〖更新电击杂志访谈〗【更新现场股东提问QA】
Falcom 英雄传说:轨迹系列新作《创之轨迹》,2020年发售决定! 官网公开 https://www2.falcom.co.jp/hajimari/
同时 PS4 零之轨迹 碧之轨迹改 2020年春季发售决定 官网公开 https://www2.falcom.co.jp/zeroao/
主要改进如下:
·主线剧情全语音
·加入高速略过功能
·支持60fps,高音质、高画质
·调整UI,追加各种便利功能
轨迹系列综合门户网站: https://www2.falcom.co.jp/kiseki/
股东现场提问访谈在37楼
电击直播访谈在88楼
电击杂志访谈在100楼
本作以《闪之轨迹》系列“巨大黄昏”灾难后的塞姆利亚大陆为舞台,展开一段由三名主人公构成的群像剧,据介绍游戏将会有3条故事线“英雄”、“解放者”、“隐者”,玩家可以随时切换从不同的视角观察同时间发生的故事,包含新角色在内将有超过50人登场。
中文详细情报在第7张图。
Falcom 英雄传说:轨迹系列新作《创之轨迹》,2020年发售决定! 官网公开 https://www2.falcom.co.jp/hajimari/
同时 PS4 零之轨迹 碧之轨迹改 2020年春季发售决定 官网公开 https://www2.falcom.co.jp/zeroao/
主要改进如下:
·主线剧情全语音
·加入高速略过功能
·支持60fps,高音质、高画质
·调整UI,追加各种便利功能
轨迹系列综合门户网站: https://www2.falcom.co.jp/kiseki/
股东现场提问访谈在37楼
电击直播访谈在88楼
电击杂志访谈在100楼
本作以《闪之轨迹》系列“巨大黄昏”灾难后的塞姆利亚大陆为舞台,展开一段由三名主人公构成的群像剧,据介绍游戏将会有3条故事线“英雄”、“解放者”、“隐者”,玩家可以随时切换从不同的视角观察同时间发生的故事,包含新角色在内将有超过50人登场。
中文详细情报在第7张图。
评论

@hnymou 主线全语音,但是空轨evo是支线也全语音的,还有零碧第一次中文版单独奖杯,很有可能以后也会那么搞了

@lugia901012
波波碰挺好的,碧轨的那个过山车4000确实有点蛋疼


@steins1101
大书特书的惨剧要是真能洗白就白瞎了哈梅尔。


@longgangprince 你社宰相什么的都能洗白

@steins1101 应该只是反光而已,刀鞘还是那个

@lone-wolf2099 我还以为注入灵魂呢

@steins1101 宰相虽然是洗白,但是并不是全白。他一直的计划就是让诅咒爆发,黑骑拿下七大相克,然后自己成为祭品。战争牺牲的人早在他计划之内了,更不用说不断地扩张帝国区域这种小事。不择手段,牺牲小部分人拯救大部分人,这样的理想早就有个叫切嗣的证明是错的了。

@sakauenachi 过山车可以背板,波波碰不行啊!面对思考比你快,速度比你快的对手就基本靠运气啦!卡牌还可以静静思考套路,波波碰是真不行啊!

@sakauenachi 真香


近藤:これを使ったタイトルはかなり先になるが、新しいエンジンを社内で開発中。閃の軌跡で使ったPhyre Engineはソニー製だったが、今までより格段に向上する。社内でも長い間、議論があったが、新しいエンジンで今後一本化してどうなるかみていきたい
使用新引擎的作品还早呢。碉堡了,吊打索尼免费的Phyre Engine。以后可能都用新引擎。
使用新引擎的作品还早呢。碉堡了,吊打索尼免费的Phyre Engine。以后可能都用新引擎。

