旷野之息我玩了500小时 地图完成度100% 应该还算有资格谈一谈 咳咳。。。其实这游戏不是没有技能树 只是这个技能树不是点在林克身上 是点在玩家自己身上的(还记得当年雷兽山上教训了一个又一个勇者的人马老师吗?现在就是被成长后的大家嫌弃的货) 很多技巧和操作是需要玩家自己去探索 尝试和学习的 在这个过程中自然而然能达成对这个游戏物理化学逻辑的深入理解并将其用于克敌制胜和解决谜题 比如雷箭打水里会大范围放电 如果放一般游戏里的技能树里可能就是一个升级点 点亮以后从此射所有雷箭都会有放电效果 这就很机械性了 可以说方便 但也可以说是会使玩家缺乏进一步思考和锻炼操作强度 在这种永久蓝buff中战斗会逐渐变成单纯数值输出的碾压 这一点就是和传统日式rpg的重要区别
开神庙我觉得最大的意义是引导玩家的创造性思维和灵活运用希卡石板能力(参考众多花式神庙解谜操作) 升级心心和耐力其实分别对应容错率和伤害输出能力 很质朴的两个指标 但是这两个指标本身也是可以通过吃药和料理直接加强的 或者干脆三心全闪避全盾反活用子弹时间无伤打怪 让敌人的伤害输出能力对你无效化(人马战)甚至反过来借力打力(五大加农战和盾反守护者激光)
技能树这个东西有好处有坏处 好处是相对降低游戏难度 坏处是有时候挺出戏的 容易导致战斗单一化模式化还有因为某个关键技能点点不上而卡关什么的 这就很影响心流式体验了 而这一点恰恰是旷野之息的核心优势体验
其实说到底塞尔达从初代开始就不是那种讲究复杂系统和注重主角各方面成长的典型日式rpg 动作冒险游戏嘛 旷野之息可以说比起很多前作(尤其是时之笛)已经明显降低难度了 不论是战斗还是解谜
大师模式剑之试炼等着你 等你成功通过后我相信你能完全理解我上面所说的话 加油吧

