《轨迹》系列最新作《黎之轨迹》本周速报新消息,这次主要介绍了本作的战斗系统与具体操作,与此前相比做出了很大调整,速报要点如下:
场景探索:
·R1加速、R3变更目标
·在靠近敌人的状态下只要未被锁定即可回避战斗
动作战斗:
·〇键攻击
·□键可展开类似导力器的东西
·×键回避,向后打滚或是滑步
·△打开菜单
除了操作角色以外其他成员为自动战斗,一键即可替换操作角色(L1键)。
指令战斗(随时可以切换):
·会提示行动顺序
·继承过去轨迹系列AT战斗的特色要素
·轮到角色行动时可以在战斗区域内自由移动
·仍保留连携与S技
·各键与指令分别对应防御、魔法、战技等行动
·魔法效果范围刷新
·有BOOST、SCLM连携这样的新要素
本作预定于2021年内发售,对应平台未定。
场景探索:
·R1加速、R3变更目标
·在靠近敌人的状态下只要未被锁定即可回避战斗
动作战斗:
·〇键攻击
·□键可展开类似导力器的东西
·×键回避,向后打滚或是滑步
·△打开菜单
除了操作角色以外其他成员为自动战斗,一键即可替换操作角色(L1键)。
指令战斗(随时可以切换):
·会提示行动顺序
·继承过去轨迹系列AT战斗的特色要素
·轮到角色行动时可以在战斗区域内自由移动
·仍保留连携与S技
·各键与指令分别对应防御、魔法、战技等行动
·魔法效果范围刷新
·有BOOST、SCLM连携这样的新要素
本作预定于2021年内发售,对应平台未定。
评论
@god_help_sakula 这是速报,偷跑出来的,杂志明天才发售
@qiuhongchao123 理论上是PS4,PS5暂定。然后云豹汉化并过一年左右移植到PC和NS。
不错啊,我以前一直想着的 动作 回合任意切换的,没想到是黎轨先做了
想过boss关卡设计,这几关回合好打,那几关动作容易。还附带嘴炮系统,动作模式满足一定条件,慢动作选择嘴炮选项,可以动摇某些特别NPC,攻击间隔增加或不会放必死的大招。不以血量为条件,以玩家攻击是否留手(指攻击频率 攻击型buff数量)判定,达成最后嘴炮模式,说服入队。
续作可以继承前作存档,前作被嘴炮的NPC,作为续作真结局的条件。不然就只有二周目可以真结局。
想过boss关卡设计,这几关回合好打,那几关动作容易。还附带嘴炮系统,动作模式满足一定条件,慢动作选择嘴炮选项,可以动摇某些特别NPC,攻击间隔增加或不会放必死的大招。不以血量为条件,以玩家攻击是否留手(指攻击频率 攻击型buff数量)判定,达成最后嘴炮模式,说服入队。
续作可以继承前作存档,前作被嘴炮的NPC,作为续作真结局的条件。不然就只有二周目可以真结局。
@kila_gyc 动作战斗看起来类似FF7RE,指令战斗又类似DQ11,目前就是不知道是一个系统两者合一还是两个系统可以自己选择。
@ishtartohsakarin 其实是光明之刃精神续作
@wyyu 你这是要法老控死么?就PS5的装机量,怎么保黑字?
@zumhimmelaufsehe 怎么可能是PS5独占,游戏很早就开发了,轨迹有两个组。闪4后就开始开发,然后因为中间有个空档期没游戏发售就新人组做了创轨。新引擎也是给PS4打造的。目前未定应该是考虑PS5上是单独出个针对PS5机能有所强化的版本还是PS5兼容玩PS4。
@timdunken666 PS5版能不能同步都成问题……
@suwakohoro 这个女主不错,我喜欢
@smiling0308 这样子就可以立刻完结了,不是嘛
双系统是好事,反响好的话回合制应该就没了,看来又一个日式回合制RPG要没有了。。闪轨这几作冗长无趣的回合制严重拖慢了游戏时间,确实也应该改改了,但是感觉换成动作模式战斗速度会提升很多,怕不是整体游戏时长要减半。
我也不报什么期望,能和伊苏差不多我就满意了。
我也不报什么期望,能和伊苏差不多我就满意了。
falcom研究所已经更新社长访谈。目前关键点,确认为两套战斗系统,动作和指令回合,可无缝切换。城市的室内室外场景合一,不再进商店要黑屏切地图。
希望陈总那边给力也争取中文同步吧,两套系统多周目可玩性也高。
希望陈总那边给力也争取中文同步吧,两套系统多周目可玩性也高。
不知道ps5是否首发,如果首发今年9月前我必买一台ps5来体验高配版
我仔细想想,我的主机基本都是为了玩轨迹买的,为了闪轨2买了psv,为了闪轨3买了ps4(当然其他jrpg也玩了不少,只能说ps4不亏,psv巨亏
)

