人物升级还是有的吧…跑遍所有神庙的目的不就是为了升级血量和精力槽…
最近买了switch开始玩塞尔达,我发现它和其它好游戏有个共同的优点,就是该简化的地方肯定会简化。这游戏没有什么技能树之类的,也没有人物升级内容,这一点就做的非常好。本身就是冒险游戏,有很多场景互动,rpg的成分应该越少越好。把自己的特色的内容做好就足够了,不要让其它内容喧宾夺主。其它好游戏也不会是大杂烩,比如神海系列,没有一作加入武器升级人物升级技能解锁等等的东西,从来都是捡到哪把枪就用哪把,也不会出现游戏里有个商店能买武器的情况,这就是应该简化的内容。神海的特色是体验一次紧张刺激的探险,加那么多养成元素就是在破坏气氛。不是内容越多游戏性就越高,把上古卷轴那套技能树给林克加上,游戏就崩了。
评论
@lastangelcall 因为本身就是任天堂强调的AVG不是RPG,而且历来塞尔达都是这样的
在属性细节上可能看不到什么门道,但在道具与场景设计,BOSS战斗体验方面非常有意思
但是塞尔达更倾向于归于ACT或ARPG,只不过在ACT与RPG方面侧重点又不是很强
说白了这就是游戏类型,RPG玩的就是参数,ACT玩的是操作,AVG玩的是探索,FPS就是射击。
如果RPG完全失去这些丰富的设计,就会马上感觉是非常简陋的游戏体验了
如今有很多游戏混杂了多种游戏类型,或者在AVG或ACT的基础上可以有其他类型的小游戏
这方面做得最好的之一是神秘海域,AVG与ACT与TPS(第三人称射击)相对完美结合在一起了
在属性细节上可能看不到什么门道,但在道具与场景设计,BOSS战斗体验方面非常有意思
但是塞尔达更倾向于归于ACT或ARPG,只不过在ACT与RPG方面侧重点又不是很强
说白了这就是游戏类型,RPG玩的就是参数,ACT玩的是操作,AVG玩的是探索,FPS就是射击。
如果RPG完全失去这些丰富的设计,就会马上感觉是非常简陋的游戏体验了
如今有很多游戏混杂了多种游戏类型,或者在AVG或ACT的基础上可以有其他类型的小游戏
这方面做得最好的之一是神秘海域,AVG与ACT与TPS(第三人称射击)相对完美结合在一起了
@lastangelcall 武器升级神海对应古墓吗?古墓要升级的
踩多捧一不可取啊,。
首先塞尔达是比较典型的ARPG人物成长非常直观的,重要性甚至超过了经典RPG游戏的升级涨数据(因为一本道RPG敌人数据也会增长)。
第二,并不是所有人都喜欢《荒野之息》的碎片式叙事,因为“不够RPG”,甚至打完DLC2之后,故事还有很多坑没补完。
第三,因主批评的要素,最近好评如潮的新战神恰好都有,还都是突破系列原本框架新加的。私以为一个伟大的游戏系列之所以伟大,能驾驭所有的要素为游戏服务是一方面,开拓创新也是一方面。
其实这次《荒野之息》也有非常多的突破和创新,试想一下如果这次不是以开放世界为主要卖点,而是从别的角度创新而获得好评,会不会也有人说,“塞尔达就该保持流程玩法,如果把育碧那一套给林克加上,游戏就崩了。”
本身就是冒险游戏,有很多场景互动,rpg的成分应该越少越好
首先塞尔达是比较典型的ARPG人物成长非常直观的,重要性甚至超过了经典RPG游戏的升级涨数据(因为一本道RPG敌人数据也会增长)。
第二,并不是所有人都喜欢《荒野之息》的碎片式叙事,因为“不够RPG”,甚至打完DLC2之后,故事还有很多坑没补完。
第三,因主批评的要素,最近好评如潮的新战神恰好都有,还都是突破系列原本框架新加的。私以为一个伟大的游戏系列之所以伟大,能驾驭所有的要素为游戏服务是一方面,开拓创新也是一方面。