日本Falcom今天举办股东大会,近藤社长也在会上回答了来自股东们的提问。感觉这些股东都是F社粉丝而不是投资者,据说还有来自海外的股东,问的问题也千奇百怪。而这种场合近藤社长还都必须正面回答,当个社长真是太难了
日本Falcom于今天12月18日举办了第18期的股东大会,在现场近藤社长也对股东问题作出回答,以下根据一位热心股东的速报消息进行整理:
Q:我看《创之轨迹》PPT上没有写平台,是多平台吗?虽然伊苏和轨迹都以PS平台优先,但Switch销量这么高,来年末发售的PS5要普及还需要一段时间,关于在其它平台展开是如何考虑的呢?
A:《创之轨迹》会在2020年夏登陆PS4平台。关于平台战略,以往我们在日本国内都是以PS平台为主,今后也会涉及Switch平台。海外销量这几年有所增长,不只是国内想要在PS4以外的平台游玩的呼声也很高。因此《伊苏8》和其它公司合作登陆了Switch平台。国内的核心玩家都集中在PS4,但在海外Switch和PS4几乎持平,PC的占比也很大。今后会不断收集情报,选择登陆的平台,根据游戏内容也有可能登陆Switch平台。
Q:游戏对应的平台是在什么时期决定的呢?
A:开发新作至少要1年,通常要2-3年。在开始开发的时候就要决定平台,所以2-3年前就定了。但是也有在开发期间发表了新硬件或是推进国际化的情况,根据各国的情况和文化差异会一边思考一边进行修正。
Q:官推账号有官方认证,但还特地写个“由于有多位担当者会包含许多个人意见”作为官方账号是不是不太负责任?另外不久前FGO出现问题的时候还借机宣传自己的角色,这种趁人之危的事能不能别干了?
A:具体情况还不太清楚,不过你说的我们会检讨并修正相关规定。在确定具体情况后会保证不会再有这样的事。
Q:新财年业绩预想差不多砍一半,无法接受。这东西就像目标一样,你这定的是不是太低了?
A:业绩预想包含新游戏销售额和版权收入的目标值。这几年特别是去年,版权收入超过了50%,相比新游戏版权收入更高。在定预算的时候版权收入这块根本无法预想。海外收入这几年数额很大,但都有点悬,有时候一个大项目合作对象说吹就吹了。所以目标定的比较稳妥。
Q:你现预金有55亿日元,太多了吧?啥也不干就能养活所有社员16年,这样他们就会没干劲了。不如买点自己的股票?
A:游戏业界这10年变化非常激烈,2-3年前还挺火的手游业务现在风险也非常大。今天在做的是到了明天就不好说,PS5、Xbox SX、Stadia等新平台也要去研究。所以我们要保持一些现金来做信用担保。买自社股票每年都在检讨,但我们觉得还是先提升企业价值用业绩说话,将来时机合适再说。
Q:今后要做大投资时除了手头现金外从银行借点怎么样?为何要执着于手头现金。
A:等到开发大项目时可能会考虑从银行借钱,不过PS平台已经在研究开发,今后会配合着平台展开来考虑这个问题。
Q:很多公司的社长和高管都会自己开设社交媒体账号,日本Falcom除了一个官推啥也没有,希望能多增加一些曝光。社长或是高管赶紧的,效果很不错的,又不花钱。
A:今后海外事业事关销售额,社内正在研究强化海外的情况以及国内产品的情报。我们的官推和官方FB也有意识地发了一些IR内容,数量不比其它公司少,但可能还是没引起部分投资家的注意,今后会研讨。不是所有社长都擅长玩社交媒体,这也是个问题。
Q:现状新作销售中下载版的比率如何?
A:差不多30%,2-3年前还20%多,这几年国内比率在增长,DLC内容受此影响销售也在稳定增长。今后游戏推出后就不算完了,有必要考虑推出更多DLC内容。
Q:今年游戏销量下降了,但跟索尼的交易却增加了。索尼基本是卖数字版的,为什么会有这种变化?
A:亚洲地区都是索尼销售,都是那边的功劳。不只是数字销量,海外销售的比重也增加了。
Q:我看你们整了个官方LINE号,基本不怎么说话啊。不看推和FB的话,感觉你们啥都没在做,不说话的话还不如关了。
A:您说得对,今后会改善。
Q:我看你们也在PC平台销售游戏,但官网没怎么宣传啊?
A:PC版游戏虽然都是我们开发,但销售都委托给其它公司。我们官网主要还是推我们自己销售的商品,他社授权商品是次要的。Steam主要都是海外玩家买,所以优先级也不高。
Q:轨迹系列很多老角色纷纷登场,粉丝确实很高兴,但对新玩家是不是不太友好?
A:轨迹系列持续了15年,老玩家比较多。在空零碧闪换名字时都有角色的迭代更新,有不少玩家会从这些地方入坑。空轨玩家30-40多岁、零碧20后半到30多岁、闪20-25岁最多,通过在内容上调整可以分别让这些群体满意。我非常理解大家“你们要依赖轨迹伊苏到什么时候”的想法。我们也有创作《东京迷城》这样的新作,今后会配合社内资源和开发意识去进行这方面的研究。
Q:Falcom的音乐很出色,既然有钱了,不如举办点交响音乐会啥的,多花点钱在这上面让Falcom更出名啊。
A:会考虑您的意见。
Q:希望『明日への軌跡』在卡拉OK的LIVE DAM配信。
A:会考虑您的意见。
Q:感觉周边卖得越来越多了,销量怎么样?
A:最近2年有很多其它公司来找我们合作出周边,但其实我们也不清楚销量怎么样。这部分算在版权收入里面,不方便具体透露。
