——您对影像与游戏进行了明确的区分呢。所谓的“填补黑暗的作品”又是什么呢?
小岛秀夫:游戏和影像作品的制作过程基本没有太大的区别,如果最后作品具有互动性的话那就会变成游戏。
此外,今后平台与平台之间的隔阂也将越来越小,我们也会做得更加多样化。如今大家已经逐渐习惯使用串流了,就算手边没有专门的设备,也能够通过云端显示计算后生成的画面。前面提到过,如果玩家能够介入故事的话,那作品就会变成游戏。
我希望在做任何事的时候都能率先踏出第一步,也就是说去做没有人做过的事。虽然我受到了很多知名电影的游戏化开发与电影拍摄的邀请,但考虑到我剩余的事件只能忍痛拒绝。
——《死亡搁浅》的主题是“连结”,通过间接的交流,新的连结方式也随即诞生。今后还会以“连结”为主题创作出更多的新内容吗?
小岛秀夫:虽然玩家看不到其他的玩家,但通过开罗尔通信,玩家可以使用其他人设置的设备、还可以为其他人进行点赞,我将这一机制成为「Social Strand System(SSS)」。我并没有打算继续沿用这个系统,但会对我在《死亡搁浅》中所期望过的思考方式进行延伸。
全世界的玩家们互相连结之后,产生了新的反应。并且我还希望为全世界的玩家们准备能让他们发挥创造力的空间。我希望能够尽可能地去接近人类原本所应有的交流方式。今后会用和此前所不同的方法来制作一个让大家小吃一惊的制作。
小岛秀夫:游戏和影像作品的制作过程基本没有太大的区别,如果最后作品具有互动性的话那就会变成游戏。
此外,今后平台与平台之间的隔阂也将越来越小,我们也会做得更加多样化。如今大家已经逐渐习惯使用串流了,就算手边没有专门的设备,也能够通过云端显示计算后生成的画面。前面提到过,如果玩家能够介入故事的话,那作品就会变成游戏。
我希望在做任何事的时候都能率先踏出第一步,也就是说去做没有人做过的事。虽然我受到了很多知名电影的游戏化开发与电影拍摄的邀请,但考虑到我剩余的事件只能忍痛拒绝。
——《死亡搁浅》的主题是“连结”,通过间接的交流,新的连结方式也随即诞生。今后还会以“连结”为主题创作出更多的新内容吗?
小岛秀夫:虽然玩家看不到其他的玩家,但通过开罗尔通信,玩家可以使用其他人设置的设备、还可以为其他人进行点赞,我将这一机制成为「Social Strand System(SSS)」。我并没有打算继续沿用这个系统,但会对我在《死亡搁浅》中所期望过的思考方式进行延伸。
全世界的玩家们互相连结之后,产生了新的反应。并且我还希望为全世界的玩家们准备能让他们发挥创造力的空间。我希望能够尽可能地去接近人类原本所应有的交流方式。今后会用和此前所不同的方法来制作一个让大家小吃一惊的制作。
