不玩回合制,这是市场的选择,下一个
FF7R马上就要发售了,印象里官方宣传的时候说过为了照顾怀旧玩家,在战斗时可以选择回合制模式,但是官方推荐的还是即时战斗
从FF13开始系列就走上了即时战斗的道路,仿佛短期之内再也无法玩到回合制的最终幻想新作了。官方给出的理由是随着时代的发展,玩家已经不能接受传统的回合制RPG玩法了
最终幻想10我是买了PS4之后才玩到的,对我来说回合制战斗完全不觉得无聊,反而很喜欢选择行动时的策略感,最近的P5R回合制战斗玩得也很爽
另外一个反面的例子就是新樱大战,也是以最近的玩家更喜欢无双游戏为理由,宁可做成一个粗制滥造的动作模式也不愿回归传统战旗游戏的玩法
所以我就特别想问,“现在的玩家不喜欢传统的回合制游戏了”,这个结论厂商到底是怎么得出来的?是真的有做过市场调查,现在像我这种还喜欢回合制的玩家只是小部分,还是只是厂家的一厢情愿?
从FF13开始系列就走上了即时战斗的道路,仿佛短期之内再也无法玩到回合制的最终幻想新作了。官方给出的理由是随着时代的发展,玩家已经不能接受传统的回合制RPG玩法了
最终幻想10我是买了PS4之后才玩到的,对我来说回合制战斗完全不觉得无聊,反而很喜欢选择行动时的策略感,最近的P5R回合制战斗玩得也很爽
另外一个反面的例子就是新樱大战,也是以最近的玩家更喜欢无双游戏为理由,宁可做成一个粗制滥造的动作模式也不愿回归传统战旗游戏的玩法
所以我就特别想问,“现在的玩家不喜欢传统的回合制游戏了”,这个结论厂商到底是怎么得出来的?是真的有做过市场调查,现在像我这种还喜欢回合制的玩家只是小部分,还是只是厂家的一厢情愿?
评论
没说FF13不是回合制吧。。FF的ATB系统从4代开始就一脉相承的,包括7r也是这个思路的进化。
网游不提,FF12、15才更像是异类。
老生常谈就是现在社会适应不了慢节奏游戏,特别是二线ip,再好的设计也要先吸引普通玩家,现在再像FF9遇敌先来个30秒过场没人忍受得了。
而act节奏快门槛低,再差也不容易造成入坑障碍,像新樱战这种重启作品,优先还是要吸引新玩家群体,而这游戏gal部分和剧情才是竞争力,slg节奏太慢都不能保证新玩家能耐心玩得到。
网游不提,FF12、15才更像是异类。
老生常谈就是现在社会适应不了慢节奏游戏,特别是二线ip,再好的设计也要先吸引普通玩家,现在再像FF9遇敌先来个30秒过场没人忍受得了。
而act节奏快门槛低,再差也不容易造成入坑障碍,像新樱战这种重启作品,优先还是要吸引新玩家群体,而这游戏gal部分和剧情才是竞争力,slg节奏太慢都不能保证新玩家能耐心玩得到。
ff10是唯一一作CTB,其他作品都是ATB或者ATB的变体,ff10才是ff系列的另类作。
常说的即时战斗应该指的是arpg,ff传统的ATB战斗系统还是算回合制战斗。
假设能把ff12的AI战斗取消改为强制手动操作,那也是ATB。ff15倒是更像arpg多一点。
我觉得理由是做一个比较爽快的arpg比做一个好玩有设计的回合制简单多了。把设计核心转移到打击感与连招上面,比回合制需要考虑大量数值要容易。只是我自己的猜想而已。
题外话:喜欢CTB回合制可以期待一下ns上的勇气默示录2,我也算玩过够多回合制游戏了,勇气系统是我觉得比较有创意的玩法。而且转职非常丰富。可以说勇气默示录系列能算作2dff的一个精神分支(因为不是续作)
常说的即时战斗应该指的是arpg,ff传统的ATB战斗系统还是算回合制战斗。
假设能把ff12的AI战斗取消改为强制手动操作,那也是ATB。ff15倒是更像arpg多一点。
我觉得理由是做一个比较爽快的arpg比做一个好玩有设计的回合制简单多了。把设计核心转移到打击感与连招上面,比回合制需要考虑大量数值要容易。只是我自己的猜想而已。
题外话:喜欢CTB回合制可以期待一下ns上的勇气默示录2,我也算玩过够多回合制游戏了,勇气系统是我觉得比较有创意的玩法。而且转职非常丰富。可以说勇气默示录系列能算作2dff的一个精神分支(因为不是续作)
不管是动作类还是回合制,我觉得只要看一点就好:在装备到位、套路没错的情况下打BOSS,要花多久的时间?
