《经济参考报》称“精神鸦片”竟长成数千亿产业
今日,《经济参考报》发表文章指出:当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”、“电子毒品”指代。
随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大,其中腾讯游戏占据行业半壁江山,《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏。
相关人士指出:网络既是富含信息的宝藏,也是混杂的垃圾场。未成年人分辨力较弱、自律性差,易被网络新鲜事物吸引;一旦沉迷网络难以自拔,极易受不良信息的影响。
另外相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。
今日,《经济参考报》发表文章指出:当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”、“电子毒品”指代。
随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大,其中腾讯游戏占据行业半壁江山,《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏。
相关人士指出:网络既是富含信息的宝藏,也是混杂的垃圾场。未成年人分辨力较弱、自律性差,易被网络新鲜事物吸引;一旦沉迷网络难以自拔,极易受不良信息的影响。
另外相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。
评论
@summer_1_breeze 因为精品游戏都被拦着进不来
@weakchiken 说明这是毅种循环,当年的孩子长大了又变回他们爹妈当年模样
这类风气对游戏从业者的影响是最大的吧。
玩家其实不怕,就算你分不清网游、手游和主机游戏,一刀切掉,不让卖,不让访问PSN、Steam,老玩家还是有办法玩到游戏,大不了没中文呗
但那些热爱游戏,投身于游戏行业的年轻人可能一生轨迹都会受到影响
玩家其实不怕,就算你分不清网游、手游和主机游戏,一刀切掉,不让卖,不让访问PSN、Steam,老玩家还是有办法玩到游戏,大不了没中文呗
但那些热爱游戏,投身于游戏行业的年轻人可能一生轨迹都会受到影响
@heyoutui 众所周知, 能在网上下载的游戏也算网络游戏
@imperialjensen 根据中国对网络游戏的定义,我们玩的单机也是网络游戏
@ttdyg425 报道既然已经出来了 那删不删意义也不大 无非是铁拳什么时候落 且玩且珍惜
@yes_rpg 这么悲观的吗兄弟?
@summer_1_breeze 其实也有原因是她们玩不到,从来没有接触过,要是好玩的,她们肯定立刻就放下手机陪我玩
今日13时许,《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文已从经济参考报官网及订阅号消失。存在时间约4小时,在这4小时里,众多游戏厂商的股价受到重挫。腾讯跌幅超近9%。在这篇文章消失后,腾讯股价又迎来了大幅上涨。
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@yingbi1 但主机毕竟这是打着游戏的旗号的东西,而且又是最软的
@heyoutui 国内官方媒体口中的网络游戏,代指所有具备网络功能的电子游戏,包括通过网络下载。
有种20年前新闻的感觉
没想到部分人对于游戏和网络游戏的印象还停留在这个层面,说的东西都没错但是也确实没站在玩游戏的人的角度来看问题,仿佛站在一个俯视玩网络游戏的人的角度来进行说教,虽然不能说是完全没有意义,但确实意义不大,过于假大空
没想到部分人对于游戏和网络游戏的印象还停留在这个层面,说的东西都没错但是也确实没站在玩游戏的人的角度来看问题,仿佛站在一个俯视玩网络游戏的人的角度来进行说教,虽然不能说是完全没有意义,但确实意义不大,过于假大空
@yes_rpg 一家媒体的言论能影响相关部门决策?我觉得几乎不可能
更何况还是一篇留都不敢留住的文章
更何况还是一篇留都不敢留住的文章
@forskere 怕不是新的割韭菜手段……
@aozaki_shin 不是留不住,只是作用到了不需要留住
@sasafunie 怕不是新的做空手段
@yes_rpg 你自己没意识到你说的这些“18岁以下直接不准玩手游 加人脸识别 加投送广告肯定也要限制”全都是好事吗?你应该不是18岁以下的对吧
@lucherchu 懒政罢了,真搞了分级制度审核那帮人怎么捞钱。
@bifu002 让抖音快手关门是不可能的,家长还不如把手机管好,好多小孩都玩着得近视了。
@nathaniel_wu 以前叫海*因,现在叫鸦片,他是不是想说档次倒退了
@uncharted9527 利好单机游戏?
