远哭五

远哭五各主机版本的游戏表现初步判明:
分辨率上PS4为1080P(1920X1080),PRO为1620P(2880X1620),X1为1440X1080,X1X为真4K(3840X2160)。
帧率上各版本均为锁定30帧。X1X和PRO不必多说,两个基本平台的表现,PS4稳定30帧,X1表现就不太理想,从DF的评测视频来看,激烈战斗场景在27到30间浮动,伴有肉眼可见的轻微画面撕裂纹...
总的来说PS4平台的优化是可以接受的,大家放心购买。
出处 微博 微信 youngsheep12 2018-04-02 19:52   44回复

评论
PC的优化也是可以的,1060基本没问题
maierxiaqu2 2018-04-02 19:53
30FPS的FPS我是不接受的...加上手柄瞄准
zhuoyu_ps 2018-04-02 19:56
30帧跟60帧差距太大
yingw1983 2018-04-02 19:57
PC 1060 1080p 就可以全高特效60帧了
mikimiki205 2018-04-02 19:58
@mikimiki205 优化这么好的吗,可以买了
soap-miko 2018-04-02 19:59
fc的优化可以堪称育碧良心了,上时代fc4优化也很不错
xlphxj 2018-04-02 20:02
对我个人来讲第一人称游戏30帧刚玩的时候比较难接受,玩的稍微久一点了倒也还好
dreamlike-sky 2018-04-02 20:08修改
@yingw1983 这个是没有办法的事,这代主机CPU硬伤,即使把分辨率砍到900P甚至更低,像远哭五这种级别的沙盒游戏基本也不能稳定60,还不如提供稳定的30帧...
youngsheep12 2018-04-02 20:11
育碧的优化啥时候这么好了……
ssenkrad1994 2018-04-02 20:12
@ssenkrad1994 远哭系列的优化一直不错
lixin0310 2018-04-02 20:15
帧数很稳定。和索尼合作居然没有对微软负优化。
v838monova 2018-04-02 20:22
X1的1440×1080是什么长宽比没有过X1真的不了解求大佬讲解
ying_h2o_stein 2018-04-02 21:16
@ying_h2o_stein 原视频4:3,拉伸到16:9的,其实在国外很多HDTV或者摄像机会碰到这个分辨率,是全高清之前的一个过度吧。
国内,不存在的,360p标清,480p高清,540p超清。2M码率1080,4M码率蓝光。(均为H.264)
wubs12345 2018-04-02 21:20修改
@wubs12345 那X1的原生分辨率的画幅比.......是4:3
ying_h2o_stein 2018-04-02 21:21
@ying_h2o_stein 不存在X1原生分辨率一说,如果你说系统,那肯定是16:9。不同游戏都可能不一样。
PS4也是这样。
wubs12345 2018-04-02 21:28修改
@wubs12345 明白了谢谢~
ying_h2o_stein 2018-04-02 21:32
@ying_h2o_stein 比例都是16:9,只是纵向像素点减少,两个像素点当三个用。PS4的杀戮地带也是这样的,多人对战为了稳定60帧,分辨率是960*1080。明显比单人模式要糊一点。
xuemo123 2018-04-02 22:26
@ying_h2o_stein 不是这样的,这一代主机输出分辨率都是1920x1080,只是渲染分辨率不一定,比如FC5 X1版是1440x1080的话,那么每个像素的采样区域是1.33x1,得到的一帧画面再经过插值到1920x1080,插值你可以理解为求平均值,但实际会比简单求均值要复杂。
nathaniel_wu 2018-04-02 22:36修改
@xuemo123 
@nathaniel_wu 
感谢大佬们讲课
ying_h2o_stein 2018-04-02 22:45
30帧fps因人而异,我是可以接受的(只要稳定),然后我索尼电视机似乎有个motionflow功能可以提高帧数(查了下会产生轻微延迟,但是参数调好不会影响游戏体验),开到3以后FC5能在50到60帧浮动,感觉还是很舒适的
shawn1220881847 2018-04-02 23:08
x1x是真4k?有x1x但是因为打奖杯游戏都在ps4上玩,感觉为偏执付出了代价....