Q:我以前每年都吵着要挂历,今年终于送了个还挺大,明年也请多关照。Falcom这2-3年感觉上升势头没了,有没有什么突破性的策略?
A:我们当前的目标就是海外的展开,平台多样化向全球发展。我们会发表一些能够展现商品魅力的IR情报,提升企业价值从而提升股价。
Q:我认识一些海外玩家,他们都说游戏挺不错但翻译不太行。虽然高质量的翻译可能要花更多的钱,但Falcom作品的魅力就是剧情,为了让全世界的玩家了解剧情翻译多下点功夫啊。
A:关于翻译该把质量做到什么程度开发现场也十分辛苦。9月发售的《闪之轨迹3》英语翻译评价还不错。我们会找一些曾经翻译过我们游戏的人,或是找一些业内评价不错的地方来做。虽然《伊苏8》可能确实不太好,但希望大家能看到我们的进步。
Q:去年的业绩修正差不多50%,也太大了吧。实际与预测差那么多还不如不预测了,随便搞个预测拉低股价简直有病啊。
A:有很多人需要有业绩预测,所以还是得做。就像刚才说的,现在版权收入变化很大,特别是中国的企业会出现审核不过、公司巨变等,很难准确预测,所以今年精度下降数次修正。
Q:《晓之轨迹Mobile》为何登陆Switch?这游戏TV模式用手柄很难操控,掌机模式又必须用Wi-Fi网络欠缺便携性。什么鬼?
A:《晓之轨迹Mobile》是USERJOY的作品,他们想要让更多的玩家玩到这款游戏。原本是页游用鼠标操控的,这方面具体如何对应得看他们那边,我会跟他们传达您的意见。
Q:作为长期股票持有者的优待,报告书里送了个角色QOU卡,能不能送点别的周边?
A:会考虑您的意见。
Q:现在资金富裕了,为了做轨迹伊苏之外的新作,从外部招点人怎么样?
A:当初开始搞手游时,从外面招了个有领导能力的人,感觉他还是有点难以立刻融入Falcom的特性。不过我们虽然以新毕业的人为中心,但也面向社会招募。为钱而来的人也容易为钱而走,新毕业的人在业界也是人手不足的状态。今后会继续发布招募广告,并通年招人,努力获得并培养优秀的人才。
Q:发表新作时经常有人吐槽游戏画面,这方面今后有什么改善措施没?
A:我们意识到近几年确实有这个问题。自PSP时代我们就在努力改善技术力,而现在的引擎感觉已经到了一个极限。我们已经在开发新的引擎,不过要实际使用可能还需要等待一段时间。《闪之轨迹》使用的Phyre是索尼制作的,相比以往有巨大的提升。社内也议论了很久,通过新的引擎今后会有更好的整合性。
Q:2015年采访时曾说过要做点VR的东西,现在怎么样了?新作会支持VR吗?
A:VR确实能跟人不一般的体验。但就现在PS VR的销量看,开发VR游戏的预算可能比较困难。作为开发方当然是希望不断汲取新的技术,今后也会继续研究。未来的游戏可能会加入一部分VR要素,详细会在日后公开。
Q:财报说明会的资料、视频还有问答内容希望能在官网上公开,也不花钱立刻就能做,希望搞快点。
A:会考虑您的意见。
日本Falcom于今天12月18日举办了第18期的股东大会,在现场近藤社长也对股东问题作出回答,以下根据一位热心股东的速报消息进行整理:
Q:我看《创之轨迹》PPT上没有写平台,是多平台吗?虽然伊苏和轨迹都以PS平台优先,但Switch销量这么高,来年末发售的PS5要普及还需要一段时间,关于在其它平台展开是如何考虑的呢?
A:《创之轨迹》会在2020年夏登陆PS4平台。关于平台战略,以往我们在日本国内都是以PS平台为主,今后也会涉及Switch平台。海外销量这几年有所增长,不只是国内想要在PS4以外的平台游玩的呼声也很高。因此《伊苏8》和其它公司合作登陆了Switch平台。国内的核心玩家都集中在PS4,但在海外Switch和PS4几乎持平,PC的占比也很大。今后会不断收集情报,选择登陆的平台,根据游戏内容也有可能登陆Switch平台。
Q:游戏对应的平台是在什么时期决定的呢?
A:开发新作至少要1年,通常要2-3年。在开始开发的时候就要决定平台,所以2-3年前就定了。但是也有在开发期间发表了新硬件或是推进国际化的情况,根据各国的情况和文化差异会一边思考一边进行修正。
Q:官推账号有官方认证,但还特地写个“由于有多位担当者会包含许多个人意见”作为官方账号是不是不太负责任?另外不久前FGO出现问题的时候还借机宣传自己的角色,这种趁人之危的事能不能别干了?
A:具体情况还不太清楚,不过你说的我们会检讨并修正相关规定。在确定具体情况后会保证不会再有这样的事。
Q:新财年业绩预想差不多砍一半,无法接受。这东西就像目标一样,你这定的是不是太低了?
A:业绩预想包含新游戏销售额和版权收入的目标值。这几年特别是去年,版权收入超过了50%,相比新游戏版权收入更高。在定预算的时候版权收入这块根本无法预想。海外收入这几年数额很大,但都有点悬,有时候一个大项目合作对象说吹就吹了。所以目标定的比较稳妥。
Q:你现预金有55亿日元,太多了吧?啥也不干就能养活所有社员16年,这样他们就会没干劲了。不如买点自己的股票?
A:游戏业界这10年变化非常激烈,2-3年前还挺火的手游业务现在风险也非常大。今天在做的是到了明天就不好说,PS5、Xbox SX、Stadia等新平台也要去研究。所以我们要保持一些现金来做信用担保。买自社股票每年都在检讨,但我们觉得还是先提升企业价值用业绩说话,将来时机合适再说。
