不是说支线和巫师3一样牛吗
对马岛IGN日本评测翻译
优点:
发人深思的武士道故事
华丽的杀招
充满了富有魅力的收集要素的开放世界
缺点:
平凡的支线任务
让人烦躁的导航系统
总评:
未能成功利用导航系统构筑出氛围,以及缺少乐趣的支线任务这些缺点,使得本作无法成为一款完美的作品。但是,它的魅力却远远盖过了这些缺点。如同《塞尔达传说 荒野之息》一样的收集要素,《神秘海域》系列一样的攀岩,《刺客信条》系列一样的战斗和潜行的结合,以及R星游戏一样的关卡构成。对马岛从各个游戏系列中汲取了各式各样的灵感,乍看之下没有多少原创内容。但是,在贯彻了“日本武士”这一设定后,游戏在这些借来的元素上做出了自己的特色。华丽的杀阵,神秘的大自然与神殿佛阁,不可思议的发现,以及武士道故事,只有这个游戏才能让玩家体会到这样的开放世界
优点:
发人深思的武士道故事
华丽的杀招
充满了富有魅力的收集要素的开放世界
缺点:
平凡的支线任务
让人烦躁的导航系统
总评:
未能成功利用导航系统构筑出氛围,以及缺少乐趣的支线任务这些缺点,使得本作无法成为一款完美的作品。但是,它的魅力却远远盖过了这些缺点。如同《塞尔达传说 荒野之息》一样的收集要素,《神秘海域》系列一样的攀岩,《刺客信条》系列一样的战斗和潜行的结合,以及R星游戏一样的关卡构成。对马岛从各个游戏系列中汲取了各式各样的灵感,乍看之下没有多少原创内容。但是,在贯彻了“日本武士”这一设定后,游戏在这些借来的元素上做出了自己的特色。华丽的杀阵,神秘的大自然与神殿佛阁,不可思议的发现,以及武士道故事,只有这个游戏才能让玩家体会到这样的开放世界
评论
这次引导设计的评价感觉有点两极了,有的媒体喜欢,有的媒体甚至认为是缺点。
我个人还是很喜欢的,非战斗状态下减少ui对屏幕的霸占,通过按触摸板来显示风的方向对目的地进行引导,支线任务和收集品是在附近时会刷出一只金色(不知道有没有其他颜色)的小动物让你跟随。
我个人还是很喜欢的,非战斗状态下减少ui对屏幕的霸占,通过按触摸板来显示风的方向对目的地进行引导,支线任务和收集品是在附近时会刷出一只金色(不知道有没有其他颜色)的小动物让你跟随。
@kokiqaq 之前没注意这个说法,这游戏的任务引导是通过吹风来表现的吗,这个设计倒确实很有意思(而且我说怎么每个演示里面都是停不下来的妖风)
@retridge_rii 上两个月的官方演示里开头有提到,不过没有直接放实际效果,细节我是昨天在油管上看到已经打完游戏的hk博主说的。
”平凡的支线任务“
希望支线不要大部分都是
“去xxx杀xxx和xxx士兵”
“必须潜行杀xxx个士兵”
“xx时间内干掉xxx个士兵”
即时任务:地图上特定地点或者随机刷出蒙古精英兵,杀掉有奖励
然后有个奖杯要求必须完成几百个这种任务
希望支线不要大部分都是
“去xxx杀xxx和xxx士兵”
“必须潜行杀xxx个士兵”
“xx时间内干掉xxx个士兵”
即时任务:地图上特定地点或者随机刷出蒙古精英兵,杀掉有奖励
然后有个奖杯要求必须完成几百个这种任务
回复不能