行吧,这地我洗。
在我看来ACOD在很多方面的设计水准已经相当可以了,尤其是任务在细节和衔接的方面。
随便说几点吧:
游戏的主线其实可以看作三段,家庭线、神教线、神话线互有区别,但又是集中在驯鹰人身上,形成了一个互相联系的整体。
家庭线是自然开启的主线,但神教线的触发就很有意思。大多数朋友可能是顺着任务流程自然开启,我是在询问皮提亚接任务之前,像以往一样清地图,结果误打误撞的杀了厄尔皮诺。
再到后来顺着主线,任务直接达成。
神教在后来贯穿了整个游戏的方方面面,但又若显若隐。
这一点直接体现在主线和支线之间存在的很紧密的联系上。刺客信条在ACO之前,主线和支线其实是两个分开、相互独立的模块,而ACO在支线的设计上,首次让它变成了主线的一种补充。比如“夏迪亚的安息”,就是为主线之后的故事结个尾;“重逢”,之后出现在主线的塔希拉在这里是初次登场。
ACOD直接让支线和主线一起来推动剧情发展。
最典型的例子就是寻找“剑鱼”了。这个任务的始于神话线,直接目的就是为了找米诺陶诺斯;结果牵涉其中的“剑鱼”又是神教人物,而为了找到他需要通过一系列的支线来获取情报。
这个设计可以说是相当精巧了,神话线、神教线、普通支线一环扣一环。相信去阿尔戈斯那儿接下这个猎杀米诺陶诺斯的任务的时候,大多数人都觉得是直接打完了事吧?
还有一个值得单独拿出来说的支线系列任务,白银群岛的“天堂中的麻烦”
任务的接取靠的是船上的任务板,而不是大地图。
再往后上了岛,整个系列任务开始了展开。首先是“天堂中的麻烦”这个任务本身,完成方式不一而足,可以直接干掉岛上的领袖(他也是神教成员)也可以顺着琪拉或者萨诺塔斯的任务线继续。
但是完成了以后,琪拉和萨诺塔斯各自还有后续的任务。两个人的结局直到最后的晚宴,还存在多种可能,甚至影响到这里的还不只是这个系列任务本身:
①如果在琪拉任务里选择亲热,萨诺塔斯会和你决斗。
②苏格拉底任务的激进份子,如果还活着,最后会在晚宴上毒杀萨诺塔斯。
③有没有选择私下说老爸的事情,会直接影响跳崖剧情。
要说任务本身的话......纯好奇,有啥开放世界冒险游戏的玩法,总结起来不是“培养角色,做任务,推剧情,跑地图”的?一定要说重复度的话,巫师3的任务设计里钻迷宫、杀人、找东西也不是只出现了一次两次吧。最典型就是狩魔猎人委托,除了狼与猫的游戏这个“假契约”,剩下的差不多是接契约→找线索→找到怪物→进行处理的流程。
在任务设计之外,其他方面的系统算是在ACO的基础上另外吸纳了其他作品特色的产物。比如铭文直接来源于ACS专精,神教系统源于荒野的BOSS网,传奇动物猎杀源于远哭,刺杀增长肾上腺素源于细胞分裂的处决系统等等等等。
但魁北克擅长的就是把旧系统加以改进和整合。当初ACU在体验上出现的一些问题,在ACS几乎有了不同程度的改进:攀爬时进窗判定烦人,改成按键进入;往脚下扔三四个樱桃炸弹还引不来人的情况让人不爽,改成口哨回归;做侦探支线时小地图上全是放大镜分不清哪,改成标注地点;开锁系统重新改成按键开箱,技能等级是用来决定哪些能开哪些不能......可能有些朋友觉得这不值一提,但我是切切实实觉得体验提高了。
算了,写了这么多我大概也是闲的发慌......