zmy83095005 2018-04-02 23:34
@dreamlike-sky 我也可以接受30帧,不过多人对战倒是例外。fc5街机模式多人手柄一直拉不来枪,还好我还是主玩单人街机模式
xlphxj 2018-04-02 23:58
感觉远哭的节奏很慢,30帧玩久了就很容易习惯了,但是如果你玩远哭的同时还玩其他的高帧数游戏,就会非常不习惯了
tiengalaxy 2018-04-03 00:05
@zmy83095005 如果你有真4K电视那是有点亏,没有的话其实跟PRO差不多的感觉
youngsheep12 2018-04-03 00:24
画质差点,分辨率低点没关系,我只要60帧
30帧的fps玩得想吐
mamo_jv 2018-04-03 00:29
@youngsheep12 是有,不过主要是为了看4k蓝光碟,买x1x也是为了这个,玩游戏倒是一直没想太多
zmy83095005 2018-04-03 00:48
这作有动态天气吗,下雨什么的
miku-sheng-love 2018-04-03 00:54
@shawn1220881847 延迟还好,可能会造成轻微的画面撕裂/液化。比如你可以试试奔跑的时候看脚底/双腿,第三人称游戏(比如声名狼藉)持续旋转镜头的时候盯着人物面部看,或者移动镜头的时候看底端字幕
lenovolyf 2018-04-03 00:56
@miku-sheng-love 没有,蒙大拿天气好,阳光明媚,万里无云
juewuguichu 2018-04-03 01:03
@lenovolyf 目前来看感觉大部分游戏开到3都可以接受,有些游戏感觉就很不舒服...
shawn1220881847 2018-04-03 01:09
@xuemo123 @nathaniel_wu @ying_h2o_stein  这要看对“原生分辨率”的定义了。
我个人见解“原生分辨率”是游戏本身的分辨率(渲染分辨率)而不是机器输出的分辨率。就好比PC机器里面正在拉伸播放一个1280*720的视频,无论拉成什么比例16:9,16:10,无论操作系统设置成多少分辨率,4K也好,480p也好,它的原生分辨率就是1280*720。
所以我说FC5游戏原生4:3(1440*1080),拉伸到16:9(1920*1080,不管是什么插值算法。事实上插值有很多算法,类似平均值的只不过是其中一种)。
在这世代机器,最终输出全都强制改成了机器上设定的分辨率(PS4和XB1默认大概是1920*1080),电视或者显示器接收到的分辨率也始终是这个数值不会变化,进游戏的时候不会黑屏。
在PS3或者更老的家用机,则机器可能不会做处理,游戏原生是640*480则输出640*480,游戏是1280*720则输出1280*720,和PC上全屏3D游戏同理。所以进退游戏的时候会黑屏一下,因为此时调整了输出到显示器或者电视上的分辨率,硬件上有一定延迟。
wubs12345 2018-04-03 02:57修改
@wubs12345 原生分辨率是1440x1080不等于宽高比为4:3,因为一般低于输出分辨率的渲染分辨率是靠跳过来实现的,1440x1080这个分辨率就可以做成跳过x % 4 == 0的像素,然后加一个后处理shader插值补上这些像素,frame buffer还是1920x1080的;插值当然有很多种,我只是说可以理解为求均值,而且有很多就是求好几个像素的加权均值。
nathaniel_wu 2018-04-03 04:10修改
顶配PC能到多少?
