你说的这些在墙国有什么用
这两天玩了玩云版本的生化7,突然有了一些想法,以后的游戏如果是云游戏....我觉得可以分类别进行,比如说生化危机、塞尔达、战神这样的游戏,以后自然不会出云版本。但是一些多人pvp或者纯网游,比如cod15,或者战地、战争机器,光环这种主pvp,剧情和单人为辅的游戏,可以考虑出买断制云版本.....以cod为例,所谓买断制,先让游戏以云游戏的形式存在2年-3年,这个时间过去之后,游戏在线人数大幅下降,热度过去了,再开放下载,允许玩家按照以前游戏的形式把游戏下载下来。这样既能在游戏最火的时间把外挂控制住,也能省去订阅制的不足。而且像fps这种对网络要求高的游戏类型,玩家网络水平自然不错,而战神塞尔达的玩家,网络水平就难以保证,但是他们却不会受外挂的影响~如此进行分流,应该是云游戏更正确的方式。//
不知道p9众是怎么看的,发在贴吧根本没人理我
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不知道p9众是怎么看的,发在贴吧根本没人理我
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评论
云游戏很适合订阅制,但是硬件条件还不成熟。况且和音乐、图书、电影电视相比,游戏实体盘的用户也不是少数,等什么时候gamestop这种实体店亏损到破产,玩家彻底适应下载版的时候,云游戏和订阅制才真正有市场。现在还是早了,都是实验小白鼠。
我还是那句话
如果云游戏的延迟可以控制得住的话
射击游戏早就可以通过所有玩家操作服务器演算的方式避免外挂了。运算量还小
除非是一座城市一个服务器,那成本就根本控制不住
反而是大部分单机游戏操作延迟稍微大一点不会有太大的问题
我就不说国内玩家怎么办了
如果云游戏的延迟可以控制得住的话
射击游戏早就可以通过所有玩家操作服务器演算的方式避免外挂了。运算量还小
除非是一座城市一个服务器,那成本就根本控制不住
反而是大部分单机游戏操作延迟稍微大一点不会有太大的问题
我就不说国内玩家怎么办了
@ssenkrad1994 MMORPG其实挺适合率先云游戏化的,本身客户端大但是多数地图其实走过一次很少再会去了,全部下载下来其实能用到的不多。而且MMOGPG现在也基本没有实体盘了,都是下载,对延迟要求也不高。实际上现在的MMORPG的月卡、年卡和订阅制也可以无缝衔接。国内的话,基本也没什么点卡玩家了。
@ssenkrad1994 之前谷歌stadia不是说延迟和本地一样嘛……
@qiuhongchao123 看新闻不能只看一句话啊,延迟和本地差不多,一个是他比的游戏是刺客信条奥德赛,这游戏本身操作延迟就比较高,视帧数大概有79-112ms,而且对比的是XOne版,奥德赛的XOne版延迟比PC版还要高很多,达到了145ms,在这种情况下Stadia的延迟是166ms,再一个是这是在展会现场的测试,肯定有一些特别的优化,这是刻意和表现较差的平台对比,并且是在Google完全可控的环境下,还额外带来了五十多ms的延迟,实际运行的时候延迟达到七八十甚至一百都不奇怪
@linkeder 确实……但是还能大量盈利MMOGPG基本上一只手就数的过来了
@linkeder 确实……但是还能大量盈利MMOGPG基本上一只手就数的过来了
fps之所以无法避免外挂,就是因为计算只能放在本地,放在服务器上运算,一来一回的时间基本无法再缩短了(都光纤了还能更快吗?),放在服务器上运算的fps,可能就是国内不挂加速器玩战地盯着200延迟的感觉吧
@zsk1225 如果每个人都顶着200的延迟的话,那么其实还是一样的吧……这么说感觉很怪但想想也好有道理
回复不能