翻译者还在推特中提到:
“我们在pc上看到的API是DX12和Vulkan。不需要改变硬件,只要改变软件的架构,就可以更好地使用硬件。这也适用于主机。索尼在自己的操作系统上运行PS5,而微软使用的是定制版的Windows。”
Salehi表示,开发人员希望尽可能使用高带宽,这可能会导致一些问题。
推特原文:
“因为我们想要放入快速存储部分的东西总数是如此之多,以至于可能会导致问题。如果我们想支持4K,那就另当别论了。所以有些东西会拖GPU后腿。”
这位工程师还被问及PS5和XSX之间的运算单元差异。虽然PS5 GPU的运算单元比XSX系列少,但TFLOPs差别并不大。
推特原文:
“因此,尽管CU运算单元有很大的差异,但TFlops的差异并不大。IGN的一位记者说了一件有趣的事。他说,XSX就像一个V8发动机,而PS5就像一个V6版,但是已经涡轮增压到最大,以获取最佳效率。”
尽管已锁定CPU和GPU频率,XSX只有在最理想的情况下才能充分发挥其潜力,而PS5在大部分时候都可以在其峰值10.28TFLOPs下工作。
推特原文:
“这将使PS5大部分时候运行在10.28Tflops。但是在XSX中,由于较低的时钟频率导致GPU的其他部分运行较慢,所以它实际上会更频繁的运行在较低的Tflops下,只有在理想的情况下才能达到12Tflops。”
这是Crytek工程师对PS5和XSX的一个相当有趣的看法。之前《量子联盟》设计师巴尔萨泽·奥格也发表过一些言论,他表示XSX和PS5之间的原始性能差异不会对多平台游戏产生太大影响,因为开发这些游戏的开发者将不得不遵循最小公分母原理。
“我们在pc上看到的API是DX12和Vulkan。不需要改变硬件,只要改变软件的架构,就可以更好地使用硬件。这也适用于主机。索尼在自己的操作系统上运行PS5,而微软使用的是定制版的Windows。”
Salehi表示,开发人员希望尽可能使用高带宽,这可能会导致一些问题。
推特原文:
“因为我们想要放入快速存储部分的东西总数是如此之多,以至于可能会导致问题。如果我们想支持4K,那就另当别论了。所以有些东西会拖GPU后腿。”
这位工程师还被问及PS5和XSX之间的运算单元差异。虽然PS5 GPU的运算单元比XSX系列少,但TFLOPs差别并不大。
推特原文:
“因此,尽管CU运算单元有很大的差异,但TFlops的差异并不大。IGN的一位记者说了一件有趣的事。他说,XSX就像一个V8发动机,而PS5就像一个V6版,但是已经涡轮增压到最大,以获取最佳效率。”
尽管已锁定CPU和GPU频率,XSX只有在最理想的情况下才能充分发挥其潜力,而PS5在大部分时候都可以在其峰值10.28TFLOPs下工作。
推特原文:
“这将使PS5大部分时候运行在10.28Tflops。但是在XSX中,由于较低的时钟频率导致GPU的其他部分运行较慢,所以它实际上会更频繁的运行在较低的Tflops下,只有在理想的情况下才能达到12Tflops。”
这是Crytek工程师对PS5和XSX的一个相当有趣的看法。之前《量子联盟》设计师巴尔萨泽·奥格也发表过一些言论,他表示XSX和PS5之间的原始性能差异不会对多平台游戏产生太大影响,因为开发这些游戏的开发者将不得不遵循最小公分母原理。