分辨率上PS4为1080P(1920X1080),PRO为1620P(2880X1620),X1为1440X1080,X1X为真4K(3840X2160)。
帧率上各版本均为锁定30帧。X1X和PRO不必多说,两个基本平台的表现,PS4稳定30帧,X1表现就不太理想,从DF的评测视频来看,激烈战斗场景在27到30间浮动,伴有肉眼可见的轻微画面撕裂纹...
总的来说PS4平台的优化是可以接受的,大家放心购买。
国内,不存在的,360p标清,480p高清,540p超清。2M码率1080,4M码率蓝光。(均为H.264)
PS4也是这样。
我个人见解“原生分辨率”是游戏本身的分辨率(渲染分辨率)而不是机器输出的分辨率。就好比PC机器里面正在拉伸播放一个1280*720的视频,无论拉成什么比例16:9,16:10,无论操作系统设置成多少分辨率,4K也好,480p也好,它的原生分辨率就是1280*720。
所以我说FC5游戏原生4:3(1440*1080),拉伸到16:9(1920*1080,不管是什么插值算法。事实上插值有很多算法,类似平均值的只不过是其中一种)。
在这世代机器,最终输出全都强制改成了机器上设定的分辨率(PS4和XB1默认大概是1920*1080),电视或者显示器接收到的分辨率也始终是这个数值不会变化,进游戏的时候不会黑屏。
在PS3或者更老的家用机,则机器可能不会做处理,游戏原生是640*480则输出640*480,游戏是1280*720则输出1280*720,和PC上全屏3D游戏同理。所以进退游戏的时候会黑屏一下,因为此时调整了输出到显示器或者电视上的分辨率,硬件上有一定延迟。
你说的那个是ASPECT RATIO,具体怎么拉伸我不关心,就算变成1.85:1还是2.35:1也是一样。
1440*1080变成1920*1080只不过是一种常用的拉伸节省码率而已(查了下叫变形技术),电视上比较多。实际上插值还不止这个,还要从隔行变逐行。但你不能说1440*1080就等于16:9,因为电视节目也可能是老片本来就是4:3。也可能某个地方就是把960*1080变成1920*1080,还可能还有各种黑边。
所以我只管原来分辨率的情况。
渲染分辨率是等效的,宽高比还是最终的1920x1080,每隔三个像素跳过一个不渲染。因为图形管线的原理限制,没有长方形的像素,只有正方形的像素,所以想要的渲染分辨率跟输出分辨率的宽高比不一致的时候,图形管线必须设置成跟输出分辨率的宽高比一致,然后在fragment shader阶段选择性跳过,达到等效分辨率的效果。总之我要说的就是这里的1440x1080跟视频的1440x1080分辨率但是DAR=16:9是不一样的。
插值这件事情在实时图形学里基本上就等于求均值,只是可以玩出各种花样,视频处理里的那些基本上是不会用的,太贵。我做的这个例子里,插值方法就是求跳过的像素周围的4个像素的均值。
原图:
1440x1080(等效分辨率)渲染效果图:
插值到1920x1080后:
至于那些曾经4:3的电视却转换成16:9的,有两种转换法。一种是直接拉伸,导致的结果是要么留黑边,要么变扁;另一种是切除上下部分画面再拉伸,保证16:9的比例。PS3/4的生化危机0和生化1重制版就是如此的。
另外说一下,PS3也有这种插值算法,而且大多数游戏都用上了。PS3的每代COD都不是满720P的,要么插值到720P要么插值到1080P。
但计算器算一下也知道1440*1080等于4:3,至于这个图里包含哪些像素点,如何插值我并不需要关心。某个技术可以是让1440*1080到1920*1080,也可以让它到19200*1080。可以平均拉伸插值,也可以把最后一排像素复制一万遍。那样就什么比例都可以,所以说到底是4:3还是16:9已经没有意义了。