其实我对塞尔达系列的接触不是很丰富,以前也只是小时候玩过梦见岛和缩小帽(其实那时候我都不知道这俩游戏是塞尔达,只记得这俩特别好玩,但都很考验智商,都没通关),还有3ds上的时之笛,三角力量2和假面,其中时之笛的各种玩法对我的触动很大(水神殿难哭),假面的阴暗就不太喜欢了,大概就这些。
去年1月份我还在犹豫要不要买ns首发,直到看到发布会最后一刻妲己放出旷野之息的宣传和首发护航消息。我就知道,这个首发,劳资买定了!然后在发售前夜熬夜守着日亚抢到了一台ns,成功的那一刻我的手都在颤抖,同时也买了日版塞尔达。接下来就是学校开学,煎熬的在学校等到货。
半个月后回家,货到了,迫不及待地开玩。这一玩就是上百小时,跑路,各种调戏npc(特别是调戏paya酱,吼开森的),开神庙,做料理,刷龙,抓马,找呀哈哈,解迷宫,拯救四英杰,端小怪窝点,打五个加农弱鸡,被守护者教会盾反,从被红人马虐到花式虐白银人马,从被伊盖团偷袭到见到伊盖团假扮的旅行者就直接一发雷箭过去糊他脸,利用水火雷风,磁力,时停和英杰加护等等元素和技能的物理逻辑能够衍生出非常丰富独(邪道)特的战斗打法和解谜方法。。。从头到尾灰常连贯,多样和各种感叹“还有这种操作!?”的体验,可以说这个游戏在2017年真的是征服了我的大脑。然后今年2月1日它又更新了中文,我开了大师模式重新玩,就这样一直断断续续玩了整整一年。
游戏正篇的剧情,怪物,战斗,收集,解谜等等具体方面的描述网上资料很多,我就不一一细说了,也说不完2333。只说几个重点内容:
1.大师模式:也就是高难模式,所有怪物会阶段性自动回血,整体等级上升一级,有空中怪物,新手村
就有大锤人马,守护者激光有变招等等。在这个模式下,前期发育开荒很难受,普通模式的很多套路打法不再适用,无脑砍砍砍更是找死。怎么样利用坏境巧妙杀怪,怎么样用垃圾武器打出高伤害,怎么样尽可能高效的收集资源等等,去思考和发现这些之后,发现其实这个游戏里未知的东西还有很多很多。
2.英杰之诗:我喜欢叫它塞尔达的期中考试。林克经历各种综合试炼,补足一些四英杰的剧情(米法老婆的温柔与坚强兼具,达尔克尔的豪爽可爱,乌尔波萨的英武果敢和利巴尔骄傲背后的努力),最重要的是,最后拿到的那辆零式摩托简直爽爆。
3.剑之试炼:也就是塞尔达的期末考试,大师模式和普通模式下的剑之试炼难度差距不小,特别是初阶(第十关白银双雄恶心死了)。进入这个试炼,玩家不能再依靠正篇中积累起来的高数值武器装备,庞大丰富的材料资源和英杰技能,只能实打实地去想尽一切办法杀掉怪物,夺取武器,获取并利用好极其有限的资源,在一关又一关的试炼中抗住压力,保持心态,提升自我,最终成为觉醒大师剑之主。
总而言之,我认为在玩家后期强大的装备资源和游戏深度挑战挖掘这两点的矛盾中间,任天堂巧妙的在旷野之息里做到了一种平衡,并通过这个平衡激励我继续去挖掘旷野之息的许多未知之处。和那些后期为刷而刷的游戏一比,任天堂做游戏能有这样的功力,我真的很佩服。
话说出来就痛快多了,以上就当我是强吹一波吧。救公主?不存在的。
SW:7034-3184-4145,欢迎大家加好友
1.在死亡火山救英杰孙子时石头堵住门,想用炸弹箭炸开,结果刚掏出来就把自己炸残了,还以为手抖射到自己脚上,于是再掏出一根,直接炸死自己,才醒悟到高温地区炸弹箭会直接爆炸,其他类似的木头会烧,铁质引雷。
2.以前所有包含图鉴的游戏都是获得后自动解锁,比如宝可梦,而塞尔达居然是要亲自拍照,这算是首创了吧。
3.天气、温度、时间、地形等等系统相辅相成,实在是太精细,比如沙漠的昼夜温差,下雨天放在墙角的火不会被淋灭,沙漠里站在阴影里能降温等等等等。
