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可是像一个游戏过分地追求多结局,就会导致你会发现每个结局都很无力,没有一个特别能够动情的结局。例如浪人崛起这个游戏,感觉帮幕府还是倒幕派的体验都差不多,包括结局杀不杀搭档感觉选哪个都无所谓,这个选择更多是游戏的一个噱头而没有彻底融入到游戏里。某些美式rpg做这个应该做的更好。
再举一个例子例如魂系列也是多结局,但是这个结局更多像一个游戏性一样完美的融入关卡里,需要自己找出来,例如只狼中的龙之还乡结局,需要很多前置手段,而不是说一股脑的让你选择一个无关痛痒的结局。
有时候也发现现在很多游戏都喜欢塞一个隐藏结局,但是塞多了好像也成为一个司空见惯的套路了。
这就是我的主观看法了,如果大家有什么意见也可以积极讨论。
再举一个例子例如魂系列也是多结局,但是这个结局更多像一个游戏性一样完美的融入关卡里,需要自己找出来,例如只狼中的龙之还乡结局,需要很多前置手段,而不是说一股脑的让你选择一个无关痛痒的结局。
有时候也发现现在很多游戏都喜欢塞一个隐藏结局,但是塞多了好像也成为一个司空见惯的套路了。
这就是我的主观看法了,如果大家有什么意见也可以积极讨论。