赶在早期特典消失前买了十三机兵防卫圈,本来只想打个序章就停,结果还是忍不住花了三天通关了,早知如此当初应该预购的,现在都没热度讨论剧情了,顺便这次中文化的质量也是非常高。
结论上说,香草社还是在小众游戏的路上一去不复返。要享受十三机兵这部作品,不仅要是能接受多线和乱序叙事的剧情党,最好是能对大量SF要素高潮的科幻爱好者,而且最重要的是必须不排斥战旗类游戏。对我来说确实是best match,但是门槛确实摆在这里,电波对不上真的不行。
香草社确实是业界瑰宝,我现在的想法是,如果能众筹上steam就好了,不然实在很难跟人安利,毕竟玩过都知道这游戏视频通关体验极差
结论上说,香草社还是在小众游戏的路上一去不复返。要享受十三机兵这部作品,不仅要是能接受多线和乱序叙事的剧情党,最好是能对大量SF要素高潮的科幻爱好者,而且最重要的是必须不排斥战旗类游戏。对我来说确实是best match,但是门槛确实摆在这里,电波对不上真的不行。
香草社确实是业界瑰宝,我现在的想法是,如果能众筹上steam就好了,不然实在很难跟人安利,毕竟玩过都知道这游戏视频通关体验极差
评论

这个战斗系统我还挺喜欢的,比起纯回合制更加有紧张和爽快感,就是视角、操作等方面还欠雕琢,通关之后玩第4区会发现系统本身的一些缺点给战斗造成的难度。
剧情方面对剧情党和科幻爱好者还是很友好的(要素过多但并不是简单堆砌),多线和乱序叙事很考验编剧功底。个人比较遗憾的是结局一转虚拟现实,让铺垫的悲壮气氛一下子淡了不少,其实游戏大部分剧情不需要套一个都合主义的虚拟现实的设定来自恰,这么做明显是为了给大团圆结局服务,算是有利有弊。十三机兵可以说是承载了香草社未来命运的作品,我相信这也是编剧出于各种考虑所做的妥协吧,好在结尾发糖管饱,总体十分满意。
另外香草的美术在这部作品可以说是达到了新的高度,直接吹爆
剧情方面对剧情党和科幻爱好者还是很友好的(要素过多但并不是简单堆砌),多线和乱序叙事很考验编剧功底。个人比较遗憾的是结局一转虚拟现实,让铺垫的悲壮气氛一下子淡了不少,其实游戏大部分剧情不需要套一个都合主义的虚拟现实的设定来自恰,这么做明显是为了给大团圆结局服务,算是有利有弊。十三机兵可以说是承载了香草社未来命运的作品,我相信这也是编剧出于各种考虑所做的妥协吧,好在结尾发糖管饱,总体十分满意。
另外香草的美术在这部作品可以说是达到了新的高度,直接吹爆

小众自然有小众的道理,喜欢的人可以为了这个游戏买PS4,不喜欢的人免费送到手都不会玩。游戏不是必需品,并非要所有人都喜欢不可。游戏公司能不能赚到钱是由他们自己和市场决定的,也不是玩家应该考虑的问题。再说了小众也有小众的好


@scrlet_hunter 主题和公主王冠的游戏,好像还有一个数字设定集

乱序本身不是缺点,但本作的乱序确实出了问题,A的故事讲一半锁住强制去看B的故事,次数多了会出戏。
只不过本作优点过于突出,缺点就瑕不掩瑜了。
然后,剧情向的游戏比较难安利,毕竟每个人对剧情的感受是不一样的。比如楼上觉得冬坂五百里线太水,我却觉得冬坂五百里是角色内心刻画最细腻的角色之一,同时也认为这是香草社将其放在女角色首位的原因。
只不过本作优点过于突出,缺点就瑕不掩瑜了。
然后,剧情向的游戏比较难安利,毕竟每个人对剧情的感受是不一样的。比如楼上觉得冬坂五百里线太水,我却觉得冬坂五百里是角色内心刻画最细腻的角色之一,同时也认为这是香草社将其放在女角色首位的原因。