然后为了确定一下具体位置,我点开地图,发现地图没开,这就很烦,于是我决定去找瞭望塔,先给IPAD下载地图,找塔的途中,路过一个怪物营地,嘿,主动挑衅我,好,我先灭了你,灭了之后营地的宝箱可以开了,于是我跑上高台去开宝箱,站在高台上,突然看到远处有一群马,有个纯色马颜色我喜欢,去抓,然后我就跑去抓马,抓了之后总不能丢着不管吧,没说的,骑着马去驿站登记,登记好了问我要不要领取,当然啊,老子刚抓的马,当然要骑着兜兜风,但是马儿性格暴烈,不怎么听指挥,大路不跑歪到了林子里,我看见林子里好多闪闪发光的东西,潜行蘑菇?捡了,捡着捡着突然一块石头砸过来,寻找一下一个八爪鱼在打我,贱人竟然偷袭我,看我一箭射爆你……
然后午休时间结束了,我才发现我早已经不记得去解谜我标记的神庙了……
by:UID:1270044
我觉得《荒野之息》的优秀在于把系列自身的优点和其他游戏的系统整合得自然而精巧,体验流畅。至于开创性,私以为还是过誉了。
ns只买了两个游戏 还有一个是马里奥奥德赛
作为我个人来说 在初始之台下来以后 感觉这游戏也不过如此 转头又去玩刺客信条起源了 然后mhw又开始了 搁置了挺长一段时间
然后年前生了场病 医生说要卧床静养 ns就作为床上用品(?)起到了非常大的作用
没想到耐着性子玩下去以后发现可玩的要素真的很多很有意思 从一开始一穷二白学人刷龙角 到后面联系盾反守护者激光 盾反人马 这游戏一直让我感到惊喜
当然 神庙谜题已经很有意思了 基本上坚持自己动脑筋解决 只有几个字谜的找了攻略
在地图全开后 偶然登陆了一次右下角小岛 发现居然连这个小岛都有荒野生存的任务 呀哈哈 好惊喜
朋友圈扎堆去日本过年买ns回来的朋友吐槽说不知道塞尔达怎么玩
我说我也是的 这游戏慢热型的 耐着性子玩下去你会觉得是神作 浅尝辄止的话不如不玩
至于这个游戏过不过誉都需要时间的检验,一时的褒贬并不会掩盖真正的好游戏。
个人觉得荒野之息的进步之处是对开放世界游戏怎么处理玩家赶路烦,任务重复烦,收集元素烦提出了一个解决方案。不过这究竟是任天堂的一小步,还是游戏界的一大步,终究还是要后人评说
1.你的每一次走主线走到一半看到旁边有个有趣的地方想去探索的时候,其实这种欲望都是被游戏设计出来的各种机制所巧妙引导而产生的,这在所有开放世界游戏里是不曾出现过的,即“每个点到点都是一个小关卡,小关卡之间形成大关卡”,这种被称为“引力”的设计,是开放世界非常重要的元素,它不仅引导了玩家更好的去探索世界,更重要的是它极大程度上避免了“育碧式开放世界”内容高度重复所带来的后期故事内容消耗完后锁带来的体验缺失,可以说塞尔达真正让玩家沉浸地感受到了“冒险”的感觉。
2.塞尔达把与环境的互动做到了极致。无论是“肉放在火上会烤熟”、“雷雨天金属武器扔地上来电怪”,还是“看上去很有仪式感但残缺的地方,补一个苹果真的出了呀哈哈”这种点子看起来很简单,看似脑洞谁都能开,但真正能够实现出来的游戏目前为止也只有荒野之息一家。你所看到的各种“还能这样”的感叹足以证明这一点。哪怕玩家通关甚至集齐呀哈哈以后,还有好多和环境互动的小知识等待玩家去发掘。
TGA的颁奖也倾向颁给对游戏业界有发展的意义设计和创新的游戏。相比于塞尔达,奥德赛虽然是把old-school的平台跳跃玩法进化到了极致,也很有乐趣,每个玩家都能在其中找到属于自己的乐趣,但是本身玩法还是非常传统,因此TGA把奖颁给塞尔达也无可厚非了。
综上,个人认为塞尔达的高度真的不是吹过其实,是名副其实的。当然奖项都只具有指导意义,再优秀的游戏也会有挑玩家的时候,分析再多每个玩家的体验都不尽相同。作为玩家,自己玩得开心就好。