其实这次《荒野之息》也有非常多的突破和创新,试想一下如果这次不是以开放世界为主要卖点,而是从别的角度创新而获得好评,会不会也有人说,“塞尔达就该保持流程玩法,如果把育碧那一套给林克加上,游戏就崩了。”
@lenovolyf 修正一下,能驾驭核心的要素为游戏服务是一方面,开拓创新也是一方面。
面面俱到确实不太可能,即便GTA5和看门狗,在射击与赛车手感方面还是比较另类
开拓创新很重要,最近看到新战神有人说有创新,我因为没玩到是开始有点好奇了
面面俱到确实不太可能,即便GTA5和看门狗,在射击与赛车手感方面还是比较另类
开拓创新很重要,最近看到新战神有人说有创新,我因为没玩到是开始有点好奇了
@lucklightning 炼金收集材料配方直接合成,哪里复杂了,又不需要玩家自己搭配
战斗技能树其实选择非常局限,根本不复杂啊
战斗技能树其实选择非常局限,根本不复杂啊
@zyt133123132 @lenovolyf 新战神的这种rpg成分确实变多了,但是这游戏的最主要的特色没有被这些成分影响,所以新战神还是成功的。
@nikezhang 就是古墓,9代古墓养成元素这部分的比例还算合适,加一些枪支强化和人物技能丰富游戏内容。崛起加的养成元素太多了,感觉玩着很累,不舒服,也没有9代那种探险的代入感。
旷野之息我玩了500小时 地图完成度100% 应该还算有资格谈一谈 咳咳。。。其实这游戏不是没有技能树 只是这个技能树不是点在林克身上 是点在玩家自己身上的(还记得当年雷兽山上教训了一个又一个勇者的人马老师吗?现在就是被成长后的大家嫌弃的货) 很多技巧和操作是需要玩家自己去探索 尝试和学习的 在这个过程中自然而然能达成对这个游戏物理化学逻辑的深入理解并将其用于克敌制胜和解决谜题 比如雷箭打水里会大范围放电 如果放一般游戏里的技能树里可能就是一个升级点 点亮以后从此射所有雷箭都会有放电效果 这就很机械性了 可以说方便 但也可以说是会使玩家缺乏进一步思考和锻炼操作强度 在这种永久蓝buff中战斗会逐渐变成单纯数值输出的碾压 这一点就是和传统日式rpg的重要区别
开神庙我觉得最大的意义是引导玩家的创造性思维和灵活运用希卡石板能力(参考众多花式神庙解谜操作) 升级心心和耐力其实分别对应容错率和伤害输出能力 很质朴的两个指标 但是这两个指标本身也是可以通过吃药和料理直接加强的 或者干脆三心全闪避全盾反活用子弹时间无伤打怪 让敌人的伤害输出能力对你无效化(人马战)甚至反过来借力打力(五大加农战和盾反守护者激光)
技能树这个东西有好处有坏处 好处是相对降低游戏难度 坏处是有时候挺出戏的 容易导致战斗单一化模式化还有因为某个关键技能点点不上而卡关什么的 这就很影响心流式体验了 而这一点恰恰是旷野之息的核心优势体验
其实说到底塞尔达从初代开始就不是那种讲究复杂系统和注重主角各方面成长的典型日式rpg 动作冒险游戏嘛 旷野之息可以说比起很多前作(尤其是时之笛)已经明显降低难度了 不论是战斗还是解谜
大师模式剑之试炼等着你 等你成功通过后我相信你能完全理解我上面所说的话 加油吧
开神庙我觉得最大的意义是引导玩家的创造性思维和灵活运用希卡石板能力(参考众多花式神庙解谜操作) 升级心心和耐力其实分别对应容错率和伤害输出能力 很质朴的两个指标 但是这两个指标本身也是可以通过吃药和料理直接加强的 或者干脆三心全闪避全盾反活用子弹时间无伤打怪 让敌人的伤害输出能力对你无效化(人马战)甚至反过来借力打力(五大加农战和盾反守护者激光)
技能树这个东西有好处有坏处 好处是相对降低游戏难度 坏处是有时候挺出戏的 容易导致战斗单一化模式化还有因为某个关键技能点点不上而卡关什么的 这就很影响心流式体验了 而这一点恰恰是旷野之息的核心优势体验