ni_ya_sha_bi 2018-04-03 07:18
@nathaniel_wu 1440*1080,宽高比不等于4:3?我数学虽然差,但还没有那么差。
你说的那个是ASPECT RATIO,具体怎么拉伸我不关心,就算变成1.85:1还是2.35:1也是一样。
1440*1080变成1920*1080只不过是一种常用的拉伸节省码率而已(查了下叫变形技术),电视上比较多。实际上插值还不止这个,还要从隔行变逐行。但你不能说1440*1080就等于16:9,因为电视节目也可能是老片本来就是4:3。也可能某个地方就是把960*1080变成1920*1080,还可能还有各种黑边。
所以我只管原来分辨率的情况。
wubs12345 2018-04-03 09:18修改
@wubs12345 因为我记得你好像也是程序员所以我没写太多细节,不过你好像没看懂,我做了一个例子给你看,找了一个支持png的图床,把三张图片下载下来对比着看你应该就明白我说的什么意思了,特别是第二张,下载下来放大到看见单个像素为止。
渲染分辨率是等效的,宽高比还是最终的1920x1080,每隔三个像素跳过一个不渲染。因为图形管线的原理限制,没有长方形的像素,只有正方形的像素,所以想要的渲染分辨率跟输出分辨率的宽高比不一致的时候,图形管线必须设置成跟输出分辨率的宽高比一致,然后在fragment shader阶段选择性跳过,达到等效分辨率的效果。总之我要说的就是这里的1440x1080跟视频的1440x1080分辨率但是DAR=16:9是不一样的。
插值这件事情在实时图形学里基本上就等于求均值,只是可以玩出各种花样,视频处理里的那些基本上是不会用的,太贵。我做的这个例子里,插值方法就是求跳过的像素周围的4个像素的均值。
原图:

1440x1080(等效分辨率)渲染效果图:

插值到1920x1080后:
nathaniel_wu 2018-04-03 11:23修改
@wubs12345 楼上说的其实是对的,1440*1080并不等于4:3。曾经很多等离子电视比如松下的,分辨率是1024*768,但确是标准的16:9,因为并不一定所有像素点都是正方形的。1440是原生横向像素点,比较常用的方法是数个像素点之间填充一个空白或前后对比的像素点,如此插值到1920。如果把插值的像素点都拿走并且把剩余的像素点压缩到一起,那才是4:3,但这样的话画面也会变形了。所以当游戏存在插值时,原生分辨率的宽高比没有什么意义。但原生宽高比确是有意义的,比如war3曾经固定4:3的宽高比,强制调成16:9的话,人物都会变扁。
至于那些曾经4:3的电视却转换成16:9的,有两种转换法。一种是直接拉伸,导致的结果是要么留黑边,要么变扁;另一种是切除上下部分画面再拉伸,保证16:9的比例。PS3/4的生化危机0和生化1重制版就是如此的。
另外说一下,PS3也有这种插值算法,而且大多数游戏都用上了。PS3的每代COD都不是满720P的,要么插值到720P要么插值到1080P。
xuemo123 2018-04-03 11:20
@xuemo123 不好意思,虽然你说我说得对,但其实你所解释的跟我说的不是同一件事
nathaniel_wu 2018-04-03 11:29
@xuemo123 @nathaniel_wu 我知道渲染的1440*1080不一定是平均分布的。
但计算器算一下也知道1440*1080等于4:3,至于这个图里包含哪些像素点,如何插值我并不需要关心。某个技术可以是让1440*1080到1920*1080,也可以让它到19200*1080。可以平均拉伸插值,也可以把最后一排像素复制一万遍。那样就什么比例都可以,所以说到底是4:3还是16:9已经没有意义了。
wubs12345 2018-04-03 12:28
@wubs12345 唉,你非要说没有意义的话比例确实没有意义,只是个定义出来的数字…
nathaniel_wu 2018-04-03 12:59
@nathaniel_wu 刚起床脑子拎不清,就想到啥说啥了。这个插值我以前也郁闷过,COD有一代PS3版是1024*720分辨率,我也纳闷这分辨率是怎么保持宽高比的。后来慢慢猜了解到插值。
xuemo123 2018-04-03 15:24
感觉大家的PC配置都好好,我的PC还停留在初三买的gtx675mx……
koumo233 2018-04-04 08:10
@koumo233 常玩PC游戏的话配置还是会升级下的。我旧电脑初二攒的560ti,现在肯定玩不了新游戏了一年半前就买了M1066
soap-miko 2018-04-04 11:06
@nathaniel_wu 总感觉你好累啊,因为缺少基本的科学素养,有的东西就是解释不清楚的
youmenjun 2018-04-04 11:11
@koumo233 我的笔记本是970M,到现在还觉得没什么问题, 够用了。
tilerphy 2018-09-14 08:50
回复不能
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