疯狂暗示
施主,你站住!
我看你骨骼清奇,印堂发亮,浑身慧根,自带佛光。
在新的一年里,你必定五蕴清凉,六根绵长,七窍玲珑,全家安康。
游戏科学GameScience 全体成员,祝大家在兔年身强力壮,相貌堂堂!
※ 特别提醒:春节出行忙,安全记心上。电摩虽然威,务必戴头盔!
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评论
@qidashi2008 知乎游戏区没眼看的,被op完全占领,一点都说不得。真能做出来个国产单机3a不得难受死
@yuexiuyaa 很多用各种姿势证明中国人不配玩好游戏的帖子,感觉穿越到了十几年前柏杨酱缸论火热的时代,我屏蔽了一堆相关话题才算能看了。
@kiana27661 可以,得加钱
@yuexiuyaa 不一定是op,其实是他们花钱找人渗透各大国内网络社区,然后在这些社区里面的人耳熏目染的情况下早就被提纯了,当然黑悟空自然是某游戏的假想敌,但我也同时觉得游科的宣发有点张扬了一些,毕竟在国内畸形的市场下,容易被集火,到时候还是作品说话,但他跨这么多平台我同时也表示担心,毕竟疫情后没几个厂大制作跨多平台首发能不出岔子的
@qidashi2008 因为国游真的是个扶不起的阿斗啊。在我的印象里,国产最好的年代还停留在幽城幻剑录那个时候,后边确实没有出过一个能够让大众信服统一思想的作品。什么时候我们也能做出既让大多数核心玩家交口称赞,又能凭其优秀素质吸引休闲玩家火出圈的作品,那国产大抵是有希望了
@crazyfinancier 国产游戏肯定谈不上扶不起来,如果国内音乐、影视等其他文化产品在国际上影响力很大,游戏影响力很小才可以这么说,但这显然不符合实际情况。可能因为韩国日本太猛容易给人国内拉胯的印象,但就算欧洲又有几个韩国这种文化影响力的国家?
国内的人均GDP大概是50/60名,游戏影响力你怎么排,排到10名以后都很牵强(陆台加起来有少量二线游戏和海量三线游戏,超过多数发达小国)。只能说我们太穷了干啥啥不行,没有好的工作条件留住人才,游戏从业者已经尽力摸到一个超过我们经济水平的结果了。
国内的人均GDP大概是50/60名,游戏影响力你怎么排,排到10名以后都很牵强(陆台加起来有少量二线游戏和海量三线游戏,超过多数发达小国)。只能说我们太穷了干啥啥不行,没有好的工作条件留住人才,游戏从业者已经尽力摸到一个超过我们经济水平的结果了。
@qidashi2008 主要是畸形的游戏市场导致的,说白了国内大一点的游戏公司都是投资公司,不是为了产出影响力的作品,而是如何更好的赚这个市场的米,当然全世界的游戏公司肯定是商业为依归的,但就因为国内这个觉得国产单机贵过一百就是犯罪,首发三百的游戏只能是3a的心态,就很难有公司好好的做单机,结果就是这几年出彩的国产单机都是小制作的,而且手游的低尝试门槛也拉走了很多主力消费群体。不花更多的资金去打磨技术,就难以进步,更错的是很多公司为了节省成本去借鉴现成的玩法,但又生怕别人说他全抄而加入带有自己想法的改动,导致舶来的东西变得糟糕。
@kingkonhoho - -我觉得国内还是太穷了,今年第一季度游戏很多,各个都是ps5版本549港币,这定价要是国内估计制作人妈已经飞上月球了。
@qidashi2008 我觉得你这个属于从结果出发找原因,硬找一个“人均GDP”。这俩有关系吗?也许有,但是并不显然。那还能说我们GDP总量都第二了,互联网和软件企业规模恐怕也是第二,后者怎么看关联也比人均GDP大。我们文化产业影响力不行的原因其实大家都心知肚明,没有必要找这种理由。光从游戏来说,10年禁令,版号限制,未成年人禁止游戏等等都是很直接又具体的原因,实在犯不着去找一个看起来很本质的经济原因。
@yuexiuyaa 其实还差不多,经济差社会福利差,能放心玩游戏的人太少了
@yuexiuyaa 我自己从毕业以后一直做游戏行业,我肯定对你说的那些直接原因也很深恶痛绝。但是这么多年的实践已经证明了2点:穷国就没有游戏产业搞得好的、游戏搞得好的国家一定是富国。
印度这种论综合国力非常强、甚至文化产业也不弱,成功把瑜伽文化输出到全世界的大国,游戏产业照样不强大,这就很说明问题。
印度这种论综合国力非常强、甚至文化产业也不弱,成功把瑜伽文化输出到全世界的大国,游戏产业照样不强大,这就很说明问题。
@qidashi2008 这个主要还是决定了自己的市场规模吧,确实自己的游戏肯定是要从自己的市场开始发展才能走向世界。不过一方面我们也没有穷到印度那种程度,另一方面我们人口基数大,就算只有前10%的人能像发达国家普通人那样买游戏,那也是过亿的市场了。事实上这也有数据支持,根据吉姆的PS年度报告,ps4世代中国是第11大市场,到ps5世代已经迅速上升到第6大市场了,仅次于美英日德法。这种情况下还是游戏荒漠,主要因素肯定还是那些政策因素了。总之看黑神话做出来怎么样,卖得又怎么样吧,能成功的话也许就是国内单机游戏业的新黎明了。
@yuexiuyaa 你这个只有前10%的人能像发达国家普通人那样买游戏里的10%是怎么来的?拍脑袋得来的吗?你要不要先翻几份经济报告看看我国前10%的人人均收入多少...以及这部分人真的就爱玩游戏吗?