这个游戏云起来说剧情真的没意思啊,单看剧本就是普通
叙述手法和每个人都有差异的解锁顺序中抽丝剥茧的过程
get得到的就真的很赞,我个人不喜欢AVG,但13机兵让我觉得是个游戏参与者而不是观众,甚至有和制作者博弈的感觉,毕竟不像有的悬疑,13的视角信息没有隐瞒也没有故意不说人话
战斗系统也是…有那种浪漫感但很分人
叙述手法和每个人都有差异的解锁顺序中抽丝剥茧的过程
get得到的就真的很赞,我个人不喜欢AVG,但13机兵让我觉得是个游戏参与者而不是观众,甚至有和制作者博弈的感觉,毕竟不像有的悬疑,13的视角信息没有隐瞒也没有故意不说人话
战斗系统也是…有那种浪漫感但很分人

战斗的演出效果确实是在有限的经费下尽可能地把想传达的浪漫情怀表现出来了...
但我身为一个像素游戏爱好者,都觉得敌人那个太空侵略者级别的模型不能忍...
割草的快感还是在的,但战斗部分实在玩得不怎么开心
我都是剧情打到所有人都锁住才去推战斗章节……
但我身为一个像素游戏爱好者,都觉得敌人那个太空侵略者级别的模型不能忍...
割草的快感还是在的,但战斗部分实在玩得不怎么开心
我都是剧情打到所有人都锁住才去推战斗章节……

@evilfish_god @sasafunie @kuru_mi_ 嘛嘛,安利这事情本来就是广撒鱼饵然后愿者上钩,但是平台成为安利障碍还是挺难受的,我有两个朋友就是想玩但是没有PS4,也不想云,只表示希望能像石头门、弹丸论破、极限脱出一样登陆steam就好了。本来安利PS4就挺难的,毕竟这年头独占越来越少,PS4上的AVG还都是全年龄版……
另外我觉得众筹也是未来小众游戏的一个可能性吧,能最大限度发挥粉丝支持力量,连秋之回忆8这个销量都能众筹上steam了,香草社愿意的话也不是没可能吧。当然我也是一厢情愿,总之期待下一部作品
另外我觉得众筹也是未来小众游戏的一个可能性吧,能最大限度发挥粉丝支持力量,连秋之回忆8这个销量都能众筹上steam了,香草社愿意的话也不是没可能吧。当然我也是一厢情愿,总之期待下一部作品

@hotaru_606 先众筹个胧村正吧,这个真的是个佳作,可惜只有wii和psv版,psv是真正的完全版,还有mo8本来就是有pc版的不过先前在DMM平台卖而已,一个是跨硬件平台一个是跨软件商店平台这两者的区别和难度可相差大了

@ikarusfly @menthe-chen @kelhip 确实抽丝剥茧的过程是最享受的,结局反而有种为了大团圆否定了前面所有铺垫的感觉。单论追忆篇的话其实人物之间互相锁定我觉得还好,剧情是相互服务的,给玩家自由选择观看顺序的空间还是很大。
崩坏篇和追忆篇之间的锁定确实有割裂感,但是可以理解这么安排的原因,如果按叙事顺序把崩坏篇全部放在追忆篇后面就太过了。我都是一解锁就优先打完崩坏篇然后安心推剧情。
崩坏篇和追忆篇之间的锁定确实有割裂感,但是可以理解这么安排的原因,如果按叙事顺序把崩坏篇全部放在追忆篇后面就太过了。我都是一解锁就优先打完崩坏篇然后安心推剧情。

