暴雪嘉年华《暗黑破坏神:不朽》游戏1小时试玩视频
其实把目前看来游戏还是可以的
就是不知道猪厂如何做内购
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暗黑手游制作人访谈
本文转自凯恩之角
11月3日,我们的小编在前方采访到了网易副总裁 王怡、游戏制作人 李阳、暗黑设计师 Wyatt Cheng 以及暴雪创始人之一的 Allen Adham,下面是本次采访详情,其中有不少大家感兴趣的问题。
Q:在这款游戏中网易和暴雪彼此是怎样的合作方式和分工?
A:非常开放的合作方式,没有明确的分工,所有设计都是双方合作完成。
Q:双方投入多少人力?
A:可以理解成平分(50%,50%)的合作
Q:暗黑3之前已经推出了PC和主机版,最近又推出了NS版,为什么这次又要推出移动版?
A:从PC移植到手机,新平台可以让我们做到以前做不到的事情,比如触摸控制。
Q:手游方面玩家的社交互动和PC以及主机有什么区别?
A:移动平台包含组队、聊天等功能,在语言聊天方面有优势,相信会给玩家更好的游戏体验。
Q:不朽的时间线在2和3之间,但游戏角色和怪物更倾向3,这是基于什么方面考量的?
A:故事在2-3之间,敌人是从2和3之间来的模型,但有的敌人是旧模型新做。
Q:项目由什么时候开始制作?
A:无法很详细的说明,但网易和暴雪已经合作十多年了,双方都希望做出好游戏,我们会确保游戏打磨完美才会推出
Q:暴雪知名游戏很多,为什么要选择暗黑在移动端推出?
A:不希望目前将所有经典游戏都带入移动平台,但暗黑破坏神最适合,我们可以将暗黑原汁原味带入移动平台。
Q:手机性能有限,所有暗黑3系统都会再手机体现么?
A:目前无法回答,但有信心给玩家提供最适合平台的游戏。
Q:安卓和IOS互通么?
A:两个系统都支持,但是互通没有设计。
Q:暴雪想做的是最优秀的游戏,要如何定义什么才是最优秀?如何评断手游是否最优秀?
A:网易和暴雪都想做出最棒的游戏,双方出发点一致,KPI只是衡量的一个方式,网易不会只看KPI。
Q:目前玩家有没有什么回馈或者意见?
A:没,因为是第一次的手游,所以玩家印象很深刻。(滑稽)
Q:有没有商城和PVP?
A:目标是把暗黑原汁原味呈现,目前没考虑商城和PVP。
Q:透漏下游戏完成度?
A:已经完成6个职业,每个职业都有十多个技能,还有8个野外大地图和7个地下城。
Q:暗黑游戏偏哥特,有考虑过加入什么元素吸引女性玩家?
A:会尽可能满足所有玩家需求,但不会改变游戏整体风格。
Q:游戏全球发行是暴雪还是网易?
A:网易负责中国,暴雪负责中国以外。
Q:手游会不会有自动战斗?
A:目前无法回答。
Q:副本里是否有自定义玩法?装备词缀如何体现?传奇装备特效是留是弃?
A:不朽是会更新的,会有新的资料片,传奇装备由网易和暴雪共同开发,传奇特效会保留。
Q:收费是买断还是内购?
A:现在讲这个太早了,我们想先把有的内容做好。
Q:奶牛关会保留么?
A:这是个秘密(笑)
Q:互动机制?
A:手游可以提供更便利的社交方式,但都在研发中。
Q:暗黑1,2的黑暗风格会回来么?我们在试玩中看见的都是3的风格,这会是基调么?
A:为了贴合手机的画面,以及为了防止限制级画面,手游会做的亮一点和轻松一点(靠近D3),未来会根据玩家的需求更新。
Q:是否移除能量消耗,只有CD?
A:目前版本没有,但最终的不确定,正在尝试,移除能量消耗是为了更简便操作。
Q:现在手游市场竞争激烈,为什么现在考虑出纯粹的手游?
A:大家都爱玩手游,暗黑的游戏机制很适合手游,现在推出时间很适合。
Q:会因为中国的问题而和谐么?
A:不朽会符合各个地区的法律和规则,网易有引进暗黑3的经验,我们会找到平衡。
Q:未来PC会有更新么?暗黑3或者新游戏?
A:目前没有这方面的计划。
Q:游戏会移植到PC么?
A:手游玩家可以通过模拟器玩到。
Q:手游和NS比,有无优势?
A:手游的人际互动方面有优势,不朽是一个全新的故事。
Q:动画谁做的?
A:暴雪。
Q:PC的暗黑会有新的机遇么?
A:几个礼拜之前说过,我们有好几个团队在进行很多项目的研发,这个声明依然有效。
本文转自凯恩之角
11月3日,我们的小编在前方采访到了网易副总裁 王怡、游戏制作人 李阳、暗黑设计师 Wyatt Cheng 以及暴雪创始人之一的 Allen Adham,下面是本次采访详情,其中有不少大家感兴趣的问题。
Q:在这款游戏中网易和暴雪彼此是怎样的合作方式和分工?