Q:今后要做大投资时除了手头现金外从银行借点怎么样?为何要执着于手头现金。
A:等到开发大项目时可能会考虑从银行借钱,不过PS平台已经在研究开发,今后会配合着平台展开来考虑这个问题。
Q:很多公司的社长和高管都会自己开设社交媒体账号,日本Falcom除了一个官推啥也没有,希望能多增加一些曝光。社长或是高管赶紧的,效果很不错的,又不花钱。
A:今后海外事业事关销售额,社内正在研究强化海外的情况以及国内产品的情报。我们的官推和官方FB也有意识地发了一些IR内容,数量不比其它公司少,但可能还是没引起部分投资家的注意,今后会研讨。不是所有社长都擅长玩社交媒体,这也是个问题。
Q:现状新作销售中下载版的比率如何?
A:差不多30%,2-3年前还20%多,这几年国内比率在增长,DLC内容受此影响销售也在稳定增长。今后游戏推出后就不算完了,有必要考虑推出更多DLC内容。
Q:今年游戏销量下降了,但跟索尼的交易却增加了。索尼基本是卖数字版的,为什么会有这种变化?
A:亚洲地区都是索尼销售,都是那边的功劳。不只是数字销量,海外销售的比重也增加了。
Q:我看你们整了个官方LINE号,基本不怎么说话啊。不看推和FB的话,感觉你们啥都没在做,不说话的话还不如关了。
A:您说得对,今后会改善。
Q:我看你们也在PC平台销售游戏,但官网没怎么宣传啊?
A:PC版游戏虽然都是我们开发,但销售都委托给其它公司。我们官网主要还是推我们自己销售的商品,他社授权商品是次要的。Steam主要都是海外玩家买,所以优先级也不高。
Q:轨迹系列很多老角色纷纷登场,粉丝确实很高兴,但对新玩家是不是不太友好?
A:轨迹系列持续了15年,老玩家比较多。在空零碧闪换名字时都有角色的迭代更新,有不少玩家会从这些地方入坑。空轨玩家30-40多岁、零碧20后半到30多岁、闪20-25岁最多,通过在内容上调整可以分别让这些群体满意。我非常理解大家“你们要依赖轨迹伊苏到什么时候”的想法。我们也有创作《东京迷城》这样的新作,今后会配合社内资源和开发意识去进行这方面的研究。
Q:Falcom的音乐很出色,既然有钱了,不如举办点交响音乐会啥的,多花点钱在这上面让Falcom更出名啊。
A:会考虑您的意见。
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A:最近2年有很多其它公司来找我们合作出周边,但其实我们也不清楚销量怎么样。这部分算在版权收入里面,不方便具体透露。
Q:我以前每年都吵着要挂历,今年终于送了个还挺大,明年也请多关照。Falcom这2-3年感觉上升势头没了,有没有什么突破性的策略?
A:我们当前的目标就是海外的展开,平台多样化向全球发展。我们会发表一些能够展现商品魅力的IR情报,提升企业价值从而提升股价。
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Q:去年的业绩修正差不多50%,也太大了吧。实际与预测差那么多还不如不预测了,随便搞个预测拉低股价简直有病啊。
A:有很多人需要有业绩预测,所以还是得做。就像刚才说的,现在版权收入变化很大,特别是中国的企业会出现审核不过、公司巨变等,很难准确预测,所以今年精度下降数次修正。
Q:《晓之轨迹Mobile》为何登陆Switch?这游戏TV模式用手柄很难操控,掌机模式又必须用Wi-Fi网络欠缺便携性。什么鬼?
A:《晓之轨迹Mobile》是USERJOY的作品,他们想要让更多的玩家玩到这款游戏。原本是页游用鼠标操控的,这方面具体如何对应得看他们那边,我会跟他们传达您的意见。
Q:作为长期股票持有者的优待,报告书里送了个角色QOU卡,能不能送点别的周边?
A:会考虑您的意见。
Q:现在资金富裕了,为了做轨迹伊苏之外的新作,从外部招点人怎么样?
A:当初开始搞手游时,从外面招了个有领导能力的人,感觉他还是有点难以立刻融入Falcom的特性。不过我们虽然以新毕业的人为中心,但也面向社会招募。为钱而来的人也容易为钱而走,新毕业的人在业界也是人手不足的状态。今后会继续发布招募广告,并通年招人,努力获得并培养优秀的人才。
Q:发表新作时经常有人吐槽游戏画面,这方面今后有什么改善措施没?
A:我们意识到近几年确实有这个问题。自PSP时代我们就在努力改善技术力,而现在的引擎感觉已经到了一个极限。我们已经在开发新的引擎,不过要实际使用可能还需要等待一段时间。《闪之轨迹》使用的Phyre是索尼制作的,相比以往有巨大的提升。社内也议论了很久,通过新的引擎今后会有更好的整合性。
Q:2015年采访时曾说过要做点VR的东西,现在怎么样了?新作会支持VR吗?
A:VR确实能跟人不一般的体验。但就现在PS VR的销量看,开发VR游戏的预算可能比较困难。作为开发方当然是希望不断汲取新的技术,今后也会继续研究。未来的游戏可能会加入一部分VR要素,详细会在日后公开。
Q:财报说明会的资料、视频还有问答内容希望能在官网上公开,也不花钱立刻就能做,希望搞快点。
A:会考虑您的意见。