@chenji802 胧村正太难了,我只玩过wii版,psv都不敢开坑……而且这玩意得先高清重制,期待一下

@zhouzongxing007 什么破游戏卖这么贵!
不过上了蒸汽会不会挺快就打折了


@lenovolyf 乡登篇很重要啊


@luanwu1997 我,我通关了呀。我说的就是剧情100%之后的感觉

@lenovolyf 哦,我看你的十三机兵防卫圈奖杯组里没看到乡登篇的奖杯还以为没打到这里。。。

@luanwu1997 很早就白了。奖杯组没同步而已。

很多人在说猜到结局,或是说结局不够惊艳。但恰恰这个结局是最先确定下来的设定。所有的剧情展开都是为了这个结局在服务。
不是说为了剧情自恰而弄了这样个结局,而是剧情自恰是这类硬核科幻作品必须遵守的铁律。
反过来说,在这么个并不突出的又不能更改的结局下,把故事用这样的叙述方式表达出来,能给人经验的感觉,香草社太牛逼了。
不是说为了剧情自恰而弄了这样个结局,而是剧情自恰是这类硬核科幻作品必须遵守的铁律。
反过来说,在这么个并不突出的又不能更改的结局下,把故事用这样的叙述方式表达出来,能给人经验的感觉,香草社太牛逼了。

@chen_tt 结局是不是最先确定下来的我还是保留不同意见。虽然游戏中有做一定程度的铺垫,但是主体剧情和结局的设定其实是割裂感比较强的,所谓自恰是通过虚拟现实这样都和主义的设定对之前所有设定进行覆盖达成的,是讨巧而偷懒的做法,对主体剧情有一定的破坏性,这种强行反转其实是科幻作品比较忌讳的。这个结局是合理的但并不是最合适的,我更倾向于神谷盛治是在完成了主体剧情的构思后,在拟定的几个结局方案中选择了这个相对稳妥,能够带来happy end的设定

@hotaru_606 以前的末世故事基本都没啥好结局,现在的末世故事一个个都有happy end的了么...真是搞不懂观众到底想要什么


@folm_j happy end 其实我不意外,毕竟这是一个日式浪漫的故事,主角还是少年少女,只是没想到会这么大团圆。比较王道的结局应该是在前一轮的人等等的牺牲下,十五人带领着仅剩的第4区的人们靠自己的力量在新天地生存下去,传承人类的文明和希望。结果大概是神谷盛治想把426,森村,網口,因幡这些cp在结局都发发糖,就弄了个电脑空间的设定把他们和所有居民都复活了,结局看上去就皆大欢喜了。虽然实质上几百次轮回的十五人的死亡并没有改变,但是结局没有渲染这方面悲伤的气氛

@hotaru_606 时间跨度比较长的缘故吧,因为一直以来都是悲伤的气氛所以等到真正各类事件发生的时候已经做好充足的心理准备所以不显得悲伤了

@hotaru_606 事先声明,我不是在杠


十三机兵这个游戏剧本里涉及到的最关键的两个元素,一是平行世界,二是轮回(尤其是封面男女,甚至存在三个轮回的角色)
平行世界是时空旅行剧本里常用的套路,去年的复仇者联盟4里也用了(用的很糟)。平行世界是现在公认的解决时空悖论最好的方案,但有一个最大的弊端,在复仇者联盟4里古一法师也提到,你主世界的人来到平行世界后造成了一系列的后果,最后回到主世界去拯救了主世界,然而平行世界的死活就没人管了。
而轮回的概念很好的弥补了这一点,因为只存在一个主世界,前一个轮回的人在本轮回重生,为了这个世代拼死拼活也就顺理成章了,因为他们也是这个主世界的一份子,也不存在可以回去的地方。
我脑洞不够大,能想到的揉合这两个元素的唯一办法,就是虚拟现实。而且硬核科幻最大的特点就是越少用到未知的知识越好,超过现有科学水平的概念也是越少越好。那些充满了时空穿梭、星际跳跃、外星文明的科幻,与其说是科幻,不如说是魔幻。
十三机兵用了一个虚拟现实就把剧情中提了无数次的时空穿梭、机甲大战、前世今生都给解释清楚了,这样才让其他那些纳米机械、星际移民之类的超过现有科技水平太高的内容更能让人接受。否则,玩家来一句,都能穿越时空了,为啥不穿越到更早去拯救世界,都能开高达了,为啥不直接穿越黑洞直接到类地行星去繁衍后代。