A:非常开放的合作方式,没有明确的分工,所有设计都是双方合作完成。
Q:双方投入多少人力?
A:可以理解成平分(50%,50%)的合作
Q:暗黑3之前已经推出了PC和主机版,最近又推出了NS版,为什么这次又要推出移动版?
A:从PC移植到手机,新平台可以让我们做到以前做不到的事情,比如触摸控制。
Q:手游方面玩家的社交互动和PC以及主机有什么区别?
A:移动平台包含组队、聊天等功能,在语言聊天方面有优势,相信会给玩家更好的游戏体验。
Q:不朽的时间线在2和3之间,但游戏角色和怪物更倾向3,这是基于什么方面考量的?
A:故事在2-3之间,敌人是从2和3之间来的模型,但有的敌人是旧模型新做。
Q:项目由什么时候开始制作?
A:无法很详细的说明,但网易和暴雪已经合作十多年了,双方都希望做出好游戏,我们会确保游戏打磨完美才会推出
Q:暴雪知名游戏很多,为什么要选择暗黑在移动端推出?
A:不希望目前将所有经典游戏都带入移动平台,但暗黑破坏神最适合,我们可以将暗黑原汁原味带入移动平台。
Q:手机性能有限,所有暗黑3系统都会再手机体现么?
A:目前无法回答,但有信心给玩家提供最适合平台的游戏。
Q:安卓和IOS互通么?
A:两个系统都支持,但是互通没有设计。
Q:暴雪想做的是最优秀的游戏,要如何定义什么才是最优秀?如何评断手游是否最优秀?
A:网易和暴雪都想做出最棒的游戏,双方出发点一致,KPI只是衡量的一个方式,网易不会只看KPI。
Q:目前玩家有没有什么回馈或者意见?
A:没,因为是第一次的手游,所以玩家印象很深刻。(滑稽)
Q:有没有商城和PVP?
A:目标是把暗黑原汁原味呈现,目前没考虑商城和PVP。
Q:透漏下游戏完成度?
A:已经完成6个职业,每个职业都有十多个技能,还有8个野外大地图和7个地下城。
Q:暗黑游戏偏哥特,有考虑过加入什么元素吸引女性玩家?
A:会尽可能满足所有玩家需求,但不会改变游戏整体风格。
Q:游戏全球发行是暴雪还是网易?
A:网易负责中国,暴雪负责中国以外。
Q:手游会不会有自动战斗?
A:目前无法回答。
Q:副本里是否有自定义玩法?装备词缀如何体现?传奇装备特效是留是弃?
A:不朽是会更新的,会有新的资料片,传奇装备由网易和暴雪共同开发,传奇特效会保留。
Q:收费是买断还是内购?
A:现在讲这个太早了,我们想先把有的内容做好。
Q:奶牛关会保留么?
A:这是个秘密(笑)
Q:互动机制?
A:手游可以提供更便利的社交方式,但都在研发中。
Q:暗黑1,2的黑暗风格会回来么?我们在试玩中看见的都是3的风格,这会是基调么?
A:为了贴合手机的画面,以及为了防止限制级画面,手游会做的亮一点和轻松一点(靠近D3),未来会根据玩家的需求更新。
Q:是否移除能量消耗,只有CD?
A:目前版本没有,但最终的不确定,正在尝试,移除能量消耗是为了更简便操作。
Q:现在手游市场竞争激烈,为什么现在考虑出纯粹的手游?
A:大家都爱玩手游,暗黑的游戏机制很适合手游,现在推出时间很适合。
Q:会因为中国的问题而和谐么?
A:不朽会符合各个地区的法律和规则,网易有引进暗黑3的经验,我们会找到平衡。
Q:未来PC会有更新么?暗黑3或者新游戏?
A:目前没有这方面的计划。
Q:游戏会移植到PC么?
A:手游玩家可以通过模拟器玩到。
Q:手游和NS比,有无优势?
A:手游的人际互动方面有优势,不朽是一个全新的故事。
Q:动画谁做的?
A:暴雪。
Q:PC的暗黑会有新的机遇么?
A:几个礼拜之前说过,我们有好几个团队在进行很多项目的研发,这个声明依然有效。
《暗黑破坏神:不朽》试玩评测
出处凯恩之角
相信大家已经知道本次嘉年华上关于《暗黑破坏神:不朽》的消息了,不朽是一款由暴雪授权,网易研发的手机游戏,这样的合作在暴雪的游戏史上还是第一次出现。在本次嘉年华之前,凯恩之角获得了国内独家试玩资格,下面就由我们来给大家带来这款游戏的试玩报告吧。
ps.以下评测只适用于试玩版本,不代表游戏最终品质。
角色建立与新手指引:凯恩复活!?
