
评论

@dw--shadow 别等了,明年就买个 PS5 吧(

不是所有人都讨厌骑神和羁绊系统,这点过去的轨迹访谈里也提到过了。我就很喜欢骑神战和羁绊系统,不然我买游戏的动力至少少个五分之一吧。只不过我觉得骑神战和羁绊系统仅仅停留在目前的档次上还不够,花样可以玩得更好。
这篇访谈中透露的内容,至少对游戏系统的改变还是抓了一定重点的。
倒是建模应该还是没换,只是引擎加了点渲染吧,关注今后的动作效果了。
这篇访谈中透露的内容,至少对游戏系统的改变还是抓了一定重点的。
倒是建模应该还是没换,只是引擎加了点渲染吧,关注今后的动作效果了。

其实羁绊系统从闪轨3开始就慢慢弱化了,到了创轨基本可以当“人物图鉴”用了,对我这种爱好者来说真的是很遗憾的事情,那种满地图找NPC聊天的乐趣真的蛮有意思的。
这系统就像机战的“说得”,从α2开始弱化,目前基本影子都看不到了……
这系统就像机战的“说得”,从α2开始弱化,目前基本影子都看不到了……

@benoit_chen
这个应该不是剑之少女,和创轨的背影和立绘发色不符,反倒是和玲篇的出来劝架的学妹相符。
这个应该不是剑之少女,和创轨的背影和立绘发色不符,反倒是和玲篇的出来劝架的学妹相符。

@schwarz_0413g 对,不是剑之少女。不过剑女应该是可控队友,毕竟是男主的青梅竹马。

@sakauenachi 正相反,ff系列最喜欢的战斗系统就是ff7re,维持了atb要素又大幅强化了动作性。
不过轨迹的战旗要素ctb也是非常有特色的战斗系统了,在我的设想里应该可以在地形上再下点工夫,换了还是挺可惜的,回合制又少一员大将。喜欢的游戏里只剩下p系列和dq了。
不过轨迹的战旗要素ctb也是非常有特色的战斗系统了,在我的设想里应该可以在地形上再下点工夫,换了还是挺可惜的,回合制又少一员大将。喜欢的游戏里只剩下p系列和dq了。

@sakauenachi
回合制,严格来说应该不算吧。虽然不知道从什么时候真的变回合制了(你打一下,我打一下)。我记得以前还是和走位有点关系的。类似ff的指令系统,我也不是很喜欢……这么一说我又想来,因为这个系统弃了FF12


@god_help_sakula
ff7re的战斗模式,全篇打下来我只能用别扭形容,玩着很难受,你说他动作,其实基本靠回合制那套来;你说他回合制,好多boss开大都能打不到,防御回避也不是完全不要讲究时机的,一个“回合制”游戏还要去看怪的动作在我看来是非常恶心的。


@bing_l_ed6
需要走格子的回合制还是回合制啊,我觉得大部分回合制能满足一点,你打一半有急事出去了,过一个小时回来还在原来的画面,非回合制这么玩八成已经game over了(当然也有比较例外的比如莱莎和光之子战斗你不去切操作界面会一直走下去的)


@edwarducg PS4哪有传说正作,破晓还在鸽呢,而TOB本质还是基于PS3开发,光照效果基本没有

@edwarducg PS4的TOB么?我觉得那游戏的画面最多和闪3之后的画面46开,场景建模和贴图材质差得不忍直视

@yahiko-r 不是逊于闪1,是不逊与闪任何一作的意思
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