫师3》、《FF15》我都是超过100小时,而《神海4》、《最后生还者》应该只有一半不到的时间。
@player1830095005 咱们还是讨论当代游戏吧,我到现在还能记住魂斗罗的BGM呢
@wiedzzmin 你在QQ音乐里找找呢?我都是在QQ音乐里听的
@renol86892981 大香蕉bgm非常棒,就是游戏越做越不像话
@lostangelina 现代的话……其实最喜欢的BGM一直是这首http://www.bilibili.com/video/av2115541/
那是一片宁静祥和的小渔村,村里的人安居乐业
那是一片宁静祥和的小渔村,村里的人安居乐业
很多rpg的音乐更深入人心,是因为代入感吧?
就我个人来说更喜欢卡表作品的游戏音乐,比如逆转裁判,幽灵诡计,怪物猎人xx(泡狐龙),然后发现这些音乐的共同点基本都是背景有个节奏强烈的鼓点或者其他什么打击乐器,加上前景的主旋律,切合的非常好,印象深刻。
就我个人来说更喜欢卡表作品的游戏音乐,比如逆转裁判,幽灵诡计,怪物猎人xx(泡狐龙),然后发现这些音乐的共同点基本都是背景有个节奏强烈的鼓点或者其他什么打击乐器,加上前景的主旋律,切合的非常好,印象深刻。
印象比较深的几个bgm,rpg里的话就是胜利的bgm,比图ff7的就很经典,战斗中往往比较紧张听的不认真,战斗中了之后放松下来就会印象深刻
同理就是生化危机4的招牌打字机bgm,在能听到这个bgm的范围内是可以确保没有敌人的,5和6由于系统变革就没有印象了,当然到了7代这种录音机附近的bgm就又重现了,类似的无怪设定可以安心一阵
当然bgm里皆有不少依托世界名曲的,比如恶灵附身的安全屋穿梭镜附近响起的是德彪西的名曲《月光》可以令恐惧的心情得到些许平复,道理和生化危机4的打字机和7的录音机异曲同工,毕竟和4制作人是同一位嘛
同理就是生化危机4的招牌打字机bgm,在能听到这个bgm的范围内是可以确保没有敌人的,5和6由于系统变革就没有印象了,当然到了7代这种录音机附近的bgm就又重现了,类似的无怪设定可以安心一阵
当然bgm里皆有不少依托世界名曲的,比如恶灵附身的安全屋穿梭镜附近响起的是德彪西的名曲《月光》可以令恐惧的心情得到些许平复,道理和生化危机4的打字机和7的录音机异曲同工,毕竟和4制作人是同一位嘛
比较喜欢ssd和ge2br战斗时候的那种带人声的吟唱,听起来很有沉浸感。
最初开始注意到并喜欢的bgm是dmc4的那首drink it down(严格来说是op),之后就一直喜欢这种魔幻风格的了
反而是传统的日式rpg类bgm,感觉听起来都差不多,就没有多少记得了
最初开始注意到并喜欢的bgm是dmc4的那首drink it down(严格来说是op),之后就一直喜欢这种魔幻风格的了
反而是传统的日式rpg类bgm,感觉听起来都差不多,就没有多少记得了
植松伸夫早年一个访谈里说过,RPG是不能确定一个玩家在一个场景里停留多长时间的,所以BGM尽量要写成头尾无缝衔接、可以循环播放。我觉得这也算一个原因吧。tlou没玩过,神海这种游戏,除非真的迷路了,不然一个场景我不会逗留很久的,有没有BGM差别不是那么大,当然有的时候有也很好,神海4林间开车那段,但是这个为了特定场景服务的BGM还只能听一遍,注定很难让人印象深刻。至于FF,早年一个城市我要一个一个npc的对话探索吧,离开之后后期还可能要回来吧,这个漫长的过程有BGM的陪伴才不那么无聊,而且这种反复听才加深了印象。像FF7的朱农和宇宙峡谷、FF8的学园和渔人地平线,都是典型的城市BGM。战斗BGM更好解释了,为了增加玩家的紧张和兴奋感,不然早期攻击音效单调又只能平砍的时候实在是让人打瞌睡。神海这种突突突游戏,靠枪声就够了。而且还有Drake自己咒骂的crap和伙伴的惊呼。这点至少FF基本没有,就是15也只有进入战斗前有人喊诸如“诺克特,麻豆安静诺偶托”,算是两类游戏的一个侧重区别吧。
@return_cn 这个解答也很棒,加鸡腿
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