其实说到底塞尔达从初代开始就不是那种讲究复杂系统和注重主角各方面成长的典型日式rpg 动作冒险游戏嘛 旷野之息可以说比起很多前作(尤其是时之笛)已经明显降低难度了 不论是战斗还是解谜
大师模式剑之试炼等着你 等你成功通过后我相信你能完全理解我上面所说的话 加油吧
@lohengrinus 地图完成度100是什么来着,900牙哈哈么,还是普通+大师模式两遍
@wadakita 因主说的是老滚那套系统套在绿帽上面不合适而已 怎么就变成贬低了
@yancc_slimemk2 地图完成度和dlc难度模式无关 首先要通关一次才会显现地图完成度 找齐900呀哈哈+120神庙+全回忆+各种地名全开+主线任务全做 每个要素占比0.08% 900呀哈哈占比72% 某种意义上相当于白金奖杯吧23333
@yancc_slimemk2 没事 其实找齐900呀哈哈的过程中基本就能顺带开出全地名和全神庙了 所以后期当成佛系旅游游戏玩就行了2333
@wadakita 。。。。理解能力满分
塞尔达是神作无疑,我也玩的很开心,但很多很基础的用户体验做的不好。比如背包满捡武器,只是提示不能捡,然后需要你自己打开背包丢掉原有的然后关闭,然后在捡起新武器,这个操作明明可以通过直接弹出背包询问是否替换来简化。还有神兽的技能,一定要用光所有次数才能冷却,这就非常难受了,难道冷却不是算单个次数,然后达到上限就不再增加么,这个同理大师剑的耐久度,明明设定是可以自动修复的剑,但是自动修复一定要等到剑爆了才会进行-。-
这次绿帽最傻的不是大师剑居然有耐久么,老子辛辛苦苦拿了大师剑却不舍得用
和楼上说的差不多,很多明明可以改进的设定,有部分需要发售了很久才改,有些就这样放着不管了,这种看起来很美,玩起来令人不爽的地方太多了
和楼上说的差不多,很多明明可以改进的设定,有部分需要发售了很久才改,有些就这样放着不管了,这种看起来很美,玩起来令人不爽的地方太多了
塞尔达传说系列的RPG要素和系统复杂度,感觉也是在不断增加的,天空之剑(我还没玩过,仅参考其他人的讨论)、旷野之息就非常明显。没出问题,就像楼上说的,没有影响到游戏的核心玩法和内容。
新古墓,9的时候没觉得有什么问题,还挺好玩的。我也看不少人玩了此作后,比起神海,更喜欢古墓。不过崛起出来后,就感觉这作非常无聊了。
新战神也是核心玩法和内容都挺踏实的游戏,目前爽玩中。
@zethchi 海利亚套、骑士套,好像是游戏里唯二没有套装效果的防具,很遗憾啊。
新古墓,9的时候没觉得有什么问题,还挺好玩的。我也看不少人玩了此作后,比起神海,更喜欢古墓。不过崛起出来后,就感觉这作非常无聊了。
新战神也是核心玩法和内容都挺踏实的游戏,目前爽玩中。
@zethchi 海利亚套、骑士套,好像是游戏里唯二没有套装效果的防具,很遗憾啊。
然而就因为缺少RPG成长系统,我玩不下去了,我个人就喜欢大杂烩。不是内容越多游戏性就越高,但也更不是越简化就代表游戏会越好,大多数厂商根据强项和内容需要着手,吸引一部分人的同时必定会放弃一部分人,我就对塞尔达十分提不起劲,甚至感觉有些无聊,而同年品地平线,以及现在的RPG式战神,都给我沉浸式体验
@coldice-hb 我逐条说一下我的理解吧
1.背包满捡武器这个问题 其实系统直接弹出背包也会有相应问题 因为武器本身是可捡可不捡的 如果不打算捡然后误按导致打开背包 某些情况下就会打断战斗节奏 而且丢武器是不需要打开背包的 直接切换武器投掷掉就行了(当然盾牌和弓不行2333)只能说在这点上老任大概是选择了多一事不如少一事
