我:定义四个变量:游戏的价格,游戏的价值(实际品质),玩家对游戏价值的期待,玩家对游戏价格的心理价位。根据这四个变量量化后的高低顺序不同,讨论玩家在玩完游戏后对游戏的评价。注意,四个变量的高低顺序有24种可能排列,我希望每一种都能得到分析
AI:
【四个变量】(统一到 0-10 的量纲,便于比较)
P 价格:玩家实际花费,越贵分数越高
V 价值:游戏实际品质,品质越高分数越高
E 期待:玩家玩之前认为它值多少,期待越高分数越高
M 心理价位:玩家认为值得付多少钱,越舍得越有钱分数越高
排列只给出四个变量的相对大小次序。由次序可直接推出三对关键
比较的符号,它们决定评价的基本盘:
期待落差 D_E = V - E
V>E 为"+":超预期(惊喜)
V<E 为"-":失望
性价比 D_V = V - P
V>P 为"+":物超所值
V<P 为"-":物不所值
价格承受 D_M = P - M
P>M 为"+":超心理价位(心疼)
P<M 为"-":在心理价位内(不心疼)
总评近似 = w1·D_E + w2·D_V - w3·D_M,其中权重 w1 > w2 > w3。
意思是:失望感记得最牢(损失厌恶),价格心疼最轻。
两条修正规则:
1. E 越高,V 一旦低于 E,落差摔得越狠;
2. M 越高代表预算宽裕、对价格钝感;M 越低代表精打细算、
价格怨气加倍。
假设相邻变量差距为"中等";若有变量处于第1或第4位(极值),
效应会相应放大,可外推。四个变量若有并列相等,则相邻的两种
情况合并成"达标不惊喜"的中间态。
────────────────────────────────────────────
四因子模型:24 种排列总览
────────────────────────────────────────────
注:下表"期待/性价比/预算"三列中,"+"表示好方向,"-"表示坏方向;
其中"预算"列指 P-M 的符号,"+"=超预算(心疼),"-"=在预算内。
编号 排列(高→低) 期待 性价比 预算 一句话评价 评分
────────────────────────────────────────────────────────────────
1 P>V>E>M + - + 好玩,但太贵了 6.0
2 P>V>M>E + - + 惊喜被价格砍一刀 6.5
3 P>E>V>M - - + 又贵又没到期待 3.0
4 P>E>M>V - - + 全线崩盘 1.5
5 P>M>V>E + - + 好玩,但不值这个价 5.5
6 P>M>E>V - - + 偏贵,还失望 4.5
7 V>P>E>M + + + 咬牙买下,真香 7.0
8 V>P>M>E + + + 贵得有理由 7.5
9 V>E>P>M + + + 贵,但值 7.0
10 V>E>M>P + + - 赚翻了 9.0
11 V>M>P>E + + - 闭眼入 8.5
12 V>M>E>P + + - 神作+白菜价 9.5
13 E>P>V>M - - + 期待越大失望越大 2.5
14 E>P>M>V - - + 最坑 1.5
15 E>V>P>M - + + 不错,但没说的那么神 5.5
16 E>V>M>P - + - 值,但略失望 6.0
17 E>M>P>V - - - 失望,但不心疼钱 4.5
18 E>M>V>P - + - 划算,但没到期待 5.5
19 M>P>V>E + + - 不差钱,真香 7.5
20 M>P>E>V - - - 有钱,但游戏不行 4.5
21 M>V>P>E + + - 有钱又有惊喜 8.0
22 M>V>E>P + + - 无可挑剔 9.0
23 M>E>P>V - - - 有钱,但纯失望 3.0
24 M>E>V>P - + - 便宜,但没到期待 5.0
注:评分 0-10 为便于比较的示意值,关键是相对次序而非具体分数。
────────────────────────────────────────────
四因子模型:六种典型结局(聚类)
────────────────────────────────────────────
按评分区间把 24 种排列归为六档:
一、强烈推荐(8.5分以上):#12、#10、#22、#11
共同点:V 全场或前二,且 P 低于 V 且不超预算,三对比较至少全正。
二、推荐(7-8.4分):#21、#8、#19、#7、#9
共同点:V>E 超预期兜底,价格层面多少有瑕疵(超预算或偏贵),
但被品质压过去。
三、中上(6-6.9分):#2、#1、#16
好评和抱怨同时存在,情绪拉扯。
四、中评(4.5-5.9分):#5、#15、#18、#24、#6、#17、#20
失望与超值/便宜并存,有一项挽尊所以没到差评。
五、差评(2.5-4.4分):#3、#23、#13
失望+不值双负,既失望又觉得亏。
六、血亏(2分以下):#4、#14
V 垫底 + E 或 P 居首,全维度对比全负。
AI:
【四个变量】(统一到 0-10 的量纲,便于比较)