花时间太长,那节奏就有点慢,不好玩;反之就节奏正常,爽快,有那种高手过招只在一瞬(只在谋定后动)的感觉。跟是否回合制关系不大。
楼上提到《仙剑》,我玩的最近的一代是4代,可以说真是慢的典型了。最终BOSS血厚如狗,对,就是我命由我不由天那个,他就是不攻击让我白打也得打几十分钟这种回合制还是早灭绝早好。
《天选者之战》里面最后那个石棺和天选者,如果站着不动让你打,装备好1轮,装备不好2轮就能打死;《风花雪月》里的最终BOSS也就是闪避高,真用神器打中的话几刀就能砍死。
换在动作类来看,老贼的魂血狼,难点也从来不是BOSS的血量,站着不动让玩家砍的话,很少有BOSS能挺过1分钟,但就是难。在我看来这就是老贼游戏爽快的根源。
(以上所说都是普通难度)
花时间太长,那节奏就有点慢,不好玩;反之就节奏正常,爽快,有那种高手过招只在一瞬(只在谋定后动)的感觉。跟是否回合制关系不大。
楼上提到《仙剑》,我玩的最近的一代是4代,可以说真是慢的典型了。最终BOSS血厚如狗,对,就是我命由我不由天那个,他就是不攻击让我白打也得打几十分钟这种回合制还是早灭绝早好。
《天选者之战》里面最后那个石棺和天选者,如果站着不动让你打,装备好1轮,装备不好2轮就能打死;《风花雪月》里的最终BOSS也就是闪避高,真用神器打中的话几刀就能砍死。
换在动作类来看,老贼的魂血狼,难点也从来不是BOSS的血量,站着不动让玩家砍的话,很少有BOSS能挺过1分钟,但就是难。在我看来这就是老贼游戏爽快的根源。
(以上所说都是普通难度)
我身边的朋友一看这游戏是走格子(战旗策略)或者回合制,甚至不是act战斗都不玩。我也不知道这是为啥?那这么走下去日厂游戏他们以后根本不会碰。我一直觉得日厂游戏的战斗系统是非常好的,比如xb系列,比如ff,或者是传统的dq回合制,但是大家现在都不爱玩,说句难听点的我现在身边都找不到日系玩家。我的推测是大家都觉得即使动作是3a游戏的标准,横版、回合制、走格子等等都是独立游戏的无奈之选。殊不知这些战斗方式也同样有深度。
之前有一个朋友,我把我p5借给他,他跟我说都挺好的,就是战斗不好,原因是凭什么我打他一下他就得打我(这人是个鬼泣好手,act好手)我也是莞尔。我觉得这些东西并不是快节奏游戏这么一个简单的问题,甚至节奏问题都不是主要矛盾。最主要的矛盾是欧美厂商和日本大厂都是即时战斗,无论是fps还是act,那些游戏看画面就一股3a气息,轻度玩家自然会把即时战斗和3a联系起来,大家(轻度玩家)又都喜欢玩大作所以自然而然就不爱回合制
之前有一个朋友,我把我p5借给他,他跟我说都挺好的,就是战斗不好,原因是凭什么我打他一下他就得打我(这人是个鬼泣好手,act好手)我也是莞尔。我觉得这些东西并不是快节奏游戏这么一个简单的问题,甚至节奏问题都不是主要矛盾。最主要的矛盾是欧美厂商和日本大厂都是即时战斗,无论是fps还是act,那些游戏看画面就一股3a气息,轻度玩家自然会把即时战斗和3a联系起来,大家(轻度玩家)又都喜欢玩大作所以自然而然就不爱回合制
@xenosoul999 国内最出名的还是1代,另外X的战斗系统真的很有深度,我当年也沉迷了很久,可惜了
@rex-eternal 所以我一直觉得Sony应该继续做荒野兵器,这个系列的战斗就是讲究一波流:秒Boss或者被Boss秒
@rex-eternal 所以我一直觉得Sony应该继续做荒野兵器,这个系列的战斗就是讲究一波流:秒Boss或者被Boss秒
@dev01991122 读动作条这种是伪即时吧
@sakauenachi 还有魂这种伪回合制
@nikezhang 别,我很讨厌别人把动作游戏说成回合制以凸显所谓游戏的“简单”,手残的人大有人在。
@jx1980_0gai 荒野兵器系列真的可惜了,日式西部风真的挺喜欢的
压级打怪,每一回合都精确计算,预判敌人下一回合行动而采取相应的对策,才是回合制的本质。厂商为了照顾不想动脑而只想体验剧情的玩家,让你等级压制或简化战斗,都是一种妥协。象棋、围棋等还有现在火爆的卡牌类游戏,本质上都是回合制,还不是很多人在玩。游戏类型没有优略,只有做的好不好!!!