@forskere 有人抄底腾讯吗
@semidio42 这种分法非常不科学
主要是现在游戏的嘛,我觉得主要靠抽奖和社交两方面,我觉得,这两方面根本就不能和游戏游戏本质沾边的。
反过来说什么东西都能和这两方面挂钩的
本质根本就不是玩游戏的
因为疫情前几天多年没联系的同学居然找上门求助,因为网吧关门求我帮他刷游戏
然后我就体会到了,现在的游戏是多么无聊,一键各种秒,简直比开挂还过分。这种游戏肿么会有人愿意玩的呢
结果想想,还不是为了刷过后的抽奖还有社交互相比拼什么的。
游戏的最本质都是超无聊的东西了的
反过来说什么东西都能和这两方面挂钩的
本质根本就不是玩游戏的
因为疫情前几天多年没联系的同学居然找上门求助,因为网吧关门求我帮他刷游戏
然后我就体会到了,现在的游戏是多么无聊,一键各种秒,简直比开挂还过分。这种游戏肿么会有人愿意玩的呢
结果想想,还不是为了刷过后的抽奖还有社交互相比拼什么的。
游戏的最本质都是超无聊的东西了的
主要批评了王者荣耀,然而明日方舟和原神在另一边还成为了文化输出得到了表扬,看来仅仅是搞一把企鹅的节奏?
当然也有可能研究这个的人根本就不知道其他游戏吧,话说短视频其实也挺上头的,老少也都咸宜,不顺便也搞一把?
说坏了就是精神鸦片,说隐晦了就叫培养用户粘性,好赖话道德制高点全被占据,爱咋咋样吧
别耽误正经学习工作和生活就好,该娱乐的?该打发时间的,还是得有啊
当然也有可能研究这个的人根本就不知道其他游戏吧,话说短视频其实也挺上头的,老少也都咸宜,不顺便也搞一把?
说坏了就是精神鸦片,说隐晦了就叫培养用户粘性,好赖话道德制高点全被占据,爱咋咋样吧
别耽误正经学习工作和生活就好,该娱乐的?该打发时间的,还是得有啊
@minnaha 巴特尔玩家模型里本来就有社交型玩家 网游脱胎于mud类游戏用这个往里套也有其合理性
其他类型的早些年也不是没尝试过,比如当年的棒子网游山寨马车(xx卡丁车)就是典型的培养杀手型玩家,毕竟每盘只能有一个第一名,但这种游戏想获得快乐终究要建立在别人的痛苦之上,系统又偏硬核需要大量时间练习才能上手导致休闲玩家体验到了极大的挫败感,后来的社交型的游戏也就起来了,所以什么游戏会火什么游戏衰退都是当年大多数人一点一点选出来的
就硬核度而言,单机也有在经历这个过程,10年20年前的游戏远比现在硬核,有的不看说明书根本不知道一些技巧,现在的游戏,一大部分的游戏的内置教程系统真是保姆级的,搞得说明书利用率大为衰退彻底电子化也没多少人查阅的地步,act类型的衰退和转型同样证明这一点
其他类型的早些年也不是没尝试过,比如当年的棒子网游山寨马车(xx卡丁车)就是典型的培养杀手型玩家,毕竟每盘只能有一个第一名,但这种游戏想获得快乐终究要建立在别人的痛苦之上,系统又偏硬核需要大量时间练习才能上手导致休闲玩家体验到了极大的挫败感,后来的社交型的游戏也就起来了,所以什么游戏会火什么游戏衰退都是当年大多数人一点一点选出来的
就硬核度而言,单机也有在经历这个过程,10年20年前的游戏远比现在硬核,有的不看说明书根本不知道一些技巧,现在的游戏,一大部分的游戏的内置教程系统真是保姆级的,搞得说明书利用率大为衰退彻底电子化也没多少人查阅的地步,act类型的衰退和转型同样证明这一点
@ikarusfly 问题是 我们玩国外游戏是没这个限制的 当国内游戏真的做到了12岁以下不能玩游戏后 结果有小孩开加速器玩外服游戏。。。。然后铁拳怕是要砸下来
@yes_rpg 你想的也太多了……
回复不能