由于试玩时限的缘故,我们只短暂的体验了三个角色:武僧,魔法师和野蛮人。
三个角色在角色建立阶段都有各自的独立动画,确认了人物之后就进入了新手指引的阶段,我们的角色跃入了一个看上去像是新崔斯特姆大教堂的地方。而就在我们落入教堂的地方,凯恩——我们无比熟悉的那个老头正等着我们。
初次战斗:熟悉的感觉与新鲜的技能
虽然有很多话想对凯恩说,但可惜的是游戏里的角色并不能发出我们的的声音。于是随着凯恩的指引,我们操纵的每个职业都解锁了自己的技能——这里稍微说一下游戏的操作形式,我们将使用手机左边的虚拟摇杆进行人物的移动,用右边的虚拟按键来释放技能。
由于是试玩版本,我们身上的装备和技能都是固定且不能更换的——除了你在战斗中爆出来的,他们会自动装备到你身上。每个角色都固定为20级,技能除了主要技能之外,另外附带了4个技能槽。技能释放的能量消耗被移除了,取而代之的是CD时间的限制。此外有一个带CD的药水图标,一次最少可以回复60%的生命值,回复血量的形式和暗黑3不同,是缓慢的回复,更类似于暗黑2。听说还有传奇药水的选项,但我们只能用最基础的。
武僧的主要技能是有着三段击的普攻。魔法师则是电刑,而且似乎是带了连环闪电的符文——我曾经用一次电刑击中了7只怪物。野蛮人的是分了三段的狂乱,左劈右砍之后,是大力的第三次重击,顺便吐槽一下狂乱的特效,末尾的红色烈焰让我以为自己在玩拿着混沌剑的奎托斯。
随着凯恩那令人熟悉的英文配音,我们迎接了自己面对的第一波敌人:一些小骷髅,还有地狱犬。
在凯恩的指导下,每个角色都解锁了自己的技能,魔法师解锁的是最经典的陨石术,以及一个可蓄力的闪电元素小型AOE,这个技能应该是新做的,有点儿像风暴英雄里面吉安娜的冰锥术。还有一个伤害性技能也和风暴英雄有些渊源:向身体周围放出一圈球状闪电,这些淡蓝色闪电球在扩张至最大距离后会返回你的身上,就仿佛是风暴中迪亚波罗的R1一样。
野蛮人解锁的都是非常经典的技能:先祖之锤、旋风斩、以及上古之矛。由于他们的符文选择不同,先祖之锤在攻击之后会在地板上留下一个大范围的地震区域,持续大约2秒左右。旋风斩则没有了暗黑3里面的即停即放功能,但可以提供大量的击中回复,命中的怪物数量够多甚至可以一次回复近30%的血量,这让我体验到了当初暗黑3里面回血荒原旋风的感觉。而上古之矛则因为符文的缘故变成了三根,现在的野蛮人可以直接把一个扇形区域的敌人拉到自己脸上然后开打了!
武僧解锁的技能则是两个连携技,七相拳、飓风破,另一个则是一个全新的技能,我很想把他叫做龟派气功,但这个技能不蓄力也可以释放,所以在技能全在CD的时候我一直在用飓风破+七相拳,然后接一个蓄力的推波清理白怪,这个技能蓄力到满值的时候会在命中位置扩散一个高伤冲击波,听说也是符文的缘故。
我们上面只聊了每个职业的三个输出技能,至于位移技能,我准备放在一起讲。
所有职业的位移技能都进行了小幅度的重做,无论是魔法师的传送、野蛮人的冲锋。还有武僧的疾风击,现在都拥有了类似的CD和充能——没错,魔法师哪怕不带虫洞符文也能连续传送两次了。
在暗黑3中,每个职业的位移技能都和其余职业的有着鲜明的不同,但在不朽这款手游中,可能是为了组队时的配合,设计师对每个职业的位移技能都进行了小幅度的同质化,但在具体的释放方式上,每个职业都不一样。
魔法师的传送,是在两个地点直接开启一个传送门,点击传送之后选择一个方向就会瞬移出去,动画大约0.5-0.8秒。野蛮人的狂暴冲撞的确狂暴了:我们甚至把怪物撞飞,而后用大号的先祖之锤和旋风斩进行追击。武僧的则更加飘逸了,在一段的位移之后,我们可以借力在墙上进行一小段弹跳。
第一场战斗在一个类似大教堂圆形广场的地方,虽然配色和视角位置都变了,但整体的地形还是很容易辨认出来的,我们要在这个小广场迎战一批正在施法的三神教教徒。
虽然怪物的模型还是那样,但教徒的火力有了变化,以前会对你丢火球的施法教徒,现在只会和幽魂一样追着你放缓速射线了,这个技能只能对我们造成一点儿移动速度的减缓,而没有实质性的伤害。不过作为新手教程的第一关,这样的难度也是理所应当的。
第二关:再遇冥河娃娃!巫医移除?!
