Q:目前轨迹系列同时推进新作与重制两条线,未来将如何平衡?重制作品会拖慢主线进度吗?
近藤季洋:首先,重制计划的重要目的是吸引新玩家。轨迹系列已有十余部作品,许多玩家虽有兴趣却难以踏入。我们希望通过现代技术重现经典,降低入门门槛。
其次,对于开发团队而言,持续二十余年开发同一系列,难免产生重复性疲劳,也可能压抑新想法的诞生。重制计划让我们回归初心,回到创作起点进行思考。例如,《空之轨迹》虽然剧本篇幅相对较短,但故事密度高、充满趣味。重制过程让新旧开发人员都能重新探索作品内核,成为持续的创作刺激。
主线完结或许还需5到10年,为了保持团队续航力直至终点,纳入重制进程是必要的。无论是新作开发还是旧作重制,对我们都同等重要。
Q:《空之轨迹 the 1st》重制耗时多久?有了经验后,本次重制策略会否不同?
近藤季洋:《the 1st》从零到完成约三年。前两年以精干团队兼职开发(同时推进其他项目),最后一年增员加速。Falcom规模有限,我们始终在探索如何保持品质并注入热情。有趣的是,公司内部许多员工踊跃希望参与重制,我们需要协调他们先完成《界之轨迹》等项目。
Q:《SC》原作有很多名场面,重制《the 2nd》时有没有哪一段怕被「改到失去味道」的?
近藤季洋:与其过度谨慎,我更鼓励团队“勇往直前”。原版中已具人气的场景,在新团队成员的建议下反而常得到提升。例如艾丝蒂尔与约修亚相遇的场景,从三头身转为3D后氛围更佳。当然,若真的不妥,我会及时指出的。
Q:战斗系统会完全沿用《the 1st》吗?是否根据玩家反馈调整?
近藤季洋:主要调整在于战斗系统,尤其是敌人AI。《空之轨迹SC》中有许多个性鲜明的魔兽,会采取多种行动与攻击。我们在《the 1st》升级了战斗系统,本次将进一步提升敌人强度,丰富战斗体验。此外,部分招式在3D化后
近藤季洋:首先,重制计划的重要目的是吸引新玩家。轨迹系列已有十余部作品,许多玩家虽有兴趣却难以踏入。我们希望通过现代技术重现经典,降低入门门槛。
其次,对于开发团队而言,持续二十余年开发同一系列,难免产生重复性疲劳,也可能压抑新想法的诞生。重制计划让我们回归初心,回到创作起点进行思考。例如,《空之轨迹》虽然剧本篇幅相对较短,但故事密度高、充满趣味。重制过程让新旧开发人员都能重新探索作品内核,成为持续的创作刺激。
主线完结或许还需5到10年,为了保持团队续航力直至终点,纳入重制进程是必要的。无论是新作开发还是旧作重制,对我们都同等重要。
Q:《空之轨迹 the 1st》重制耗时多久?有了经验后,本次重制策略会否不同?
近藤季洋:《the 1st》从零到完成约三年。前两年以精干团队兼职开发(同时推进其他项目),最后一年增员加速。Falcom规模有限,我们始终在探索如何保持品质并注入热情。有趣的是,公司内部许多员工踊跃希望参与重制,我们需要协调他们先完成《界之轨迹》等项目。
Q:《SC》原作有很多名场面,重制《the 2nd》时有没有哪一段怕被「改到失去味道」的?
近藤季洋:与其过度谨慎,我更鼓励团队“勇往直前”。原版中已具人气的场景,在新团队成员的建议下反而常得到提升。例如艾丝蒂尔与约修亚相遇的场景,从三头身转为3D后氛围更佳。当然,若真的不妥,我会及时指出的。
Q:战斗系统会完全沿用《the 1st》吗?是否根据玩家反馈调整?
近藤季洋:主要调整在于战斗系统,尤其是敌人AI。《空之轨迹SC》中有许多个性鲜明的魔兽,会采取多种行动与攻击。我们在《the 1st》升级了战斗系统,本次将进一步提升敌人强度,丰富战斗体验。此外,部分招式在3D化后
评论
@bloodycao 还有先不说我美丽的羽毛
“首先,重制计划的重要目的是吸引新玩家。轨迹系列已有十余部作品,许多玩家虽有兴趣却难以踏入。我们希望通过现代技术重现经典,降低入门门槛。”
开局就没绷住 社长是不是有点异想天开了 真以为玩家能吃进去你闪那狗屎剧本啊
开局就没绷住 社长是不是有点异想天开了 真以为玩家能吃进去你闪那狗屎剧本啊
回复不能









法老控你这个产能怕不是5到10年也做不完。界1我都没开就等着界2,这下有得等了
感觉1st已经算是很有难度的了,一周目normal难度偶尔都会翻车

你一说新人也会跟我一样,空零碧惊为天人,然后被闪轨干到退坑边缘吗


