・黄巾之乱是《三国志》早期的事件,提到《三国志》里会用妖术的除了孔明以外就是张角。相比两军交战虎视眈眈的感觉,这部分的战斗充满了泥泞的气息,这也是开发组希望表达出来的感觉;
・在本作中会有来自《山海经》的妖魔登场,但不像《仁王2》一样可以将妖魔的力量据为己有。游戏整体会以「气」为主题,通过气获得力量、好的影响甚至坏的影响;
・相比《仁王》那种重视居合感的武士动作,《卧龙》的中华动作更加重视出奇制胜的感觉。攻击会如同流水一般展开,在一瞬间逆转乾坤。虽说是攻防一体但不仅仅是防御之后反击的节奏,本次玩家在进攻的同时架开敌人的攻击并从中派生反击动作。这些动作不仅仅只在演出面上表现出来,需要玩家亲自输入这些操作;
・本次关卡的地图大小和《仁王》差不多,不过因为能跳跃了所以增加了一些纵向探索的内容;
・在《卧龙》里会取消精力槽,相对的敌人的进攻欲望会大大提升。当然在《卧龙》里也会加入敌我双方通用的限制规则来让这其中的博弈成立,作为动作游戏来说《卧龙》比《仁王》更胜一筹;
・作为安田叔叔认为3D动作游戏来说《忍者龙剑传1》(NINJA GAIDEN)具有究极的游玩价值,已经很少看到有游戏能让玩家将隼龙操作到那种程度。而那种扎实的感觉正式Team NINJA制的动作游戏的特征。所以从某种程度上来说《忍者龙剑传》做得有些过头了,是那种“操作起来十分爽快让人想越过极难的高峰”的感觉。而市场上流行的《魂系列》游戏则有着绝对的公平,《仁王》系列的开发背景也是来自这“制作一款具有Team NINJA特征并保持敌我双方的公平的游戏”。
・在本作中会有来自《山海经》的妖魔登场,但不像《仁王2》一样可以将妖魔的力量据为己有。游戏整体会以「气」为主题,通过气获得力量、好的影响甚至坏的影响;
・相比《仁王》那种重视居合感的武士动作,《卧龙》的中华动作更加重视出奇制胜的感觉。攻击会如同流水一般展开,在一瞬间逆转乾坤。虽说是攻防一体但不仅仅是防御之后反击的节奏,本次玩家在进攻的同时架开敌人的攻击并从中派生反击动作。这些动作不仅仅只在演出面上表现出来,需要玩家亲自输入这些操作;
・本次关卡的地图大小和《仁王》差不多,不过因为能跳跃了所以增加了一些纵向探索的内容;
・在《卧龙》里会取消精力槽,相对的敌人的进攻欲望会大大提升。当然在《卧龙》里也会加入敌我双方通用的限制规则来让这其中的博弈成立,作为动作游戏来说《卧龙》比《仁王》更胜一筹;
・作为安田叔叔认为3D动作游戏来说《忍者龙剑传1》(NINJA GAIDEN)具有究极的游玩价值,已经很少看到有游戏能让玩家将隼龙操作到那种程度。而那种扎实的感觉正式Team NINJA制的动作游戏的特征。所以从某种程度上来说《忍者龙剑传》做得有些过头了,是那种“操作起来十分爽快让人想越过极难的高峰”的感觉。而市场上流行的《魂系列》游戏则有着绝对的公平,《仁王》系列的开发背景也是来自这“制作一款具有Team NINJA特征并保持敌我双方的公平的游戏”。