轻松地清理了第一关的所有怪物之后,我们顺利的进入了第二关,经过一个和暗黑3近似的加载界面之后,我们顺利的传送到了第二关。
第二关的地图是类似暗黑3鲜血沼泽、烂木林以及达尔格绿洲三张地图混搭在一起的风格,在这里,除了道路之外还有水池,水池中游动着以暗黑3中尸虫为原型的怪物,水池的四周则活动着几只大型的尖牙沼泽兽,这种在暗黑3里面被我们称之为撕票牛的怪物,在不朽中似乎变得更大了,也更加的邪恶。我们还在地图中遇见了那些会利用法术制作他们的邪蝠,不过那些蝙蝠似乎失去了这个能力,而且也很脆弱,所以一下就被我们击杀了。精英的词缀也从暗黑3中被继承了过来,我们一共穿过了这张地图三次,前两次的时候都顺利的通过了,而用武僧的时候,我们遇见了一只会释放筑墙的尖牙沼泽兽精英,马上接受了一顿怪物的毒打。
此外,地图中还有一些远程怪物,就是巫医的鬼娃,尖牙沼泽兽不再创造和从背上丢出小型沼泽怪,但还有更凶险的鬼娃部落等着我们,那些会吹箭的鬼娃利落的把我包了个圆,密集的打击让我回忆起了暗黑2中被冥河娃娃干翻的屈辱。
这里有必要提一句,在我们看见的CG和试玩的角色选择中,我们都没看见巫医这个角色,而在这个地图中,我们见到了巫医的宠物鬼娃,这些宠物却是以敌人的形式出现。
结合我们之前得到的部分消息,我们悲伤的做出了一个推断:巫医很可能在手游端被移除了,只有他的宠物留了下来,成为了我们的敌人。
脱离了鬼娃的追击之后,我们到达了第二张地图的末端。这里有着以幽魂精英为主的怪物群,每只幽魂都会释放轰炮,让人不由怀疑这个词缀是不是已经被固定在了这种怪物身上。
顺带一提,踏入水池会让人减速,幅度大约在20-30%,这个状态在人物的血条下面有显示。
地图中应该有两个塔点,因为我们在舔完了三次全图之后一共见到了四个塔,只有法师同时吃到了两个连续的加速塔,塔的形式类似于暗黑3中的圣坛。
第三关:组队和BOSS战,名为普鲁斯的恶魔
第二张地图最后的传送门点击之后给了我们两个选项:单人和组队。在征得同意之后,我们两位试玩员组了一个二人队进入了第三关。
第三关的战斗围绕着楼梯与与平台进行,旋转向上的楼梯上,怪物不停地向我们涌来,在进入第三关之前,我玩的法师由于缺少聚怪技能,在面对远程的怪物群时显得有些狼狈——陨石术虽然输出高,但由于符文的缘故打击的范围比较小,而另外两个技能一个需要蓄力,一个CD过长,于是在第二关里面我被吹箭鬼娃打的有点儿惨,我也顺势体验到了死亡的滋味:和暗黑3中类似的黑白画面,和一小段儿复活等待时间。
而在组队成功之后,我的游戏体验一下子拔高了:野蛮人的钩子可以轻松的帮我把怪物拉到陨石术的小圈上,冲撞也能打断怪物的输出,在和队友的配合之下,我的法师有了那么一点儿法术大炮的滋味了,可大部分的时间都由于技能CD在打电刑就是了。
经历了一波一波爬上台阶的沉沦魔的攻击之后,我们在平台上和新的怪物进行了战斗,在这次战斗中我们发现了怪物的标签有所变化:之前的是不死族,而现在的是恶魔,种族标签的延续,一般也意味着种族伤害标签的延续,希望在手游端里面我们可以拿到带有对不死族伤害加成的武器。
对了,还有宝箱,在第三关的战斗中,我们终于见到了宝箱,可能是由于试玩版的缘故吧,我们只从宝箱中获得了几件蓝装。
很可惜的是我非酋的属性甚至延续到了手游,在推到第三关末尾之前,我们一共击杀了4只精英,开启了两个箱子,而我在这个过程中只获得了一件蓝色的手套——我的队友却获得了4件装备!这些装备有的图标和暗黑3一致,比如隆达尔的坠匣,有的则是我从未见过的样式。
在第三关的最后,击杀了拦路的最后一只精英之后,我们点燃了六个火盆,然后本次试玩的最终BOSS登场了。
这只BOSS长得像是摩鲁族士兵,英文名字翻译过来是普鲁斯,一只燃烧着火焰的恶魔,握着一柄同样着火的剑,随着他的吼叫,我们最后的战斗开始了。
普鲁斯的主要技能有:将手里的剑插入地下,对身周释放圆形冲击波的撼地锤击,手里剑往前指,然后向前的冲锋,以及一个大力的挥砍。这些技能要么有着漫长的前摇,要么有着很明显的输出范围提示,所以我们能够很轻松的对他进行输出。