2.神兽技能冷却的确是有点问题 不过如果说可以单次回复 那我大概会掐好每一次冷却时间然后适当的用 这样理论上就可以一直保持着神兽技能加护了(这个你可以参考希卡石板的双炸弹无限连和时停那个imba技能) 真那样的话难度会大大降低 而技能消耗完才开始冷却就会直接带来一段空白期 玩家没办法 这个就直接视为是老任对玩家的限制吧(其实到大后期神兽技能也不是那么重要了 我现在就留个赶路的 其他的都关了) 而且通过英杰之诗以后神兽技能冷却时间会缩短为1/3 已经是改良过了
3. 大师剑耐久度这个其实也和神兽技能同理 而且这个游戏的基础设定就是武器有耐久度 如果40下耐久的普通大师剑能持续回复耐久 那还是会变成一把黑暗剑打到底的 这就和基本设定相悖了 更别说通过剑之试炼以后200下耐久攻击60的觉醒大师剑 要是能持续恢复耐久那简直就是imba了
1.背包满捡武器这个问题 其实系统直接弹出背包也会有相应问题 因为武器本身是可捡可不捡的 如果不打算捡然后误按导致打开背包 某些情况下就会打断战斗节奏 而且丢武器是不需要打开背包的 直接切换武器投掷掉就行了(当然盾牌和弓不行2333)只能说在这点上老任大概是选择了多一事不如少一事
2.神兽技能冷却的确是有点问题 不过如果说可以单次回复 那我大概会掐好每一次冷却时间然后适当的用 这样理论上就可以一直保持着神兽技能加护了(这个你可以参考希卡石板的双炸弹无限连和时停那个imba技能) 真那样的话难度会大大降低 而技能消耗完才开始冷却就会直接带来一段空白期 玩家没办法 这个就直接视为是老任对玩家的限制吧(其实到大后期神兽技能也不是那么重要了 我现在就留个赶路的 其他的都关了) 而且通过英杰之诗以后神兽技能冷却时间会缩短为1/3 已经是改良过了
3. 大师剑耐久度这个其实也和神兽技能同理 而且这个游戏的基础设定就是武器有耐久度 如果40下耐久的普通大师剑能持续回复耐久 那还是会变成一把黑暗剑打到底的 这就和基本设定相悖了 更别说通过剑之试炼以后200下耐久攻击60的觉醒大师剑 要是能持续恢复耐久那简直就是imba了
@eric_198731 大师剑有耐久啊 可是它和其他武器不一样 不会碎 只是有10分钟冷却时间 到头来还是开矿割草剑 特别是通过剑之试炼以后
@bsdlxypsy 哪有 骑士套有特殊效果的 雷雨天就算你不装备金属的武器盾牌弓箭 穿着骑士套照样会被雷劈
荒野之息最大的不爽大概就是武器耐久了,不是说耐久不好而是出了大师之剑之外的所有武器都是消耗品这点很不爽,拿到了好武器根本不舍的用。
这次有了装备都已经是破天荒的RPG要素了,前作都是一剑一盾用到通关的。本来这个游戏也是解谜为主战斗为辅,历来boss战的思路也是比起堆砌数值更多的是看道具配合。荒野之息最好玩的部分也不是战斗,而是探索和神庙谜题,在跑图的时候永远有惊喜,永远有新鲜玩法,内容丰富而重复率又异常的低,这才是这个游戏最有意思的地方。我个人是很讨厌跑图的,但是荒野之息的跑图却一点无聊感都没有,在跑图的时候满是好奇心,而且几乎不会感到厌倦,这和某些用类型重复的支线任务堆砌起来的开放世界游戏完全不同。荒野之息这幅大地图里实在是塞了太多东西了,靠火把引路的黑暗森林,三座迷宫,求生玩法的孤岛,能在一款游戏里塞进这么多不同类型又都非常有趣的支线,我真的是十分佩服
当然这游戏肯定还是不适合所有人的,对这种重头戏在解谜和探索的慢节奏游戏不感兴趣的玩家肯定不在少数,个人口味不同罢了。不吹不黑的说,游戏反人类的地方有不少,武器耐久,马会死,没法随时召唤马等等,但是游戏的质量确实非常之高,至少和同社的奥德赛比起来要棒太多
