前《上古卷轴5》首席设计师为黑屏加载辩解:读条既是B社传统 也是必要之恶
Bethesda 游戏工作室大量使用加载画面和分段式地图设计,在网上遭饱受现代玩家的诟病。随着SSD的普及,许多游戏都转向了无缝加载,但前Bethesda设计师Bruce Nesmith解释说,对于Bethesda风格的RPG游戏而言,想要消除这些不太可能。

Nesmith在《星空》发行前不久离开了公司,他解释说,Bethesda游戏中的分段式设计和大量使用加载区实际上对游戏设计至关重要。虽然《星空》的最终版本确实留下了比最初计划更多的加载画面——主要是针对霓虹城,但它们的加入对于Bethesda游戏的制作方式来说是不可或缺的。

Bethesda游戏为何总是有加载画面
《上古卷轴 IV:湮灭》重制版发布后,Nesmith在接受VideoGamer采访时表示,在Bethesda的RPG游戏中使用加载画面“自古以来就是Bethesda的必要之恶”。尽管这款游戏的画面经过了彻底的重制,让这位原版设计师大吃一惊。

虽然 Nesmith 理解玩家想要打造一个完全无缝衔接的世界的愿望,但这位Bethesda的资深设计师解释说,无缝对于工作室制作的这类RPG游戏来说根本不可行。无论多么短小,分段式地图和加载画面都能让游戏记录物品的放置位置和细致的物理效果,即使玩家离开后也不会改变,从而让玩家在周围的世界中留下永久的印记。

“所有抱怨读条的玩家都认为,这样做是因为我们懒惰,或者不想跟上现代的思维,”这位设计师平静地解释道。“事实上,Bethesda的游戏细节丰富,画面也非常精细……你根本无法同时兼顾两者。”

Nesmith解释说,Bethesda尝试过隐藏加载或使游戏变得更加无缝,但这会导致严重的性能卡顿问题,让游戏体验变得更差。

“我没办法让所有这些地方的内部结构和外部地图同
出处 微博 微信 dirty-cheap 10天前 14:06   江苏 8回复

评论
意思是杯赛实现万物所见即所得的原理就是把场景分割成各个独立箱庭
给每个物品记录坐标?那确实不得不黑屏

比起没黑屏我觉得还是杯式交互好玩点重要点
peakycloud 10天前 23:28 陕西
本来我也这么想,刚刚扭过来理解了。一个小屋子不用加载,那势必以后每个屋子都不需要加载,那老滚要有多少小屋子得融入大地图,我不敢想。不这样做的话,一会一个屋子加载,一会另一个又不加载,这就很割裂,割裂的话不如不做这样想的话,是不是就很理解了呢。
christianerikse 10天前 23:50 海南
就是技术菜或引擎过时。现代游戏通常只渲染玩家所在的小范围区域,物品位置的实现完全可行,因为记录物品位置本身就是加载过程的一部分。
rrobinvip 9天前 00:06 英国
以前那个读取速度都熬过来了,现在的ssd速度还真的影响不大,但是频率过高也非常的难受,我最近打的战锤行商浪人就是很典型的例题,干什么都在加载,虽然很快也就5s以内,但是真的烦人
elertmd 9天前 05:01 福建
其实这话说的挺奇怪的 那堆大地图网游 比如魔兽黑沙之类也是进屋也不用加载的 它这是有什么特殊性能要求吗
yes_rpg 9天前 15:25 湖北
啰嗦这么多不都是技术能力不足的借口吗
zz_play 9天前 15:30 江苏
@peakycloud 省流,其实是古老引擎就这样了。
zhoukm 9天前 19:59 广西
@rrobinvip 其实就算gta5你车停路上,跑远点就不见了
zack_0010 8天前 00:28 局域网
回复不能
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