@nahoaix
零碧
psp → pc(无印,纯copy) → psv(evo,全语音)→ ps4(evo基础上再做一些小优化)
空三部曲
pc(无印,无语音) → psp(无印基础上加战斗语音)→ ps3(纯copy) → psv(evo,全语音,战斗系统优化)
由此可见,刚回锅2次,和空轨比还差点
零碧
psp → pc(无印,纯copy) → psv(evo,全语音)→ ps4(evo基础上再做一些小优化)
空三部曲
pc(无印,无语音) → psp(无印基础上加战斗语音)→ ps3(纯copy) → psv(evo,全语音,战斗系统优化)
由此可见,刚回锅2次,和空轨比还差点


@nahoaix
才第三遍而已,空轨都已经回了三遍了


ノブオの電撃PS Live #071【創の軌跡、ザ サージ 2、ディスガイアRPG】
2019年12月19日21時35分頃~
初出し!PS最新情報
『創の軌跡』
看看明天电击有没有什么新情报,我们这边应该是晚上8点半左右

貌似明天有社长访谈
2019年12月19日21時35分頃~
初出し!PS最新情報
『創の軌跡』
看看明天电击有没有什么新情报,我们这边应该是晚上8点半左右

貌似明天有社长访谈

@qm931919508 下面不是列举了改进嘛

@heihuanlanhun 为啥同年发售就有关联?新作不是在闪后面吗?零碧和闪同时吧

@zhouzongxing007 3线操作在闪轨4已经试水了啊,前期黎恩救出战,最终BOSS战

@sakauenachi 我指的是零碧轨……好吧,PS4版闪轨12也没同步,就当奢望吧


@nami_xm 嗯。。。是不是还可以期待翻译英文出个steam版

@sakauenachi 日版来说就看奖杯了,其实空轨当年pc后来ps3也应该上ps4主机而不是单纯掌机
这个系列可以从掌机脱离登陆家用机更加符合Falcom一贯的水准,我是买下载版更多(因为打折+会免数字版)
Falcom这小厂还是真挺厉害的,虽然不知道海外销量占比多少,现在可以说日本和海外同样拥有稳定的市场了
从1999年第一次大众软件杂志看到白发魔女3攻略,后来玩到伊苏1和英雄传说5海之槛歌开始
到最近买了伊苏9竟然有20年整了,无论是PC还是后来的PSV和PS4都是压轴的日本优秀游戏,简直不可思议。
这个系列可以从掌机脱离登陆家用机更加符合Falcom一贯的水准,我是买下载版更多(因为打折+会免数字版)
Falcom这小厂还是真挺厉害的,虽然不知道海外销量占比多少,现在可以说日本和海外同样拥有稳定的市场了
从1999年第一次大众软件杂志看到白发魔女3攻略,后来玩到伊苏1和英雄传说5海之槛歌开始
到最近买了伊苏9竟然有20年整了,无论是PC还是后来的PSV和PS4都是压轴的日本优秀游戏,简直不可思议。

@nami_xm 补充一下,ps3的空之轨迹三部曲是支持3D电视显示的
立体效果主要是菜单和游戏内环境空间立体感,PS3版空之轨迹FC,2012年12月13日发售
立体效果主要是菜单和游戏内环境空间立体感,PS3版空之轨迹FC,2012年12月13日发售

@lone-wolf2099
空轨都有四线操作了


@poi_holic PS3出过了 没奖杯

@yahiko-r 出少了哎呀就这么点人,出多了哎呀记不住


@chenji802
4是闪轨完结


@renegade_wl 剣戟怒涛
我手机铃声就是这个......


