200个.。。。。。。。。感觉蛋疼了
喜闻乐见系列。
这两天肝狂野之心,有一个金杯是收集200个付丧,可以理解为塞尔达200个呀哈哈。
然后因为EA不知名的原因没跳杯,期间其实有其他几个累计杯也没跳,但是没留意以为就是没收集够。
重开游戏后其他累计杯再触发一次就跳杯了,然而200个付丧已经是全收集了,除非后续更新再加不然这个存档就废了。
看了眼PS5的云存档已经是收集完之后的了。
大半夜的本来打算扫完就睡结果一下子清醒了。
这两天肝狂野之心,有一个金杯是收集200个付丧,可以理解为塞尔达200个呀哈哈。
然后因为EA不知名的原因没跳杯,期间其实有其他几个累计杯也没跳,但是没留意以为就是没收集够。
重开游戏后其他累计杯再触发一次就跳杯了,然而200个付丧已经是全收集了,除非后续更新再加不然这个存档就废了。
看了眼PS5的云存档已经是收集完之后的了。
大半夜的本来打算扫完就睡结果一下子清醒了。
评论
@hnnnnnhnhn ea的传统收集bug?
@hayate1989 24。
@guanxue220 感谢,还以为能涨到30呢(
@hnnnnnhnhn EA祖传收集BUG,确实修了能跳,但问题是不修呢,我极品飞车不羁的全收集奖杯也bug了没跳,半年了也没修
@qidashi2008 PSN游戏的开发用的是索尼给的套件,奖杯列表是提前注册的,每个奖杯有自己的ID,到了某些节点的时候,主要是存档的检查点,去主动或者被动的调用一个api,参数包含奖杯ID。如果奖杯没跳,有两个比较大的可能:
1. 条件检测出bug了。 这里包含两小种,一种是条件规则就是写错了,比如要求打100个某个怪就给奖杯,程序员脑子一热,判断写成了当打了100个怪的时候给奖杯,而不是大于100个怪给奖杯,那就有可能出bug。这是时机问题,如果用了自动检测,也许在检测的两个时间中间你打这个怪的数量从99变到了101,直接判断是不是100个,那就完蛋了。还有一种是过分自信的逻辑,非要在给奖杯之前判断是不是已经发过这个奖杯了,明明重复给同一个奖杯没有任何问题,非要做个判断,而这个判断边界也有可能出现问题。
2. 奖杯ID变了或者写错了。这个SDK只会给一个warning级别的提示,但不会抛错。有些游戏发行前会将测试id列表更换成正式奖杯id列表,虽然不换也无所谓,这样有可能会有一些小的差错导致id错了。
1. 条件检测出bug了。 这里包含两小种,一种是条件规则就是写错了,比如要求打100个某个怪就给奖杯,程序员脑子一热,判断写成了当打了100个怪的时候给奖杯,而不是大于100个怪给奖杯,那就有可能出bug。这是时机问题,如果用了自动检测,也许在检测的两个时间中间你打这个怪的数量从99变到了101,直接判断是不是100个,那就完蛋了。还有一种是过分自信的逻辑,非要在给奖杯之前判断是不是已经发过这个奖杯了,明明重复给同一个奖杯没有任何问题,非要做个判断,而这个判断边界也有可能出现问题。
2. 奖杯ID变了或者写错了。这个SDK只会给一个warning级别的提示,但不会抛错。有些游戏发行前会将测试id列表更换成正式奖杯id列表,虽然不换也无所谓,这样有可能会有一些小的差错导致id错了。
@yscyyy 这种八成就是某个部门做的挑杯代码库,有BUG没修,影响到所有接入这个库的游戏,然后要修这个BUG又要去改这个库,八成游戏开发者没动力去改
@incucc 主要是很恶心,ea的收集又很多,上百个收集重新来费时费精力,碰到这种bug后面是真的不想玩了
@tilerphy 给科普点赞,看来大佬是游戏开发从业者
@incucc 已经不是了,摸鱼摸鱼。还是摸鱼好。
@tilerphy 这也能看出部分厂商不看重成就系统,测试环境要测试这种收集奖杯bug也太简单了。。
@tilerphy 非常清晰的解释,理解了,机因评论不能顶手动发个表情顶下
@koikoiyo 嗯其实要测试的话,需要不是很多的资源就可以了,不过即便是有测试也不能杜绝这些bug,因为测试有时也不是很认真。比如那个100那个例子……万一test case被qa那头固定写了100,那测试是可以通过的,case覆盖的不全。如果测试被外包出去了,test case被固定写成100,那更是无可厚非,因为外包接到的要求就是:当到达100时……。外包才不管你游戏怎么设计的呢,这种情况下,可能越严格越出错。出错不是大问题,及时改了就好了,就怕那些发行了一个1.0版本就失踪的厂商,哈哈哈哈。
话说想要做好游戏的厂子更多的是自己的游戏自己测试,因为自己知道上下文。怪就怪现在的游戏生产模式吧,功利心大于良心了就完犊子。
其实从最终的成品就能感受到一个游戏的制作是否细致、精良,有些割裂感是很容易被察觉到的,比如配乐外包、配音外包、文本I18N外包、测试外包,这些资源上的外包还好,更有甚者,还有章节外包的。
@qidashi2008
话说想要做好游戏的厂子更多的是自己的游戏自己测试,因为自己知道上下文。怪就怪现在的游戏生产模式吧,功利心大于良心了就完犊子。
其实从最终的成品就能感受到一个游戏的制作是否细致、精良,有些割裂感是很容易被察觉到的,比如配乐外包、配音外包、文本I18N外包、测试外包,这些资源上的外包还好,更有甚者,还有章节外包的。
@qidashi2008
回复不能