十三机兵这个游戏剧本里涉及到的最关键的两个元素,一是平行世界,二是轮回(尤其是封面男女,甚至存在三个轮回的角色)
平行世界是时空旅行剧本里常用的套路,去年的复仇者联盟4里也用了(用的很糟)。平行世界是现在公认的解决时空悖论最好的方案,但有一个最大的弊端,在复仇者联盟4里古一法师也提到,你主世界的人来到平行世界后造成了一系列的后果,最后回到主世界去拯救了主世界,然而平行世界的死活就没人管了。
而轮回的概念很好的弥补了这一点,因为只存在一个主世界,前一个轮回的人在本轮回重生,为了这个世代拼死拼活也就顺理成章了,因为他们也是这个主世界的一份子,也不存在可以回去的地方。
我脑洞不够大,能想到的揉合这两个元素的唯一办法,就是虚拟现实。而且硬核科幻最大的特点就是越少用到未知的知识越好,超过现有科学水平的概念也是越少越好。那些充满了时空穿梭、星际跳跃、外星文明的科幻,与其说是科幻,不如说是魔幻。
十三机兵用了一个虚拟现实就把剧情中提了无数次的时空穿梭、机甲大战、前世今生都给解释清楚了,这样才让其他那些纳米机械、星际移民之类的超过现有科技水平太高的内容更能让人接受。否则,玩家来一句,都能穿越时空了,为啥不穿越到更早去拯救世界,都能开高达了,为啥不直接穿越黑洞直接到类地行星去繁衍后代。

香草社的存在和制作游戏的经历本身就是一小撮人充满崎岖的浪漫主义,他们的游戏都是基本都是这个调,有忧伤但总带甜味,一直在向往美好,这大概便是身处漩涡越是了解商业游戏业界的人越愿意称之为瑰宝的原因。玩这个游戏别因为有人说神作,还涉及未来硬核科幻元素就指望他给当起什么思想引路人探讨深刻问题达到醍醐灌顶的效果,不存在的,再说游戏厂真来搞这套大多都只会沦为装比失败而已