P 价格:玩家实际花费,越贵分数越高
V 价值:游戏实际品质,品质越高分数越高
E 期待:玩家玩之前认为它值多少,期待越高分数越高
M 心理价位:玩家认为值得付多少钱,越舍得越有钱分数越高
排列只给出四个变量的相对大小次序。由次序可直接推出三对关键
比较的符号,它们决定评价的基本盘:
期待落差 D_E = V - E
V>E 为"+":超预期(惊喜)
V<E 为"-":失望
性价比 D_V = V - P
V>P 为"+":物超所值
V<P 为"-":物不所值
价格承受 D_M = P - M
P>M 为"+":超心理价位(心疼)
P<M 为"-":在心理价位内(不心疼)
总评近似 = w1·D_E + w2·D_V - w3·D_M,其中权重 w1 > w2 > w3。
意思是:失望感记得最牢(损失厌恶),价格心疼最轻。
两条修正规则:
1. E 越高,V 一旦低于 E,落差摔得越狠;
2. M 越高代表预算宽裕、对价格钝感;M 越低代表精打细算、
价格怨气加倍。
假设相邻变量差距为"中等";若有变量处于第1或第4位(极值),
效应会相应放大,可外推。四个变量若有并列相等,则相邻的两种
情况合并成"达标不惊喜"的中间态。
────────────────────────────────────────────
四因子模型:24 种排列总览
────────────────────────────────────────────
注:下表"期待/性价比/预算"三列中,"+"表示好方向,"-"表示坏方向;
其中"预算"列指 P-M 的符号,"+"=超预算(心疼),"-"=在预算内。
编号 排列(高→低) 期待 性价比 预算 一句话评价 评分
────────────────────────────────────────────────────────────────
1 P>V>E>M + - + 好玩,但太贵了 6.0
2 P>V>M>E + - + 惊喜被价格砍一刀 6.5
3 P>E>V>M - - + 又贵又没到期待 3.0
4 P>E>M>V - - + 全线崩盘 1.5
5 P>M>V>E + - + 好玩,但不值这个价 5.5
6 P>M>E>V - - + 偏贵,还失望 4.5
7 V>P>E>M + + + 咬牙买下,真香 7.0
8 V>P>M>E + + + 贵得有理由 7.5
9 V>E>P>M + + + 贵,但值 7.0
10 V>E>M>P + + - 赚翻了 9.0
11 V>M>P>E + + - 闭眼入 8.5
12 V>M>E>P + + - 神作+白菜价 9.5
13 E>P>V>M - - + 期待越大失望越大 2.5
14 E>P>M>V - - + 最坑 1.5
15 E>V>P>M - + + 不错,但没说的那么神 5.5
16 E>V>M>P - + - 值,但略失望 6.0
17 E>M>P>V - - - 失望,但不心疼钱 4.5
18 E>M>V>P - + - 划算,但没到期待 5.5
19 M>P>V>E + + - 不差钱,真香 7.5
20 M>P>E>V - - - 有钱,但游戏不行 4.5
21 M>V>P>E + + - 有钱又有惊喜 8.0
22 M>V>E>P + + - 无可挑剔 9.0
23 M>E>P>V - - - 有钱,但纯失望 3.0
24 M>E>V>P - + - 便宜,但没到期待 5.0
注:评分 0-10 为便于比较的示意值,关键是相对次序而非具体分数。
────────────────────────────────────────────
四因子模型:六种典型结局(聚类)
────────────────────────────────────────────
按评分区间把 24 种排列归为六档:
一、强烈推荐(8.5分以上):#12、#10、#22、#11
共同点:V 全场或前二,且 P 低于 V 且不超预算,三对比较至少全正。
二、推荐(7-8.4分):#21、#8、#19、#7、#9
共同点:V>E 超预期兜底,价格层面多少有瑕疵(超预算或偏贵),
但被品质压过去。
三、中上(6-6.9分):#2、#1、#16
好评和抱怨同时存在,情绪拉扯。
四、中评(4.5-5.9分):#5、#15、#18、#24、#6、#17、#20
失望与超值/便宜并存,有一项挽尊所以没到差评。
五、差评(2.5-4.4分):#3、#23、#13
失望+不值双负,既失望又觉得亏。
六、血亏(2分以下):#4、#14
V 垫底 + E 或 P 居首,全维度对比全负。
怎么又来了个
。
。


你说的这个情况我还真看见过,p9和贴吧都见到过,不过不同的是贴吧有人用白金难度评价游戏收获的回复基本都是喷楼主的,而且几乎每个回复都在aoe全体奖杯党。这种情况很多,我印象里最近的是红沙,有个人300-400小时白金,然后发了个贴喷红沙,接着被吧友喷爆了,当然毫无意外的全都是aoe攻击。

