单人和多人部分都维持了小岛的制作水平——极高水准的单人剧情和一塌糊涂的联机机制。
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就个人而言单人部分除了顽人(普雷斯顿加维2.0)和艾米莉之外的角色设计都很出色,同时还有诸多有趣的支线剧情。大约四分之三的boss战都集中在游戏最后6个小时很可能是为了赶进度,否则真的可能要等到ps5才能玩到死亡搁浅。就地图只占据了半个美国,西部部分一笔带过更是印证了我的推测;结尾虽然过于紧凑但至少让剧情完整而合理也没留下太多的坑,总的来说是令人可以接受的。
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至于多人部分我的体验是负反馈远大于正反馈。我的确是得到了些许的玩家建筑的帮助也给出了我的赞,但大部分建筑都要靠自己完成。整条高公路一共40段,其中大约30段都是从零铺好的,仿佛回到了大镖客2的帮派建造;后期的滑索路人人均只用不修,明明开若尔水晶零负重而且随处可得,看到滑索快坏了没一人愿意维护一下
,这种自愿抖内机制只会让不劳而获的人得到好处。因此死亡搁浅对于我本质上还是单机游戏,不同的是每个据点都能看见乱停乱放的载具,高速半路还有刻意横停的卡车,这些都是常态。后期刷白金索性全程离线,游戏重新变得清净了
。
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解决这个很不健全的联机机制其实很简单,玩家使用别人的建筑自动扣除适量的开若尔水晶作为维护费用,这样人气高的建筑就能服务更多人;再加入一个可以勾选的屏蔽其他玩家载具的功能就能让游戏环境立刻上升一个档次,毕竟每个人到了中期就有独自制作载具的能力,应该给玩家选择不被恶意载具打扰的权利。只能说术业有专攻,小岛对于若何制作一个健全的多人游戏机制的理解还是停留在幻痛时期,看再多的电影可学不到这种经验。
而且这种纯异步联机并不能让我体会到多少的“连结”。怪物猎人队友在我前面为我架盾是种连结,战地步坦协同拉兵线前进是种连结,黑魂读玩家留下的有的没的的留言、看见平行世界玩家的幻影是种连结,甚至在辐射76和活生生的陌生人见面打招呼开语音聊两句都是种连结,但和玩家留下的堵门堵路载具互动?至少在我看来不算是小岛想要表现出的“连结”。
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单机游戏9分,加上不成熟的多人联机让游戏变成8分。总结一下我的【个人】观点:
成功的游戏?√
成功的小岛游戏?√
成功的单机游戏?√
成功的多人游戏?×
超越了幻痛?×
想玩到死亡搁浅2?×
昨天小岛发推说为了制作恐怖游戏正在看泰国恐怖电影取材,期待有一天能看到pt的重启,加油kojima工作室。
2019-11-24 00:16修改