武僧疾风击的速度明显被调慢了,因为我在试图用疾风击躲避BOSS输出的时候被他用技能打断了。
在血量低至一定程度之后,普鲁斯会进入第二阶段,这个阶段他会召唤出一批同样燃烧着地狱之火的马,骑到它身上,居高临下的对我们我们进行攻击——不过并没有什么用,他的输出还是有着预告,就和魔兽里面BOSS释放技能前地板出现的读条一样,所以我们还是有惊无险的击杀了他。
击杀普鲁斯之后,我们的试玩就走到了末尾,似乎是并不想让我们了解太多剧情的缘故,我们并没有看到通关动画。但BOSS的掉落还是很让人满意的:一把风剑。
顺带一提我的野蛮人队友除了风剑还掉了2件蓝装,而我只掉了一把风剑。另外,就和剧情首杀骷髅王必掉李奥瑞克的王冠一样,我们所有的角色在击杀普鲁斯的时候掉落的都是风剑。
以上就是我们的试玩报告了:顺畅的战斗、有打击感的技能、熟悉的人物和画面、随机事件、怪物词缀、开启宝箱、挑战BOSS、寻找队友、掉落装备·····这些我为之着迷的暗黑要素都在这短短的试玩流程中逐步的展示在了我面前。虽然还有很多话想说,但是作为一个暗黑粉丝,仅仅是这场试玩就已经让我满足了。
出处凯恩之角
相信大家已经知道本次嘉年华上关于《暗黑破坏神:不朽》的消息了,不朽是一款由暴雪授权,网易研发的手机游戏,这样的合作在暴雪的游戏史上还是第一次出现。在本次嘉年华之前,凯恩之角获得了国内独家试玩资格,下面就由我们来给大家带来这款游戏的试玩报告吧。
ps.以下评测只适用于试玩版本,不代表游戏最终品质。
角色建立与新手指引:凯恩复活!?
由于试玩时限的缘故,我们只短暂的体验了三个角色:武僧,魔法师和野蛮人。
三个角色在角色建立阶段都有各自的独立动画,确认了人物之后就进入了新手指引的阶段,我们的角色跃入了一个看上去像是新崔斯特姆大教堂的地方。而就在我们落入教堂的地方,凯恩——我们无比熟悉的那个老头正等着我们。
初次战斗:熟悉的感觉与新鲜的技能
虽然有很多话想对凯恩说,但可惜的是游戏里的角色并不能发出我们的的声音。于是随着凯恩的指引,我们操纵的每个职业都解锁了自己的技能——这里稍微说一下游戏的操作形式,我们将使用手机左边的虚拟摇杆进行人物的移动,用右边的虚拟按键来释放技能。
由于是试玩版本,我们身上的装备和技能都是固定且不能更换的——除了你在战斗中爆出来的,他们会自动装备到你身上。每个角色都固定为20级,技能除了主要技能之外,另外附带了4个技能槽。技能释放的能量消耗被移除了,取而代之的是CD时间的限制。此外有一个带CD的药水图标,一次最少可以回复60%的生命值,回复血量的形式和暗黑3不同,是缓慢的回复,更类似于暗黑2。听说还有传奇药水的选项,但我们只能用最基础的。
武僧的主要技能是有着三段击的普攻。魔法师则是电刑,而且似乎是带了连环闪电的符文——我曾经用一次电刑击中了7只怪物。野蛮人的是分了三段的狂乱,左劈右砍之后,是大力的第三次重击,顺便吐槽一下狂乱的特效,末尾的红色烈焰让我以为自己在玩拿着混沌剑的奎托斯。
随着凯恩那令人熟悉的英文配音,我们迎接了自己面对的第一波敌人:一些小骷髅,还有地狱犬。
在凯恩的指导下,每个角色都解锁了自己的技能,魔法师解锁的是最经典的陨石术,以及一个可蓄力的闪电元素小型AOE,这个技能应该是新做的,有点儿像风暴英雄里面吉安娜的冰锥术。还有一个伤害性技能也和风暴英雄有些渊源:向身体周围放出一圈球状闪电,这些淡蓝色闪电球在扩张至最大距离后会返回你的身上,就仿佛是风暴中迪亚波罗的R1一样。
野蛮人解锁的都是非常经典的技能:先祖之锤、旋风斩、以及上古之矛。由于他们的符文选择不同,先祖之锤在攻击之后会在地板上留下一个大范围的地震区域,持续大约2秒左右。旋风斩则没有了暗黑3里面的即停即放功能,但可以提供大量的击中回复,命中的怪物数量够多甚至可以一次回复近30%的血量,这让我体验到了当初暗黑3里面回血荒原旋风的感觉。而上古之矛则因为符文的缘故变成了三根,现在的野蛮人可以直接把一个扇形区域的敌人拉到自己脸上然后开打了!