@qinqinyihao 机战看着也悬了,不愿意打磨数据,又突破不了游戏风格的局限性
@xenosoul999 同喜欢荒野,别人是ff入行jrpg,我是荒野1,,可惜了,这系列估计永远没了,当年好歹也算是骚尼第二方大作,等了一整个ps3和ps4都没复刻一下
可能即时战斗相比回合制的表现力更好吧,比如说之前的FF7试玩里机械boss的压迫力会逼迫你不停地走位,有时候被打了连回血都来不及,但如果是回合制就不会这么紧张,你只需要考虑下一回合是不是要防御或者上什么buff。
依然是节奏,爽快度来的快与慢非常影响玩家感受,从回合制过来的自然不存在这问题,但现在对新玩家来说,有限的游玩时间爽到才是正解。
回合制是系统慢热类型的,要静下心玩下去还要有有趣的机制才行(ff每作都在改进,仙剑每作都在抄),当然还是避不开刷怪无聊的问题,get不到爽点的就自然想跳过战斗看剧情(国产回合就是这样),剧情还不咋地那就……
对厂商而言要想卖的多,新玩家才是最重要的,而即时动作是最易上手的,过程也不无聊,前面的成功模板又多,自然选择而已
回合制是系统慢热类型的,要静下心玩下去还要有有趣的机制才行(ff每作都在改进,仙剑每作都在抄),当然还是避不开刷怪无聊的问题,get不到爽点的就自然想跳过战斗看剧情(国产回合就是这样),剧情还不咋地那就……
对厂商而言要想卖的多,新玩家才是最重要的,而即时动作是最易上手的,过程也不无聊,前面的成功模板又多,自然选择而已
我是喜欢传统回合制的,FF7的这个试玩我也玩了,就算调成经典模式也有点不是那个味儿了。
然后看到因主这个贴我又想了一下,回合制在现在最大的问题就是“前期劝退”,一没技能二没装备,还要你一刀我一刀的观看动画效果,给新玩家的感觉很无趣。
但是反过来说,非回合制的问题就是后期要素多了之后打起来完全跟不上信息输入和处理的速度,所以一般的ARPG都要配两个AI,然后这个AI还经常被玩家吐槽没用。就算这样ARPG后期也往往是一招鲜吃遍天。但是回合制后期能玩出的花样相对就多不少,留给玩家组合策略的时空间也更多。
近年来确实正统回合制JRPG也是越来越少,知名度高的就剩了DQ11和P5,有点2010年前后SRPG的感觉,且玩且珍惜吧。
喜欢玩回合制的不如去看看部分优秀的CRPG和DRPG,或者试试Atlus在其他平台上的作品,能找到熟悉的感觉。
然后看到因主这个贴我又想了一下,回合制在现在最大的问题就是“前期劝退”,一没技能二没装备,还要你一刀我一刀的观看动画效果,给新玩家的感觉很无趣。
但是反过来说,非回合制的问题就是后期要素多了之后打起来完全跟不上信息输入和处理的速度,所以一般的ARPG都要配两个AI,然后这个AI还经常被玩家吐槽没用。就算这样ARPG后期也往往是一招鲜吃遍天。但是回合制后期能玩出的花样相对就多不少,留给玩家组合策略的时空间也更多。
近年来确实正统回合制JRPG也是越来越少,知名度高的就剩了DQ11和P5,有点2010年前后SRPG的感觉,且玩且珍惜吧。
喜欢玩回合制的不如去看看部分优秀的CRPG和DRPG,或者试试Atlus在其他平台上的作品,能找到熟悉的感觉。
@hscat 你说的棋牌类不一样,这个节奏快,打不过这个人了可以速度投降打下个人,总有可以让你打过的人,rpg打不过这个boss就进行不下去了,而且rpg有时候需要sl,更慢了
@nikezhang 动作游戏你打不过Boss就能推进剧情了?动作游戏不需要SL了?一下下拼刀的动作游戏节奏就快了?说到底好玩的游戏不一定就是节奏快的,但不好玩的游戏你节奏再快还是不好玩。仅靠节奏来评价一个游戏或一个类型是否过时太偏激了,别忘了口袋妖怪也是回合制的。
对了,卡牌类游戏你不打赢Boss一样无法推进剧情,无论主机还是手游,就算欢乐斗地主这种你一直输也是没法玩下去的
对了,卡牌类游戏你不打赢Boss一样无法推进剧情,无论主机还是手游,就算欢乐斗地主这种你一直输也是没法玩下去的
