出来混迟早要还
,当年招太阳基佬的、血加到40的、大盾一刀流的、黑暗剑+10的,现在都得补课了
相比以往最大的进步是能跳了,史诗级加强
武器和装备不能更换着实可惜,可能这次把重点放在做精而不是做多。相应地多人游戏也没必要加入了,一是所有人都是同样装备pvp没什么乐子,二是避免逃课(
取消pvp一开始觉得好像游戏被砍了一小半,后来想想如果还是用魂系列那么劣质的服务器不出也罢;希望后续作品假如有pvp模块一定要优化netcode
plus没有法师玩不开心:(
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目前遇到恶心人的boss【不论难度,只论设计,谢绝教学】:
居合精英怪:无脑强,功高血厚,欺负一下前期的玩家
长手百足:零容错,场景小,希望有人出个mod把老贼的头P上去
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打到中期,虽然不想这么说,不过boss的数值成长远高于玩家,而且这一作刻意的无法加点(攻击、韧性等数值)&无法选择自己的防具的确是为了难而难。就算知道打法也只能慢慢蹭,等待boss触发能攻击的脚本。姑且理解成为了强调新的动作系统,但还是很难掩盖老贼刚刚跳出魂系列的心虚。不过这些并不影响我通关本作,只是发表个人见解罢了。【依旧请各位高玩不要教学】总的来说就是补课补得并不心服口服
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关注的几个国外黑魂pvp大佬也都在卡关,过关后只是简单分析一下boss的招式;回来看看p9站内小一半人全程喊着简单轻松可以无伤,然而奖杯获得率只有10%emmmm那还蛮勇的========================
打到后期,收集一下佛珠之后豁然开朗。15血和18血是两个游戏,虽然只是能够多挨一刀的区别不过这就能大大提高容错率。目测是黑魂中的35血,对我来说足够用了,终于不用全程看着boss脸色出招。
依然保留看法:from software这种通过控制数据而不是深化boss AI的方式来提升所谓的难度是不明智的(当然AI也有进步,但调控数据干扰了这一点),build依然是游戏里很重要的部分,无论是对于游戏性还是后续多样可玩性都是如此。
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已白金,不求快随性玩,三周目共花了91小时。一周目没看攻略,不想玩的太功利。
不像黑魂全成就了依然有很多值得摸索的地方,个人觉得基本上白金只狼就把游戏90%的内容体验过了。
客观地评价只狼是from software用来提升动作系统和地图设计的小品级作品,从各方面来说规模都要比之前的游戏小,而且门槛比黑魂血源要高,对于没接触过魂游戏的路人玩家不是一个合适的入门作。
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优点:
全新的立体式地图:当年一个高台就能封住路的时代已经过去了;
更细致的动作体系:无论是boss还是玩家,能用的招式相比魂更多,部分boss还会临时变招;
明显提升的画面:fs社向来不以画面作为卖点,但这次的画面表现超过我的预期;
简单的剧情?:算是优点也可以算是不足,由于规模很小,剧情不再像以往那么晦涩。留意一下对话和物品介绍一周目就能了解个大概。npc的故事线也很好懂,除了水生阿凛和左近的那条故事线,其余的我大体弄明白了。期待魂学家的考据。
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不足之处:
格局小:可以说是万恶之源吧,从零开始一个新的IP难免不能面面都做到让人满意的水准。地图重复利用、boss反复出现且攻击方式没太大变化、道具种类少、流派单一、区域数量少都是由于格局小导致的。
强行限制build:我宁可要更严重的失败惩罚也不想失去对角色定义和培养的权利,直接导致了二周目难度骤增和大后期单调的游戏体验。
纸人设定:像喷火器&鸦羽这种消耗性武器可以理解,但斧头、长枪这种纯物理武器还要消耗次数在逻辑上说不过去。高级奥义也要消耗纸人更进一步限制了多种流派的开发(明明可以有蓝条这样的东西专门留给奥义用)。同样的水银子弹系统放在血源里我就能做到从游戏中期开始全程使用秘法不用近战,这一作为了所谓的“难度”牺牲了太多游戏乐趣。
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综上,如果黑魂血源的体验是9.5分,只狼的分数最多只有8分,还是看在情怀上。不过fs社这种开发方向我是支持的,不应该为了市场一步步的降低游戏难度(卡普空)。希望下部作品能多为可玩性这一点着想。
最后,不管怎么击败一心也学不会苇名流最强奥义 苇名流.打手枪 实属遗憾XD
2019-04-02 18:27修改