@chen_tt 没事,大家保留自己的意见,讨论讨论也是有意思的。硬核科幻这个概念其实是比较笼统的,十三机兵也从来没说自己是硬核科幻作品。我的意见比起设定的合理性,更加偏向于剧本编排方面。在游戏早期至多到中期,穿越的是空间而不是时间这一点就已经确定下来了,平行世界被否定,轮回在时间轴上也是单方向的,五个扇区围绕一个只有数据的第0区的人造地球世界观已经基本成型,并且用怪兽是改造行星表面的土木工程机械,纳米植入技术改变记忆等设定自恰了,剧本上花了足够功夫让玩家相信这个世界观,并在游戏的后半段一直陪伴玩家。
参考同样发生在虚拟世界的弹丸论破2,剧情一开始就有大量的“漏洞”来铺垫这里是虚拟空间。而十三机兵存在大量科幻元素的世界观下,剧情并没有安排足够有力的暗示这里是虚拟世界的情节,仅仅在结尾通过沖野司之口,对驾驶舱问题和纳米植入机械剩余八成处理能力提出怀疑,而这两个问题其实也并不非要用虚拟现实来解决。驾驶舱实际上是遥控的,并不存在与机兵上,而纳米植入机械的作用也可以有很多解释,比如实际上居民都是机器人,纳米机械改变了他们对人物,环境,食物,记忆的认知,让他们认为自己生活在1985年等等。这些都是过去科幻作品已有的桥段。十三机兵这部作品的一个特点是大量经典科幻元素的巧妙结合,而虚拟现实这个设定的缺点在于它和其他科幻元素并不平等,它太强了,突然在结局部分出现覆盖其他元素,从剧本效果上来说并不理想。
事实上,除了空间穿梭以外,土木工程怪兽,纳米植入技术等等都是在结局的现实世界中真是存在的,用虚拟现实进行自恰的必要性是很低的,游戏对2188年的科技水平也没有进行详细的刻画。空间穿梭也并不是一个设定上的大障碍,毕竟只能在五个直径30km的封闭世界内进行,跟星际旅行关系不大。
在已经有了足够说服力的世界观的情况下用虚拟现实的设定来覆盖,略显画蛇添足。所以我会倾向于虚拟现实这个设定主要是为happy end服务而添加的,算是有得有失,少了一点爽快感但是吃到了糖,如果能够和主体剧情结合得更紧密一些我会更满意一些
参考同样发生在虚拟世界的弹丸论破2,剧情一开始就有大量的“漏洞”来铺垫这里是虚拟空间。而十三机兵存在大量科幻元素的世界观下,剧情并没有安排足够有力的暗示这里是虚拟世界的情节,仅仅在结尾通过沖野司之口,对驾驶舱问题和纳米植入机械剩余八成处理能力提出怀疑,而这两个问题其实也并不非要用虚拟现实来解决。驾驶舱实际上是遥控的,并不存在与机兵上,而纳米植入机械的作用也可以有很多解释,比如实际上居民都是机器人,纳米机械改变了他们对人物,环境,食物,记忆的认知,让他们认为自己生活在1985年等等。这些都是过去科幻作品已有的桥段。十三机兵这部作品的一个特点是大量经典科幻元素的巧妙结合,而虚拟现实这个设定的缺点在于它和其他科幻元素并不平等,它太强了,突然在结局部分出现覆盖其他元素,从剧本效果上来说并不理想。
事实上,除了空间穿梭以外,土木工程怪兽,纳米植入技术等等都是在结局的现实世界中真是存在的,用虚拟现实进行自恰的必要性是很低的,游戏对2188年的科技水平也没有进行详细的刻画。空间穿梭也并不是一个设定上的大障碍,毕竟只能在五个直径30km的封闭世界内进行,跟星际旅行关系不大。
在已经有了足够说服力的世界观的情况下用虚拟现实的设定来覆盖,略显画蛇添足。所以我会倾向于虚拟现实这个设定主要是为happy end服务而添加的,算是有得有失,少了一点爽快感但是吃到了糖,如果能够和主体剧情结合得更紧密一些我会更满意一些

@anysky126 确实不乱,虽然有穿插回忆,但是每一条个人线都是按时间顺序讲的,只要有耐心玩下去都能理清

@luanwu1997
这话早就实现了,PS4吧我就看见过很多婊价格的了。要是上steam,往坏了说,大概就是八方复刻,以后人们都用XX机兵来形容游戏了。


@hotaru_606 假定是5个真实存在的扇区,互相之间空间传输也能解释的通的前提下,怎么体现轮回呢?
我印象中另一个一群人物不断的重复一件事情的科幻片是西部世界第一季,那些机器人host在主题公园里每天不断轮回,但这是需要每天(每轮回)结束时有别人打扫战场来进行重置的。能够无缝无代价进行轮回重置的就只有虚拟现实了。
十三机兵如果要抛弃虚拟现实又要保留轮回这一概念的话,只能把机兵怪兽这些破坏力惊人的元素舍弃,换成格局小一点,重置起来不太费力的剧情了
我印象中另一个一群人物不断的重复一件事情的科幻片是西部世界第一季,那些机器人host在主题公园里每天不断轮回,但这是需要每天(每轮回)结束时有别人打扫战场来进行重置的。能够无缝无代价进行轮回重置的就只有虚拟现实了。
十三机兵如果要抛弃虚拟现实又要保留轮回这一概念的话,只能把机兵怪兽这些破坏力惊人的元素舍弃,换成格局小一点,重置起来不太费力的剧情了

