还有说I社摆烂该死的我真的是看笑了,摆烂就能摆死那KISS和CM3D早该死了,要我说I社反而就是自己把自己卷死的。
利益相关,8年I社LSP,HS2、KK、KKS三作入正的怨种,倒不是说游戏不好,只是我在DLsite买的,笑死根本下不动,入了正还得找破解磁链。
毫不夸张的说,I社在黄油界的地位,就如同强者界的天道、奥加一般;而I社从REAL PLAY开始,做的事情也像是表界游戏界头部厂商会做的事情:小厂和个体户同人黄油在卷玩法和美术,I社在内卷技术。〇液的流体演算啊扔子摇动的物理效果啊这些东西I社到现在RG都是一代一代迭代过来的,有条件的可以自己去看看real play到现在I社的画面表现到底提升了多少。关键是在这几年里,写实风格3D黄油赛道基本可以说是没有竞品的(一开始被吹成I社杀手的国产ProjectH最后几乎变成赛博诈骗),这个环境下真要摆烂那大可以抱着一作不停的出服装配件地图体位DLC混日子了(当时的SBPR、PlayClub和后来的HS乃至于隔壁卡通组的KK在同时期都绝对是有这个资本的),但是他I社就是要折腾,每个新作官网甚至要单开一个页面介绍我们又在这一作折腾了什么新技术,越折腾研发成本越高,然后把自己折腾死了。
至于游戏性的问题,这几年一路看过来的应该都感觉得出来,I社现在比起做游戏更多像是在做创作平台,甚至可以说在做生产力工具:强自定义捏人加上工作室为主导的创作自由度,再搭配上上手难度和拓展性之间恰当的平衡以及成熟的模组圈子,整套体系潜力可以说无限大,ai绘图出来之前工作室养活了多少有cg需求但是又没有绘画能力的个体户游戏作者就不说了。至于游戏性的部分其实也见仁见智,反正我是觉得工作室能让我快乐捏人以后丢进去摆各种场景凹各种动作好玩的一笔,那他就是有游戏性;结果上来说市场也是认可I社这一套的,DLsite点进去榜首除了A社那几个就是长期雷打不动的ai少女HS2和恋活这三姐妹,游戏性不好卖不出去也是伪命题,最大的问题我觉得就是我上面说的,内卷把研发成本卷高了,dlsite榜首这个级别的销量也填不上开发成本了,慢慢就死了。
说真的i社死我是有所预料的,不如说这几年老牌黄油厂死了这么多现在才轮到i社已经在我预料外了,但是你i社要么不死,要么怎么干脆不早几年死,现在死了别人回头一看这厂最后遗作是room girl这个逼乐色,真的难蚌