我认识一个加拿大人,30多岁快40岁就靠在唱片店当店员,不仅可以满足自身温饱,还能当一个藏品颇丰的NES老游戏收藏家。我还认识一个日本人,也是30多岁没啥特别正经的工作(也是打工+偶尔接点音乐方面的私活挣外快),可以养活一家子老小还私下能玩玩乐队收藏点黑胶(当然他是和父母一起住在札幌这种相对乡下的地方)……这种情况放在国内你敢想吗?
不要觉得经济总量全球第二了就真的要赶英超美了...我国普通人的生活离这些老牌资本主义发达国家差距还大得很
我认识一个加拿大人,30多岁快40岁就靠在唱片店当店员,不仅可以满足自身温饱,还能当一个藏品颇丰的NES老游戏收藏家。我还认识一个日本人,也是30多岁没啥特别正经的工作(也是打工+偶尔接点音乐方面的私活挣外快),可以养活一家子老小还私下能玩玩乐队收藏点黑胶(当然他是和父母一起住在札幌这种相对乡下的地方)……这种情况放在国内你敢想吗?
不要觉得经济总量全球第二了就真的要赶英超美了...我国普通人的生活离这些老牌资本主义发达国家差距还大得很
@kelhip 我难道下面没提出数据支持?
@yuexiuyaa 你只给了PS市场总量啊...这个全球第6的市场总量是靠其他国家好几倍的人口总数得来的,完全不足以佐证我国游戏市场当下的具体情况。
而你一开始那句“只有前10%的人能像发达国家普通人那样买游戏”,这个10%的推测依据在哪里?为什么会觉得“10%的人”好像是一个很容易实现的目标?
而你一开始那句“只有前10%的人能像发达国家普通人那样买游戏”,这个10%的推测依据在哪里?为什么会觉得“10%的人”好像是一个很容易实现的目标?
@kelhip 我想说的本来就是“靠其他国家好几倍的人口总数得来的”啊,具体百分比并不重要,重要的是就算只有一小部分人买得起游戏,还是把我们撑到了第六大市场,从结果上来说就是一个很大的单机游戏市场了,足够支撑起单机游戏制作公司。结果都有了,过程还重要吗?这个比例是我随口说的,但是倒不如说这个比例是可以通过已有的结果算出来的,在报告里市场规模相似的国家人口大概在4千万~8千万,所以这个比例应该就是3~6%,这样满意了?
@yuexiuyaa 我之前的意思就是国内现在的经济发展水平并不足以支撑那么多人去培养主机游戏这样的爱好。
另外国内特殊的经济体制导致它是一个相对孤立的经济市场。你说中国现在全球第6大市场,仅次于美英日德法,但那又如何呢?欧洲其他那些没在榜单前列的国家,比如西班牙葡萄牙意大利,北欧的瑞典挪威丹麦,他们市场规模不如中国,难道说明他们的游戏市场还不及大陆成熟吗?肯定不是的,这些国家在游戏公司决定发展战略的时候,显然是统称为欧洲市场的。
如果你把全球市场按这样的方式划分:北美、南美、澳洲、欧洲、非洲、中东、亚洲其他地方、日韩和中国大陆,这不就一眼倒数了
另外国内特殊的经济体制导致它是一个相对孤立的经济市场。你说中国现在全球第6大市场,仅次于美英日德法,但那又如何呢?欧洲其他那些没在榜单前列的国家,比如西班牙葡萄牙意大利,北欧的瑞典挪威丹麦,他们市场规模不如中国,难道说明他们的游戏市场还不及大陆成熟吗?肯定不是的,这些国家在游戏公司决定发展战略的时候,显然是统称为欧洲市场的。
如果你把全球市场按这样的方式划分:北美、南美、澳洲、欧洲、非洲、中东、亚洲其他地方、日韩和中国大陆,这不就一眼倒数了
@kelhip 这点确实有道理,不过在厂商划分中一般亚洲是划分成日本和亚洲其他地区的,港台中韩都划在一起。再怎么说,现在至少到了应该开始发展的程度了。卖家和买家市场从来都是同步发展的,不可能说限制了卖家发展,却指望买家市场自己发展大了再说。而黑神话如果能成功的话也算是重要里程碑了。
回复不能