另外其实不应该把塞尔达强行归类为RPG,毕竟比起注重数值和角色培养的传统RPG游戏比起来,塞尔达确实是个异类。
这次有了装备都已经是破天荒的RPG要素了,前作都是一剑一盾用到通关的。本来这个游戏也是解谜为主战斗为辅,历来boss战的思路也是比起堆砌数值更多的是看道具配合。荒野之息最好玩的部分也不是战斗,而是探索和神庙谜题,在跑图的时候永远有惊喜,永远有新鲜玩法,内容丰富而重复率又异常的低,这才是这个游戏最有意思的地方。我个人是很讨厌跑图的,但是荒野之息的跑图却一点无聊感都没有,在跑图的时候满是好奇心,而且几乎不会感到厌倦,这和某些用类型重复的支线任务堆砌起来的开放世界游戏完全不同。荒野之息这幅大地图里实在是塞了太多东西了,靠火把引路的黑暗森林,三座迷宫,求生玩法的孤岛,能在一款游戏里塞进这么多不同类型又都非常有趣的支线,我真的是十分佩服
当然这游戏肯定还是不适合所有人的,对这种重头戏在解谜和探索的慢节奏游戏不感兴趣的玩家肯定不在少数,个人口味不同罢了。不吹不黑的说,游戏反人类的地方有不少,武器耐久,马会死,没法随时召唤马等等,但是游戏的质量确实非常之高,至少和同社的奥德赛比起来要棒太多
另外其实不应该把塞尔达强行归类为RPG,毕竟比起注重数值和角色培养的传统RPG游戏比起来,塞尔达确实是个异类。
@nimamazhale @cephairstrike 「它和其它好遊戲有個共同的優點...」 「其它好遊戲也不會是大雜燴」這兩句話就一棍子把大部分RPG給歸到「非好遊戲」的範疇了
@zmy83095005 也能理解 某种意义上传统rpg的那些系统要素相当于也是给玩家指引了游玩方向 但是在塞尔达里几乎一切要玩家自己去探索和决定
@lohengrinus 第3点大师剑的设定可以赞同,第2点也可以赞同,但第1点绝对不赞同……战斗的按键和捡东西的按键完全没有关系,不会出现战斗时候误操作捡到东西打断战斗节奏的问题……就是体验做的不好
@coldice-hb 有关 捡东西的键是A A键和盾反(L2+A)有关 时停也需要A键确定发动 还有举起要投掷的东西(比如炸药桶 石头人) 条件凑巧的话真的会有影响 当然一般情况下不会发生 但是多一事不如少一事 不够完美是肯定的 但是总体上有这么设定的合理性 还有就是我也说了丢武器是有快捷操作的 会这个就简单多了
@bsdlxypsy 除了有适应环境效果的套装效果外,其他的套装效果用处都不是很大,先把防加到84才是硬道理,骑士套是最容易升满的,前期开荒神装,不信你多玩一阵就明白了
@conansherlock 我觉得这种满地都有武器还刻意没有神装(除了大师剑和海拉尔盾)的设定下武器有耐久度也无所谓吧,反正都能捡,倒是装备位置不够很烦人。而且野吹还不像一般rpg那样给装备锁死了升级路线,事实上你愿意的话刚出新手村就可以扭头去海拉尔城堡拿游戏里比较高级的皇家系列装备然后再去主线虐怪玩
@liush_ang 老任的体感瞄准确实非常棒,手柄玩游戏本来就很难精确瞄准,我ps4需要瞄准的经常都瞄半天,总是偏了一点点,玩塞尔达的时候用摇杆转到目标附近,手稍微移动下就搞定了
@acg19940506 其实那几大act中本来战神就是比较另类的欧美人的act,这次改革算是适应时代潮流吧(虽然个人不是很喜欢)。纯act太小众了,唯一的纯正act有续作消息也就魔女3了。
@hano_35th 完全同意你的说法
@kirinbokunoyome 于是我在战神的评论下给了6分,并说我想玩贝姐3
回复不能