@lugia901012 鬼屋射击卡了我…… 小四年


@egstormow 新引擎不是创轨开始用,还在调研阶段,创轨用的还是闪的引擎,伊苏用的社内引擎

12.19电击直播近藤社长《创之轨迹》访谈详中文翻译 摘自 Falcom研究俱乐部
Q:游戏标题的「创」字有什么含义?
A:创(はじまり)是我们自己的宣言,对于玩家也好开发队伍也好,这次所描述的内容,各方面都告知着轨迹系列终于进入了后半部分,这是完结的开始。前作《闪之轨迹4》是帝国篇的完结,故事讲到了整个系列的60%左右,《创之轨迹》就是轨迹系列后半部分开始的起点。
Q: 插图上的人是盟主吗?
A:提出三线剧情的staff说的概念是「3线剧情交错的故事」,为了表现出这个概念就画了光线代表。第一批情报就放出了盟主的图也代表了我们的觉悟。必须向玩家宣言我们也在为完结至今为止隐瞒的部分而努力。和画师说明这个概念的时候,画师画了这样的图问“ 这种的感觉如何”。巧合的是,画上也写着「終わりの始まり(结束的开始)」,虽然是偶然但是也能说明想法是一致的,所以就一拍即合的决定要这么做了。
盟主的出现也是我们向着完结出发的证明。至今为止最大的谜团,象征着结社的盟主的登场,可以看作是个大铺垫。
Q: 游戏开始时间点是什么时候?
A:主要是闪4结局的婚礼之后,三个主角的开始时间点有略微的不同,随着故事的推进后三条线的剧情会在同一时间点进行,切换线路可以看同时间的不同队伍。
Q: 「永劫回归计划」是指?
A:现在我还不能说太多关于这个计划的内容,因为它接近故事的核心。是结社今后行动的暗示,也意味着闪4故事之后的动向。
Q: 3个主角分别是谁?
A:有两个大家应该都已经知道了。还有一个是谁现在可能还是谜。是已知的角色还是从未登场过的新角色?操作身分不明的人物进行游戏,是至今为止的轨迹所没有过的全新感觉。
Q: 3个主角分别在不同的地方活动吗?
A:某种意义上是在相隔较远的地区行动,有些状况下几乎会相遇的情况也会发生。为了更好的描述故事,我们在切换三名主角展示他们特色的系统上下了一番功夫。
Q: 可控角色超过50人是否是最大规模?
A:有一些追加的角色,也有之前都是敌方的角色,还有几名新角色。这中间也有和今后的故事息息相关的人物。登场角色数可对应本作的标题,并且对过去与未来的故事做到承上启下。
Q: 克州解放战的剧情有描述吗?
A:克州独立的剧情会比以往更详细的描述。因为要详细写克州独立的剧情所以之前没有3d化的地区也有可能出现。
Q: 面具男与异色瞳少女是?
A:不管怎么看这俩人好像都很可疑,关于这方面相关的剧情在之前的系列中没有任何暗示。不过要说面具角色,或许有一点可以一提,这两人应该会是这次的故事中的核心。
Q: 本作会是像空轨3rd一样的外传吗?
A:不是,能确信这是一部能衔接系列之后发展的作品。虽然也有类似于3rd的部分,但是主线剧情也有不少。类似3rd部分的剧情也可以算作是附赠,并不是最主要的,主要还是为了揭示今后情报的作用。
本作有闪之轨迹剧情量的7~8成(?虽然社长是这样回答但是笔者缓缓打出了一个问号),再加上类似3rd的部分,所以本作和3rd的定位是不一样的。
虽然最初是打算做成外传,最后还是觉得从这边开始起点,让盟主出场更好。我要特别强调一下请不要把这部作品当成外传来看。
Q: 之前公开过的S和诺尔德青年会登场吗?
A:《创之轨迹》是本篇加上一些与过去主要角色们相关的小故事的构成,小故事也会比3rd的时候更丰富一些,有些与之后的剧情有关有些是后日谈。有些玩家们比较在意的角色的故事就会被描述。
Q: 玩本作之前有没有什么需要复习闪4的地方?
A:复习一下闪4的结尾,某种意义上结尾和本作是相关的。游戏内的小说《3和9》最好也再看一下。
Q: 「交叉剧情」系统是?
A:玩家可以任意切换三位主角,但是三人的剧情不全都推进的话也是无法推进整体故事的。这个系统是首次登场。
Q: 战斗系统是闪4的升级版吗?
A:基本以闪轨的系统为基础,改善了角色的操作容易度。也预计会实装一些新系统。努力时战斗和演出能看起来也会更华丽一些。
Q: 「零/碧改」发售的理由?
A:想要在ps4上玩这两作的呼声很高,加上创之轨迹也有关于克州解放的相关剧情,也方便从闪轨开始游戏的玩家补习一下相关内容。老玩家也可以作为复习材料。
Q: 轨迹今后的计划?
A:开头就有提到,创轨是完结的起始信号。本作的剧情也与塞姆利亚东部大陆所要展开的故事息息相关,这次登场的角色里也有与那边的角色有关联的人,可以一边玩创轨一边期待今后故事的展开。而且大陆东部的新作也不是在创轨做完之后再做,而是已经开始开发了,所以续作应该不会让大家等太久。创轨会是个宏伟的序章,在不会太久的将来,我们就可以看到有巨大展开的新轨迹。
