确实担当得起PS4世代压轴第一方的位置,通关后综合评价9分绝对没问题。
优点:
故事讲得不错,做到了simple story, complex characters的原则。故事非常大众化,没有太多转折,但是胜在共情,很容易被接受。
刀剑打斗复杂度适当,没有花哨到像动作游戏那样有一万种连招,但也有不错的深度,不至于像魂系列那样基本只有平砍。
画面非常的美,其实没有很精细,但美工一流,再加上风格和构图的加成,最后的成品堪称PS4世代最美开放世界,没有之一。Sucker Punch作为一家美国开发商,能把武士电影的视觉风格拿捏的这么到位真的很令人惊讶。
快速旅行的读盘非常的快,快到了需要
专门延长读盘界面让人有时间读提示文字的程度,不过
reddit上有人说在读盘的时候按
就可以载入完毕立即进入游戏,我试过也不知道是不是真的有效,因为都很快也看不出来。
探索点没有特别多和密集,没有到《刺客信条》系列的问号点一样给人密集恐惧症的程度,而且类型很丰富,很多都可以看作小游戏,而不是到了之后拿了东西就走人,所以没有很无聊。
人物支线和传说支线的故事的剧情和设计都有很多亮点,E3 2018年演示的就是政子夫人的支线中的一个,虽然成品有些缩水,但影响不大。其他支线的NPC,很多在任务结束之后你可能会在其他地方重新遇见,还可以对话,交代后续或者对你表示感谢,给人一种他们是真实存在的幻觉。
中文本地化做的相当不错(我只玩了繁体),用语、用词都非常讲究。
白金难度基本没有,麻烦程度也较低,没有明确标示地点的收集品不需要全部收集,非常贴心,可以做到通关的同时白金。
当然缺点也是有不少的:
路人NPC脸模数量过少,除了主线人物之外,所有的路人平民NPC一共就那么几张脸,绝对不超过一位数,甚至是比较重要的支线里出现的NPC,比如石川师傅的前弟子,巴,长相卖关子卖到了快通关前,结果竟然都是复用的。对于一个第一方3A来说有点不合适。女性角色没有美型的也比较遗憾,当然其实男性角色也没有美型的,但是大家不在乎。
作为一款日本文化题材的游戏,日语配音不太行。不是说棒读,也不是说水平不行,而是表演风格和视觉脱节,一言以蔽之就是译制腔。再加上日语配音没有对嘴型,平时还行,一到过场动画就实在是受不了。而且还有翻译问题,因为
游戏是用英文创作的,这一点强调再多也不为过,所以翻译到日文肯定是时不时有一点偏差的,如果你懂一点日语,就会经常性地发现角色说的跟中文字幕不一样,而中文字幕大多数时候是对的。日语本地化团队太自由发挥,不知道为什么索尼的QA部门没有把好关,也可能我没怎么玩过日语吹替游戏而大部分日语吹替的本地化风格都是这种样子。
游戏的剧情完全不会根据你的游玩风格微调,所有的过场动画都默认你会用战鬼风格去打斗,如果你像我一样完全不用战鬼技能,只进行堂堂正正的战斗,就会觉得有一点剥离。比如一个主线任务里面要抵挡蒙古军,解救村民,玩了之后的过场动画里面村民就会说“从来没见过武士像那样战斗”,可是我就是像武士那样正面战斗的,有点无力吐槽。其实武士道/战鬼这个概念跟Sucker Punch先前的招牌inFamous系列的善恶选择是很相似的,如果有做出剧情分支就好了。制作组其实在最终任务里做了一个剧情分支,算是个念想。
优点说了人物支线和传说支线很不错,但普通支线就略逊一筹了,虽然故事大多还是有点意思的,但是演出和任务形式都比较千篇一律。印象中只有大概两、三个普通支线的演出水准明显强一些,很可能是原本打算做完整的人物支线结果给砍了。
HDR渲染(区别于HDR色彩)实现有点问题,我的电视黑点很低,在黑暗的房间里如果镜头可以同时看见黑暗的部分和透着阳光的窗户,房间就会黑得屁都看不见。
最后一点想法:
这个游戏大概很难出续作,故事已经讲完了,或者说按现在这个结局再讲下去也没什么意思了,这么成功的3A不搞IP化,有点可惜。
日本厂商你们都看到了没?能不能励精图治一下?
2020-08-09 11:17修改