武僧解锁的技能则是两个连携技,七相拳、飓风破,另一个则是一个全新的技能,我很想把他叫做龟派气功,但这个技能不蓄力也可以释放,所以在技能全在CD的时候我一直在用飓风破+七相拳,然后接一个蓄力的推波清理白怪,这个技能蓄力到满值的时候会在命中位置扩散一个高伤冲击波,听说也是符文的缘故。
我们上面只聊了每个职业的三个输出技能,至于位移技能,我准备放在一起讲。
所有职业的位移技能都进行了小幅度的重做,无论是魔法师的传送、野蛮人的冲锋。还有武僧的疾风击,现在都拥有了类似的CD和充能——没错,魔法师哪怕不带虫洞符文也能连续传送两次了。
在暗黑3中,每个职业的位移技能都和其余职业的有着鲜明的不同,但在不朽这款手游中,可能是为了组队时的配合,设计师对每个职业的位移技能都进行了小幅度的同质化,但在具体的释放方式上,每个职业都不一样。
魔法师的传送,是在两个地点直接开启一个传送门,点击传送之后选择一个方向就会瞬移出去,动画大约0.5-0.8秒。野蛮人的狂暴冲撞的确狂暴了:我们甚至把怪物撞飞,而后用大号的先祖之锤和旋风斩进行追击。武僧的则更加飘逸了,在一段的位移之后,我们可以借力在墙上进行一小段弹跳。
第一场战斗在一个类似大教堂圆形广场的地方,虽然配色和视角位置都变了,但整体的地形还是很容易辨认出来的,我们要在这个小广场迎战一批正在施法的三神教教徒。
虽然怪物的模型还是那样,但教徒的火力有了变化,以前会对你丢火球的施法教徒,现在只会和幽魂一样追着你放缓速射线了,这个技能只能对我们造成一点儿移动速度的减缓,而没有实质性的伤害。不过作为新手教程的第一关,这样的难度也是理所应当的。
第二关:再遇冥河娃娃!巫医移除?!
轻松地清理了第一关的所有怪物之后,我们顺利的进入了第二关,经过一个和暗黑3近似的加载界面之后,我们顺利的传送到了第二关。
第二关的地图是类似暗黑3鲜血沼泽、烂木林以及达尔格绿洲三张地图混搭在一起的风格,在这里,除了道路之外还有水池,水池中游动着以暗黑3中尸虫为原型的怪物,水池的四周则活动着几只大型的尖牙沼泽兽,这种在暗黑3里面被我们称之为撕票牛的怪物,在不朽中似乎变得更大了,也更加的邪恶。我们还在地图中遇见了那些会利用法术制作他们的邪蝠,不过那些蝙蝠似乎失去了这个能力,而且也很脆弱,所以一下就被我们击杀了。精英的词缀也从暗黑3中被继承了过来,我们一共穿过了这张地图三次,前两次的时候都顺利的通过了,而用武僧的时候,我们遇见了一只会释放筑墙的尖牙沼泽兽精英,马上接受了一顿怪物的毒打。
此外,地图中还有一些远程怪物,就是巫医的鬼娃,尖牙沼泽兽不再创造和从背上丢出小型沼泽怪,但还有更凶险的鬼娃部落等着我们,那些会吹箭的鬼娃利落的把我包了个圆,密集的打击让我回忆起了暗黑2中被冥河娃娃干翻的屈辱。
这里有必要提一句,在我们看见的CG和试玩的角色选择中,我们都没看见巫医这个角色,而在这个地图中,我们见到了巫医的宠物鬼娃,这些宠物却是以敌人的形式出现。
结合我们之前得到的部分消息,我们悲伤的做出了一个推断:巫医很可能在手游端被移除了,只有他的宠物留了下来,成为了我们的敌人。
脱离了鬼娃的追击之后,我们到达了第二张地图的末端。这里有着以幽魂精英为主的怪物群,每只幽魂都会释放轰炮,让人不由怀疑这个词缀是不是已经被固定在了这种怪物身上。
顺带一提,踏入水池会让人减速,幅度大约在20-30%,这个状态在人物的血条下面有显示。
地图中应该有两个塔点,因为我们在舔完了三次全图之后一共见到了四个塔,只有法师同时吃到了两个连续的加速塔,塔的形式类似于暗黑3中的圣坛。
第三关:组队和BOSS战,名为普鲁斯的恶魔
第二张地图最后的传送门点击之后给了我们两个选项:单人和组队。在征得同意之后,我们两位试玩员组了一个二人队进入了第三关。
第三关的战斗围绕着楼梯与与平台进行,旋转向上的楼梯上,怪物不停地向我们涌来,在进入第三关之前,我玩的法师由于缺少聚怪技能,在面对远程的怪物群时显得有些狼狈——陨石术虽然输出高,但由于符文的缘故打击的范围比较小,而另外两个技能一个需要蓄力,一个CD过长,于是在第二关里面我被吹箭鬼娃打的有点儿惨,我也顺势体验到了死亡的滋味:和暗黑3中类似的黑白画面,和一小段儿复活等待时间。