Q:给轨迹粉丝的留言
A:创轨是系列的一个重大转折点,希望大家可以有兴趣,谢谢。
Q:游戏标题的「创」字有什么含义?
A:创(はじまり)是我们自己的宣言,对于玩家也好开发队伍也好,这次所描述的内容,各方面都告知着轨迹系列终于进入了后半部分,这是完结的开始。前作《闪之轨迹4》是帝国篇的完结,故事讲到了整个系列的60%左右,《创之轨迹》就是轨迹系列后半部分开始的起点。
Q: 插图上的人是盟主吗?
A:提出三线剧情的staff说的概念是「3线剧情交错的故事」,为了表现出这个概念就画了光线代表。第一批情报就放出了盟主的图也代表了我们的觉悟。必须向玩家宣言我们也在为完结至今为止隐瞒的部分而努力。和画师说明这个概念的时候,画师画了这样的图问“ 这种的感觉如何”。巧合的是,画上也写着「終わりの始まり(结束的开始)」,虽然是偶然但是也能说明想法是一致的,所以就一拍即合的决定要这么做了。
盟主的出现也是我们向着完结出发的证明。至今为止最大的谜团,象征着结社的盟主的登场,可以看作是个大铺垫。
Q: 游戏开始时间点是什么时候?
A:主要是闪4结局的婚礼之后,三个主角的开始时间点有略微的不同,随着故事的推进后三条线的剧情会在同一时间点进行,切换线路可以看同时间的不同队伍。
Q: 「永劫回归计划」是指?
A:现在我还不能说太多关于这个计划的内容,因为它接近故事的核心。是结社今后行动的暗示,也意味着闪4故事之后的动向。
Q: 3个主角分别是谁?
A:有两个大家应该都已经知道了。还有一个是谁现在可能还是谜。是已知的角色还是从未登场过的新角色?操作身分不明的人物进行游戏,是至今为止的轨迹所没有过的全新感觉。
Q: 3个主角分别在不同的地方活动吗?
A:某种意义上是在相隔较远的地区行动,有些状况下几乎会相遇的情况也会发生。为了更好的描述故事,我们在切换三名主角展示他们特色的系统上下了一番功夫。
Q: 可控角色超过50人是否是最大规模?
A:有一些追加的角色,也有之前都是敌方的角色,还有几名新角色。这中间也有和今后的故事息息相关的人物。登场角色数可对应本作的标题,并且对过去与未来的故事做到承上启下。
Q: 克州解放战的剧情有描述吗?
A:克州独立的剧情会比以往更详细的描述。因为要详细写克州独立的剧情所以之前没有3d化的地区也有可能出现。
Q: 面具男与异色瞳少女是?
A:不管怎么看这俩人好像都很可疑,关于这方面相关的剧情在之前的系列中没有任何暗示。不过要说面具角色,或许有一点可以一提,这两人应该会是这次的故事中的核心。
Q: 本作会是像空轨3rd一样的外传吗?
A:不是,能确信这是一部能衔接系列之后发展的作品。虽然也有类似于3rd的部分,但是主线剧情也有不少。类似3rd部分的剧情也可以算作是附赠,并不是最主要的,主要还是为了揭示今后情报的作用。
本作有闪之轨迹剧情量的7~8成(?虽然社长是这样回答但是笔者缓缓打出了一个问号),再加上类似3rd的部分,所以本作和3rd的定位是不一样的。
虽然最初是打算做成外传,最后还是觉得从这边开始起点,让盟主出场更好。我要特别强调一下请不要把这部作品当成外传来看。
Q: 之前公开过的S和诺尔德青年会登场吗?
A:《创之轨迹》是本篇加上一些与过去主要角色们相关的小故事的构成,小故事也会比3rd的时候更丰富一些,有些与之后的剧情有关有些是后日谈。有些玩家们比较在意的角色的故事就会被描述。
Q: 玩本作之前有没有什么需要复习闪4的地方?
A:复习一下闪4的结尾,某种意义上结尾和本作是相关的。游戏内的小说《3和9》最好也再看一下。
Q: 「交叉剧情」系统是?
A:玩家可以任意切换三位主角,但是三人的剧情不全都推进的话也是无法推进整体故事的。这个系统是首次登场。
Q: 战斗系统是闪4的升级版吗?
A:基本以闪轨的系统为基础,改善了角色的操作容易度。也预计会实装一些新系统。努力时战斗和演出能看起来也会更华丽一些。
Q: 「零/碧改」发售的理由?
A:想要在ps4上玩这两作的呼声很高,加上创之轨迹也有关于克州解放的相关剧情,也方便从闪轨开始游戏的玩家补习一下相关内容。老玩家也可以作为复习材料。
Q: 轨迹今后的计划?
A:开头就有提到,创轨是完结的起始信号。本作的剧情也与塞姆利亚东部大陆所要展开的故事息息相关,这次登场的角色里也有与那边的角色有关联的人,可以一边玩创轨一边期待今后故事的展开。而且大陆东部的新作也不是在创轨做完之后再做,而是已经开始开发了,所以续作应该不会让大家等太久。创轨会是个宏伟的序章,在不会太久的将来,我们就可以看到有巨大展开的新轨迹。
Q:给轨迹粉丝的留言
A:创轨是系列的一个重大转折点,希望大家可以有兴趣,谢谢。

