奥德赛150小时不都能全图清空了么......顺带一提,我个人恰恰认为奥德赛的亚特兰蒂斯DLC质量最高的一个章节就是地狱
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这个章节虽然美术风格有点渗人,但在任务设计上串联各个小系统,剧情上利用在本体部分就埋下的伏笔这些方面是做得很到位的。
至于要说“起源在神话三部曲中的剧情和装备方面也有些独到之处”。
剧情方面的叙事手法其实就是系列传统的线性叙事,“独到之处”大概还是一些涉及到刺客信条世界观底层设计的东西吧:“兄弟会”/无形者和“三守则”的起源,早在《刺客信条2》就已经“出场”的阿蒙内特(避免剧透,就不说她的真实身份了)
装备方面,起源还是有点ACT时代的遗风,在加入了大量的RPG元素的基础上,还是更侧重于“动作”的表现。如果说奥德赛的ACT动作系统和RPG养成要素算是五五开,起源最多三七开:“身体”方面的装备实际上只有盾牌(直接关系到血量),也没有奥德赛和英灵殿的套装系统。各类装备词条不能转移替换,很多时候也是绝对意义的上下位替换,更换起来不用考虑什么build。
至于你关心的RPG养成和游戏进度的平衡问题。老实说,因为游戏本身的设计思路就是鼓励你在完成下一阶段的主线前先去做一些可以做的支线任务,如果你实在是觉得“从头一级一级升上去会比较心力憔悴”,我还是建议你利用DLC的机制达成45级同步的。要说起源的支线任务设计质量的话,我个人认为整体上比奥德赛低一点(尤其是缺乏中等篇幅的系列支线任务,我个人认为奥德赛的白银群岛支线算是育碧在整个PS4时代最好的支线任务设计了),但总体上还是有不少亮点的。
①完成游戏序章,在前往亚历山大的途中与老朋友梅涅赫特的一系列任务。首先是和老朋友的孩子们玩捉迷藏,但随后引出了当地宗教、文化的一系列相关事件,很多转场和过渡是通过剧情中的一些小线索和对话进行的,环环相扣的“关联感”显得很强。
②相当一部分的支线任务是对主线剧情的补充叙事。比如“夏迪亚的安息”给一段主线故事结了尾;再如“重逢”,之后在主线中活跃的塔希拉在这一任务中初次登场;还有“夜幕低垂之时”,联通了主线剧情和另一条反抗军支线。
③有不少任务有隐藏的后续发展,我个人印象很深的是“女主人”这个任务,在完成之后回到科尔克村可以看到母女重逢的场景(光做完这个任务是没有提示让你去的)
④星座任务的玩法很简单(出处是黑旗就有的玛雅谜题),但剧情旁白的结合度不错。
⑤“无形者”DLC的解谜任务“来自星辰的碎片”。我认为是整个神话三部曲质量最高的一个谜题,比较好的结合了历史人文、场景线索和昼夜系统。
当然你要说没啥实质性剧情的跑腿任务和单纯的打据点,那在100-120小时的100%流程里还是少不了的。
至于善恶系统,没有“通缉度”的设定,但多砍几个平民就直接失去同步了。
2024-05-28 11:56修改
浙江