@steins1101 是一种提升网络游戏流畅度的办法。当你按下按键,该操作数据包传向服务器(p2p网络的话就是对方机器),这段时间有延迟。如果是传统方法,你就要等待这段延迟之后才能看到你操作的结果。这里就造成了卡顿。
而回滚式会在你按下的时候在本地计算结果,并且还可以预测对方会执行怎样的操作。等待服务器的真实数据到达之后会和预测的执行结果做对比,如果一致就继续游戏,不一致就回滚预测结果变为真实数据的结果。
常见的射击网络游戏卡顿可以很容易发现这一点:你看到一个角色跑过来,你对它开枪,突然它跳到了另一边对你开了枪。这时候就是你网络有异常,本地预测对方的结果不正确,数据到达本地后回滚了预测,于是你的操作就无效了。