@chen_tt 谢谢你的回复,你的思路我懂了,但是这个问题的关键在于“无缝”这个预设不是一开始就有的。游戏中期解锁的神秘档案一直在告诉玩家戴摩斯原型是敷岛重工开发的各种挖掘机,起重机,材料搬运机,很自然地会引导出轮回是怪兽们铲平五个区后再根据第0区的数据重新建造的结论。并且也说了“跨越轮回”的方法实际上是将记忆和人格上传到第0区,然后被系统在新的轮回用纳米终端技术导入新的身体,并没有无缝一说,轮回之间可以有时间制造新的建筑和居民们的身体,事实上这一轮的森村老师就是导入了前两轮的记忆,而不是从上一轮轮回来的。
可能你会觉得我有脑补的成分,但是这都是基于游戏的引导(或者说误导)的合理推理。即使在原作结局,这些怪兽,或者至少说它们的原型在现实世界是存在的,行星地球化改造就是这些怪兽完成的,所以怪兽并不是需要虚拟现实设定的关键原因。虚拟现实这个设定就像一张鬼牌,无比合理但又赖皮,虽然有点不爽但是看在结尾发糖这么多的份上也是可以接受的
可能你会觉得我有脑补的成分,但是这都是基于游戏的引导(或者说误导)的合理推理。即使在原作结局,这些怪兽,或者至少说它们的原型在现实世界是存在的,行星地球化改造就是这些怪兽完成的,所以怪兽并不是需要虚拟现实设定的关键原因。虚拟现实这个设定就像一张鬼牌,无比合理但又赖皮,虽然有点不爽但是看在结尾发糖这么多的份上也是可以接受的


@hotaru_606 如果不是无缝无代价,而是要消耗大量资源和时间来进行重置,那就必须有个合理的解释,最常用的是设置个高级的阶层,重置是为了满足高级阶层的需求,比如西部世界里的人类和饥饿游戏里的天龙人。
正是因为虚拟现实里的重置是无代价的,所以才可以不需要再引入新的高级阶层。
正是因为虚拟现实里的重置是无代价的,所以才可以不需要再引入新的高级阶层。

@chen_tt 高级阶层的想法很有意思,但是这里其实并不需要。原作中2188年的东云对人类绝望,编写了戴摩斯病毒把十五人困在了轮回中,至于为什么要轮回而不是直接用病毒摧毁整个系统原作也没解释,问就是剧情需要,硬要解释就是系统安全性太强,东云技术力不够。虚拟空间的轮回也并不是没有代价的,会消耗设备的使用寿命,本质上没有区别。原作这个设定用来解释我的想法也是合理的,因为消耗资源和时间本身就是目的,破坏第二地球,人类文明也就无法延续了。十三机兵讲的就是一个因为2188年的旧人类作死,导致新天地计划在轮回中浪费了至少数千年时间和资源的故事,并不需要一个高级阶层
不过这样理一遍,我发现虚拟现实设定确实有成本低的好处,不过制造真实的五个区也完全是在技术范围之内的,因为五个区的原型是2188年的太空殖民地。有一点我没搞懂的是,当初方舟计划明明携带了几百万人的DNA信息,为什么到这里只有最后十五人了……
不过这样理一遍,我发现虚拟现实设定确实有成本低的好处,不过制造真实的五个区也完全是在技术范围之内的,因为五个区的原型是2188年的太空殖民地。有一点我没搞懂的是,当初方舟计划明明携带了几百万人的DNA信息,为什么到这里只有最后十五人了……

@xiebazhi110_zy 早期特典啥时候失效?