而在组队成功之后,我的游戏体验一下子拔高了:野蛮人的钩子可以轻松的帮我把怪物拉到陨石术的小圈上,冲撞也能打断怪物的输出,在和队友的配合之下,我的法师有了那么一点儿法术大炮的滋味了,可大部分的时间都由于技能CD在打电刑就是了。
经历了一波一波爬上台阶的沉沦魔的攻击之后,我们在平台上和新的怪物进行了战斗,在这次战斗中我们发现了怪物的标签有所变化:之前的是不死族,而现在的是恶魔,种族标签的延续,一般也意味着种族伤害标签的延续,希望在手游端里面我们可以拿到带有对不死族伤害加成的武器。
对了,还有宝箱,在第三关的战斗中,我们终于见到了宝箱,可能是由于试玩版的缘故吧,我们只从宝箱中获得了几件蓝装。
很可惜的是我非酋的属性甚至延续到了手游,在推到第三关末尾之前,我们一共击杀了4只精英,开启了两个箱子,而我在这个过程中只获得了一件蓝色的手套——我的队友却获得了4件装备!这些装备有的图标和暗黑3一致,比如隆达尔的坠匣,有的则是我从未见过的样式。
在第三关的最后,击杀了拦路的最后一只精英之后,我们点燃了六个火盆,然后本次试玩的最终BOSS登场了。
这只BOSS长得像是摩鲁族士兵,英文名字翻译过来是普鲁斯,一只燃烧着火焰的恶魔,握着一柄同样着火的剑,随着他的吼叫,我们最后的战斗开始了。
普鲁斯的主要技能有:将手里的剑插入地下,对身周释放圆形冲击波的撼地锤击,手里剑往前指,然后向前的冲锋,以及一个大力的挥砍。这些技能要么有着漫长的前摇,要么有着很明显的输出范围提示,所以我们能够很轻松的对他进行输出。
武僧疾风击的速度明显被调慢了,因为我在试图用疾风击躲避BOSS输出的时候被他用技能打断了。
在血量低至一定程度之后,普鲁斯会进入第二阶段,这个阶段他会召唤出一批同样燃烧着地狱之火的马,骑到它身上,居高临下的对我们我们进行攻击——不过并没有什么用,他的输出还是有着预告,就和魔兽里面BOSS释放技能前地板出现的读条一样,所以我们还是有惊无险的击杀了他。
击杀普鲁斯之后,我们的试玩就走到了末尾,似乎是并不想让我们了解太多剧情的缘故,我们并没有看到通关动画。但BOSS的掉落还是很让人满意的:一把风剑。
顺带一提我的野蛮人队友除了风剑还掉了2件蓝装,而我只掉了一把风剑。另外,就和剧情首杀骷髅王必掉李奥瑞克的王冠一样,我们所有的角色在击杀普鲁斯的时候掉落的都是风剑。
以上就是我们的试玩报告了:顺畅的战斗、有打击感的技能、熟悉的人物和画面、随机事件、怪物词缀、开启宝箱、挑战BOSS、寻找队友、掉落装备·····这些我为之着迷的暗黑要素都在这短短的试玩流程中逐步的展示在了我面前。虽然还有很多话想说,但是作为一个暗黑粉丝,仅仅是这场试玩就已经让我满足了。
暴雪回应《暗黑破坏神:不朽》差评:手游并不意味着质量不好
暴雪在嘉年华盛典公布的手游《暗黑破坏神:不朽》招致了大量玩家的不满。而在接受IGN采访时,暴雪的设计师Wyatt Cheng提到了玩家对这款游戏的差评,表示手游并不意味着质量不好。
Wyatt Cheng解释说暴雪的开发者都很享受所有平台的游戏,“我认为移动游戏不应该是令人讨厌的字眼。当我们谈到要打造《暗黑破坏神》新作、并且有机会和网易合作开发时,技术已经成熟了,我们的手机比以往任何时候都更加强大,它们能够支撑起顶级的游戏体验。”
另外,Reddit论坛的网友发现《暗黑破坏神:不朽》的游戏画面和网易之前推出的手游《无尽神域》十分相似,因此怀疑前者是后者的换皮作品。Wyatt Cheng也对这件事进行了澄清:“我们从一开始就和网易达成了合作,共同创造《暗黑破坏神:不朽》的每一种元素。暴雪和网易都有很多艺术家,我们作为一个团队一起工作,创造了游戏中的环境、角色、技能和故事。”
《无尽神域》游戏演示:
https://v.youku.com/v_show/id_XMzkwMjM5NDYyMA
暴雪在嘉年华盛典公布的手游《暗黑破坏神:不朽》招致了大量玩家的不满。而在接受IGN采访时,暴雪的设计师Wyatt Cheng提到了玩家对这款游戏的差评,表示手游并不意味着质量不好。