@nikezhang 我说的是所有的敌人,不是BOSS。所以厂商给了easy或更低的难度可以很好的体验剧情。P5R,我现在185小时还没通关一周目,可能我就喜欢这种慢节奏吧。
我想起来当时促使我放弃入坑轨迹的一个重要原因就是战斗节奏太缓慢了,踩雷遇敌进战斗,进战斗还要走格子,清个图得花一个多小时,然而热衷轨迹系列的照样大有人在,所以我觉得光靠节奏这种东西来评价一个游戏很不客观,毕竟萝卜白菜各有所爱
@jx1980_0gai 动作游戏节奏快,比回合制慢悠悠的舒服
FF13开始即时制是不对的哦 FF系列从开始就标榜的介于回合与即时之间的ATB,其中有几个异类(FF11和FF14是网游,就不谈了),FF10是纯回合制,FF12是基于Gambit,类似于图形化的脚本,非常超前的设计,FF15是纯即时动作。FF7R目前看来是优化了FF15的系统,也有玩家说是集成了部分雷霆归来的系统。总而言之,FF系列我觉得唯一不需要批评的就是战斗系统,每一代都会大刀阔斧的革新,相对于绝大部分日系RPG系列,真的是有很大的魄力。仅以即时或者回合制来衡量FF系列的战斗系统是绝对不够客观的。
@x-x_desu 其实我很喜欢战场女武神这种风格。就是画面跟不上时代。机战不创新确实要没。但是创新风险挺大。火纹新作我甚至还更喜欢前面两个被大部分人唾弃的觉醒和黑白夜。风雪的画风我实在不喜欢。
@qinqinyihao 女武神确实好玩,而且在日式游戏中算不上落后于时代吧
战棋游戏(包括战棋战斗的RPG、SLG游戏)只要把握住3点,就很容易出彩,节奏和紧张感都能带起来:
1、行动点数(AP)制。放弃每回合移动一次、行动一次的传统玩法,每回合做多少事情交给玩家,也能凸显角色之间的差异性。(代表就是神界原罪)
2、非玩家回合的攻击手段。就像女武神、幽浮的watch包括游侠的剑刃风暴那样,玩家只要细心考虑布阵,在非自己的回合同样能够打出成吨伤害。这样敌我回合都有紧张感。
3、减少敌我双方的HP上限与回复手段。避免陷入无限吃药回血拖节奏的循环。像幽浮,一般的阵容只能带2、3瓶回血药上战场,就这么点儿资源,看你怎么有效运用了。
从这个角度来看,机战的玩法确实值得改进,但它本质上是个粉丝游戏估计也不会改进了吧…
战棋游戏(包括战棋战斗的RPG、SLG游戏)只要把握住3点,就很容易出彩,节奏和紧张感都能带起来:
1、行动点数(AP)制。放弃每回合移动一次、行动一次的传统玩法,每回合做多少事情交给玩家,也能凸显角色之间的差异性。(代表就是神界原罪)
2、非玩家回合的攻击手段。就像女武神、幽浮的watch包括游侠的剑刃风暴那样,玩家只要细心考虑布阵,在非自己的回合同样能够打出成吨伤害。这样敌我回合都有紧张感。
3、减少敌我双方的HP上限与回复手段。避免陷入无限吃药回血拖节奏的循环。像幽浮,一般的阵容只能带2、3瓶回血药上战场,就这么点儿资源,看你怎么有效运用了。
从这个角度来看,机战的玩法确实值得改进,但它本质上是个粉丝游戏估计也不会改进了吧…
@qinqinyihao 机战创新过,nds上的无限边界是rpg玩法,ps2上的sc,sc2是即时战略玩法,ps3上的INFINITE BATTLE是对战玩法。玩家不买账,还不如乖乖做2d走格子
回合制是真的无聊,例如这次如龙7吧,明明我可以无伤过的,偏偏要被打几下。
回合制不是不行,但那种站桩回合制最让人觉得无聊,仙剑1我还理解,而且最近在手机上买的仙剑1dos版还觉得可以的,但是P5,当年打奥村迷宫时我都睡着了,迷宫又长又臭,而战斗每次都是 weak 总攻击 weak 总攻击。
不知道以前英雄传说5算是ATB还是CTB,我最爱的还是那种回合制。
回合制不是不行,但那种站桩回合制最让人觉得无聊,仙剑1我还理解,而且最近在手机上买的仙剑1dos版还觉得可以的,但是P5,当年打奥村迷宫时我都睡着了,迷宫又长又臭,而战斗每次都是 weak 总攻击 weak 总攻击。
不知道以前英雄传说5算是ATB还是CTB,我最爱的还是那种回合制。
回复不能