@gymepc 现在还能兑换吗?咱之前都没时间,刚刚去淘宝拍了一个带早期特典的赌一下

@scgabriel 写的是DLC停售时停止兑换,不知道何时停售,闲鱼上五一那几天卖的也说能换,想要只能赌一下了

@gymepc
咱让卖家先拆了码发咱都不肯,只能等送到了,顺丰大概快一点


@chen_tt 既然这个帖子放开来讨论剧情那我也稍微加进来一下。
我觉得最后用虚拟现实设定来覆盖整个剧本,从剧本本身的角度来说是没有问题的,但可能不符合一些人的预期值,至少不符合我的预期值。
比如说,整个游戏,我情绪的最高点,是战斗篇某关的关底,因幡深雪唱歌,少男少女死战。打到这里的时候,我意识到可能当初我买这盘游戏,就是想要玩一个充满少男少女的,素帕萝卜的,JK和大腿的,古早而B味儿的,有爱情,有热血,有浪漫甚至还可以有一些悲壮的故事。所以玩到这一段的时候,我觉得我所有的期待都被满足了,所以我对结局的要求自然更高,所以当萝莉老师瞬间传送几十万居民的时候,我就害怕这是一个讲虚拟现实的故事,所以当结局按这个路子铺开的时候,我会失落,会失望。
我相信有这样感觉的不止我一个人。
我能理解故事对逻辑自洽的要求,甚至也能相信虚拟现实这个框架是一开始就铺好的。但既然编剧把我对热血战斗的情绪带起来了,编剧就要负责任。情绪带起来了,最后告诉你都是假的,那我就无法体会到你在逻辑自洽上付出的努力,只会觉得“就这?”
你可以说剧本可以精致,但不巧妙。我玩游戏是为了爽,甚至是为了被感动,不是为了体验编剧对逻辑自洽的掌控力的。
一个感染力极强但是有些微瑕疵的故事,和一个中途波澜四起最后归于平淡,回头梳理一遍甚至有些造作的游戏,我选择前者。
借@hotaru_606 的话说,都2188年了,空间传送并不一定是什么不得了的科技。那就一代一代克隆不好吗,就算每重置一次都需要花上几十年上百年,也会加深了整个故事的厚重感。即使其他剧情细节会有些微瑕疵,我敢说也会有一个感染力更强的结局。
我觉得最后用虚拟现实设定来覆盖整个剧本,从剧本本身的角度来说是没有问题的,但可能不符合一些人的预期值,至少不符合我的预期值。
比如说,整个游戏,我情绪的最高点,是战斗篇某关的关底,因幡深雪唱歌,少男少女死战。打到这里的时候,我意识到可能当初我买这盘游戏,就是想要玩一个充满少男少女的,素帕萝卜的,JK和大腿的,古早而B味儿的,有爱情,有热血,有浪漫甚至还可以有一些悲壮的故事。所以玩到这一段的时候,我觉得我所有的期待都被满足了,所以我对结局的要求自然更高,所以当萝莉老师瞬间传送几十万居民的时候,我就害怕这是一个讲虚拟现实的故事,所以当结局按这个路子铺开的时候,我会失落,会失望。
我相信有这样感觉的不止我一个人。
我能理解故事对逻辑自洽的要求,甚至也能相信虚拟现实这个框架是一开始就铺好的。但既然编剧把我对热血战斗的情绪带起来了,编剧就要负责任。情绪带起来了,最后告诉你都是假的,那我就无法体会到你在逻辑自洽上付出的努力,只会觉得“就这?”
你可以说剧本可以精致,但不巧妙。我玩游戏是为了爽,甚至是为了被感动,不是为了体验编剧对逻辑自洽的掌控力的。
一个感染力极强但是有些微瑕疵的故事,和一个中途波澜四起最后归于平淡,回头梳理一遍甚至有些造作的游戏,我选择前者。
借@hotaru_606 的话说,都2188年了,空间传送并不一定是什么不得了的科技。那就一代一代克隆不好吗,就算每重置一次都需要花上几十年上百年,也会加深了整个故事的厚重感。即使其他剧情细节会有些微瑕疵,我敢说也会有一个感染力更强的结局。

@lenovolyf 我跟你的感受相近,从编剧的角度来说,这样一个极度奔放的剧本,结局要讨好所有人是很难的,原作这个结局有它的好处,我也并不排斥。从玩家的角度来说,游戏的整个过程还是享受的,至于结局,能在心中存在其他的可能性就足够了

@lenovolyf 那只能说每个人对游戏、对科幻的理解和需求不一样了。就好比我,就只喜欢流浪地球、三体、马特达蒙的火星救援这种硬科幻,几乎没有燃点,但就是接地气,感觉过个几十几百年,就真的可能发生一样。
而对高达、星球大战这种科幻一点感觉都没有,哪怕他的过程再燃再爽,我都丝毫get不到。
而对高达、星球大战这种科幻一点感觉都没有,哪怕他的过程再燃再爽,我都丝毫get不到。
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