Wyatt Cheng解释说暴雪的开发者都很享受所有平台的游戏,“我认为移动游戏不应该是令人讨厌的字眼。当我们谈到要打造《暗黑破坏神》新作、并且有机会和网易合作开发时,技术已经成熟了,我们的手机比以往任何时候都更加强大,它们能够支撑起顶级的游戏体验。”
另外,Reddit论坛的网友发现《暗黑破坏神:不朽》的游戏画面和网易之前推出的手游《无尽神域》十分相似,因此怀疑前者是后者的换皮作品。Wyatt Cheng也对这件事进行了澄清:“我们从一开始就和网易达成了合作,共同创造《暗黑破坏神:不朽》的每一种元素。暴雪和网易都有很多艺术家,我们作为一个团队一起工作,创造了游戏中的环境、角色、技能和故事。”
《无尽神域》游戏演示:
https://v.youku.com/v_show/id_XMzkwMjM5NDYyMA
@xiao_hongmao 从掉落来看大概可以看出个端倪,比如攻击、防御、血量这些
手游系统肯定不会做的太复杂,估计就是3的简化版
@qingyyy 让你们看看猪厂又准备毁什么游戏了啊
其实单纯从目前这个游戏放出来的消息来看,没有什么不好的地方。你说这游戏差在哪里了,就是因为他是出在移动平台么。。大部分人就是喷他们没有得到想得到的东西罢了,D2重置或者D4
你要是说转这些新闻可以拿钱,那我才是真的好奇我应该找谁要去
@lygljj 暴雪也是以营利为目的的企业,也不能抗拒手游市场这一块大蛋糕的。在金钱面前谁也不能免俗。
手游系统肯定不会做的太复杂,估计就是3的简化版
@qingyyy 让你们看看猪厂又准备毁什么游戏了啊
其实单纯从目前这个游戏放出来的消息来看,没有什么不好的地方。你说这游戏差在哪里了,就是因为他是出在移动平台么。。大部分人就是喷他们没有得到想得到的东西罢了,D2重置或者D4
你要是说转这些新闻可以拿钱,那我才是真的好奇我应该找谁要去
@lygljj 暴雪也是以营利为目的的企业,也不能抗拒手游市场这一块大蛋糕的。在金钱面前谁也不能免俗。
给大家翻译一下几则Q&A的内容
Q:双方投入多少人力?
A:可以理解成平分(50%,50%)的合作【暴雪出IP,猪场出制作,五五开】
Q:不朽的时间线在2和3之间,但游戏角色和怪物更倾向3,这是基于什么方面考量的?
A:故事在2-3之间,敌人是从2和3之间来的模型,但有的敌人是旧模型新做。【建模都是现成素材】
Q:项目由什么时候开始制作?
A:无法很详细的说明【最近几个月吧】
Q:收费是买断还是内购?
A:现在讲这个太早了【还没讲就被爆破了,要告诉你们是氪金手游我岂不是走不出blizzcon】
Q:现在手游市场竞争激烈,为什么现在考虑出纯粹的手游?
A:大家都爱玩手游,暗黑的游戏机制很适合手游,现在推出时间很适合。【要恰饭的嘛】
Q:双方投入多少人力?
A:可以理解成平分(50%,50%)的合作【暴雪出IP,猪场出制作,五五开】
Q:不朽的时间线在2和3之间,但游戏角色和怪物更倾向3,这是基于什么方面考量的?
A:故事在2-3之间,敌人是从2和3之间来的模型,但有的敌人是旧模型新做。【建模都是现成素材】
Q:项目由什么时候开始制作?
A:无法很详细的说明【最近几个月吧】
Q:收费是买断还是内购?
A:现在讲这个太早了【还没讲就被爆破了,要告诉你们是氪金手游我岂不是走不出blizzcon】
Q:现在手游市场竞争激烈,为什么现在考虑出纯粹的手游?
A:大家都爱玩手游,暗黑的游戏机制很适合手游,现在推出时间很适合。【要恰饭的嘛】
@wty331 建议不玩
@s7e7ve7n7 理智告诉我这个手游应该质量很好,暴雪会保证这个手游版的品质,所以就更难受了,这两天深刻意识到什么叫暴黑都是曾经的暴白
@qingyyy 没办法落差太大了 我自己也是觉得暴雪这步棋下的有点看不懂的
@sakura_5cm 应该没有魔盒 应该是赫拉迪克方块...
@sorryzxl 最近在玩任天堂手游:失落的龙约 搞得大表哥都没有玩
@zyt133123132 主要大部分还是用了3的模型技能,虽然设定是在2-3之间,但是我到目前没看到一丁点2的影子
@fableqzn 很大程度上像
@megurined 我虽然没玩过猪场的手游(炉石不算),但记得有一次丁三石上一个直播宣传他的阴阳师,现场开包,愣是开了100包没出一个SSR,被嘲讽为官方劝退
回复不能