我仔细想想,我的主机基本都是为了玩轨迹买的,为了闪轨2买了psv,为了闪轨3买了ps4(当然其他jrpg也玩了不少,只能说ps4不亏,psv巨亏
)
@samuel_v_c 有没有PS5版还暂定呢
首发肯定是PS4版,毕竟PS5亚洲地区目前装机量太小,值不值得单独出个PS5高配版还是个问题
首发肯定是PS4版,毕竟PS5亚洲地区目前装机量太小,值不值得单独出个PS5高配版还是个问题
@mokoujiang 这不就是伊苏吗…
@acg19940506 空之轨迹就有AT要素了……就是那个战斗顺序
@wubs12345 所以说是不是加入动作要素的act不就变成光明之心战场女武神那样的战略游戏了么?
@kila_gyc 得看新引擎给不给力,自研引擎一般会对游戏有底层的优化,比别家引擎优化好一点。
这几张实机截图给我带来的感觉很奇特。。。
第一张(本帖第二张图)刚出来的时候,法老控新引擎就这?这UI设计是什么鬼?这道路设计,这穿模也太法老控了。
等到晚上第二第三张图(本帖第三、第四张)出来的时候,哦这光影效果和粒子效果还行,这UI还可以啊,这个战斗系统怎么和某些游戏很像?
等到5号下午看电击直播预告的网页放出来的截图(本帖最后三张)的时候,我竟然接受这个画面了,甚至觉得这画面还不错?
明明是同一个引擎啊?怎么会这样?还是说这个画面是越看越顺眼的类型。。。
现在我的疑问是,动作模式和指令模式怎样做到的无缝切换?两个模式的数值平衡如何保证?不然按照常理来说,两个战斗系统是撕裂的关系,怎样处理我还挺感兴趣的。。。。

第一张(本帖第二张图)刚出来的时候,法老控新引擎就这?这UI设计是什么鬼?这道路设计,这穿模也太法老控了。
等到晚上第二第三张图(本帖第三、第四张)出来的时候,哦这光影效果和粒子效果还行,这UI还可以啊,这个战斗系统怎么和某些游戏很像?
等到5号下午看电击直播预告的网页放出来的截图(本帖最后三张)的时候,我竟然接受这个画面了,甚至觉得这画面还不错?
明明是同一个引擎啊?怎么会这样?还是说这个画面是越看越顺眼的类型。。。现在我的疑问是,动作模式和指令模式怎样做到的无缝切换?两个模式的数值平衡如何保证?不然按照常理来说,两个战斗系统是撕裂的关系,怎样处理我还挺感兴趣的。。。。
@god_help_sakula 我觉得还是不要期待法老控发挥超越大厂,参考如龙组龙引擎。伊苏9伪无缝那个惨烈的帧数,这还是光影比PE引擎特效少很多的老引擎
回复不能

















希望轨迹能一直保留回合制,但估计这作试水,如果即时战斗反响不错的话后续就渐渐取消回合制了

逐渐传说化吗
PS5独占不是蛮好的嘛 ,PS5缺的就是日呆

画面可以了、看看隔壁DP复刻