@heerokirayui 醒醒,psv的零碧日版还有实体呢,发布中文版不也没实体了,所以也不一定ps4出中文版时还来这么一出


@steins1101 虽然知道是玩梗,但是创轨明显是单部作品。共和国篇章已经在开发了,新引擎新系统,那肯定是共和国的新主角。

@nami_xm 别的没什么。。就怕炒得跟空轨一样,空轨23因为销量不高出货量都很少

@heerokirayui v主要是23汉化出的时候psv已经破解了,觉得不会卖多少出货量就弄得很少也不打算补

PS4《英雄传说 创之轨迹》日前近藤社长接受了采访,以下根据速报消息整理要点内容:
・公布本作的时候说过《创之轨迹》是让系列走向完结的起点,这句话不仅是对玩家说的也是对开发人员说的。
・不能按照此前的构想来继续做了,剧情和系统都必须重新考量。
・《创之轨迹》不仅是一个壮大的序章,还负责承接此前的系列与这之后的系列,因此会在本作中详细讲述在过去几作中没有说完的克洛斯贝尔独立的故事以及其他提到过名字但是没有说的国家与地区。
・将会描写卡尔瓦德共和国大统领选举之后的事。也会描写帝国篇登场的角色们在那之后的故事。
・除了三名主角的主线剧情外还有像回忆录一样的独立篇章。主线剧情量约相当于《闪之轨迹4》的7-8成。
・玩家会组成5-6人的队伍在各地冒险,会有新的移动系统。
・战斗系统的基本相比闪系列不会有太大变化,但伴随新角色和新技能战术也会有相应变化。
・有一个可以操控亚莉莎的3D射击风的小游戏《魔法少女亚莉莎》,将会有正统的射击玩法,也会有故事要素。
・抱着玩偶的少女就是3和9(闪4游戏中的小说)里那个。
・会有与接下来的作品相联系的重要角色。
・有另一款描写《创之轨迹》之后的游戏在并行开发中,两者之间或许会有一些联动要素。
・我退休之前希望轨迹系列能够完结(笑)(近藤1975年生)
・《创之轨迹》目前开发进度约60%。
・公布本作的时候说过《创之轨迹》是让系列走向完结的起点,这句话不仅是对玩家说的也是对开发人员说的。
・不能按照此前的构想来继续做了,剧情和系统都必须重新考量。
・《创之轨迹》不仅是一个壮大的序章,还负责承接此前的系列与这之后的系列,因此会在本作中详细讲述在过去几作中没有说完的克洛斯贝尔独立的故事以及其他提到过名字但是没有说的国家与地区。
・将会描写卡尔瓦德共和国大统领选举之后的事。也会描写帝国篇登场的角色们在那之后的故事。
・除了三名主角的主线剧情外还有像回忆录一样的独立篇章。主线剧情量约相当于《闪之轨迹4》的7-8成。
・玩家会组成5-6人的队伍在各地冒险,会有新的移动系统。
・战斗系统的基本相比闪系列不会有太大变化,但伴随新角色和新技能战术也会有相应变化。
・有一个可以操控亚莉莎的3D射击风的小游戏《魔法少女亚莉莎》,将会有正统的射击玩法,也会有故事要素。
・抱着玩偶的少女就是3和9(闪4游戏中的小说)里那个。
・会有与接下来的作品相联系的重要角色。
・有另一款描写《创之轨迹》之后的游戏在并行开发中,两者之间或许会有一些联动要素。
・我退休之前希望轨迹系列能够完结(笑)(近藤1975年生)
・《创之轨迹》目前开发进度约60%。
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