最近在思考一个问题,到底什么样的游戏是真正的开放世界游戏呢?就我个人玩过的游戏里面,被称之为开放世界游戏的有菲莉丝的炼金工房、莱莎3、上古卷轴5、最终幻想7重生。
虽然都称之为开放世界,但给我的感觉也不一样。比如莱莎3吧,基本就是把1代的地图合到一起。地图变的比1代大了点,往里面多塞点宝箱支线啥的就变成了开放世界游戏了。最终幻想7重生也差不多,地图比前作大一点,多塞点探索地就变成了开放世界游戏,这两个游戏都是你不推剧情的话就基本只能在一个地图闲逛,不能去下一个地图,也没什么特别高的自由度,给我的感觉无非就是地图大了点,支线多了点,探索任务多了点。其他和正常的RPG基本都差不多,不推主线还去不了下一个图,限制特别多。
而菲莉丝、上古卷轴5这种呢,是你不用推主线就可以全地图满处跑的,虽然跑到有些图会因为等级打不过敌人,或是个别的门锁着吧,菲莉丝还有个时间限制,但是抛开这些,自由度是非常高的,也不是线性剧情。不会被主线限制,我想去哪就去哪,限制让我不能去的地方非常少。这种给我感觉才是真真正正的开放世界,不是单纯的把地图变大,塞点支线和探索点进去的那种,而是真正能让人随心所欲想去哪就去哪的开放世界。
不知道大家对开放世界的定义是怎么样的,至少FF7重生和莱莎3这种虽然挂个开放世界的标签吧,但是和上古卷轴5这种自由度拉满的相比还是差了挺多,感觉就是个地图变大的线性游戏,和正常的RPG比起来自由度确实高了点,但是和上古卷轴5这种自由度拉满的一对比,就完全感受不到“开放世界”了,让我有些怀疑他们真的算是开放世界游戏吗?不知道各位怎么看?
题主悬赏了20铜
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何为开放世界游戏?
回答
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如果把游戏分类的思维都换成游戏要素的思维就很简单了。只要地图大,到处可探索,那就有开放世界要素。这是个“有开放世界要素的游戏”。其实也就是tag。
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这么算MC算开放世界之巅了吧
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只能说,聪明人有聪明的解法,平庸的人也有平庸的解法。开放世界已经被大量平庸的厂商定式定样了,没必要纠结是不是。很多东西的分类学本身就是模糊的,毕竟分类也是人分的。大学我那植物学老教材还把细菌真菌丢进去的,最近小米龙晶陶瓷到底是不是陶瓷,这样的分类学问题太多了。
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有一张或多张无需黑屏加载的大地图,地图内动线不唯一,地图和地图间有连接关系(可以黑屏切图,但是要告知玩家这两个大地图之间的地理关系),具备这些特征应该就算开放世界了
至于楼主说的自由度、主线限制等,可以看作是开放世界+N,即开放世界本身不是一个品类,而是一个框架,在这个框架下可以实现很多种体验
如果非要进一步细分,个人感觉“剧情追求”(巫师3)、“探索追求”(旷野之息)、“战斗追求”(艾尔登法环)、“沙盒创造需求”(MC)这几个方向可以看作四维图,每个开放世界的倾向都不同。当你觉得一个开放世界游戏食之无味,它可能就是这几个追求里没一个很有特色,导致玩家玩着很无聊。毕竟如果只是放一张图让玩家随便跑,那还不如打个场景包给玩家,让玩家下个虚幻引擎自己玩算了 -
维基释义:In video games, an open world is a virtual world in which the player can approach objectives freely, as opposed to a world with more linear and structured gameplay.
按这个说法就是,只要不是用关卡/流程等限制严格划分开区域的线性游戏,可以自由选择任务目标的,都可以叫做“开放世界”,无论具体玩法,世界的规模,支线探索点规模,还有自由度如何。这些都是游戏规模,设计风格和水平的区别了,并不是类型的区别。
我自己还把一种游戏单独分类的,典型例子有古墓丽影新三部曲,星战绝地两部,既有大片可自由探索的区域,也有一次性场景过剧情专用(这些多半无法返回)可以说是两者的结合,也有地方分类成“半开放世界”,我自己称为“糖葫芦地图”和“手串地图”。
还有一种是箱庭游戏(生化奇兵,prey,生化危机2警察局等)整体地图是在一个封闭空间里面而且区域不大,但是会堆叠很多细节和探索元素。
本来现在各种游戏类型都是越来越杂糅的,越大型的游戏就可能找到越多类别的特征,包括TGA各个类别奖项,个人感觉都是乱分的,所以不用纠结于这点了。 -
简单的说就是可以自由探索大地图
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现在开放世界都成公式了,千篇一律和可预测,游玩时间越长越觉得区别仅仅只是丰富程度不同。但我认为将来定义开放世界必要条件一定是AI ,游玩过程是初始是混沌无序的,无论剧情、环境、事件还是NPC行为,但在故事框架下,渐进收敛到设定的结局。每个玩家每一次游玩的体验都是新鲜的独一无二的。相信有生之年会见到。
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正儿八经开放还得是育碧R星这种一整个大地图,开局就能随便跑的那种。FF7RB那种半开放箱庭,豆腐干大小的图还要传送去其他章节
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量变引起质变,箱庭大到一定程度,就算开放式了。刺客信条就这样,神话三部曲,开放式,但玩起来吧,还是那个味,还是那些东西。
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个人认感觉真正的开放世界是旷野之息那种,整个世界从开始就可以去大部分地方,并且可以到处摘花惹草捡垃圾
追求的是打造一个虚拟世界,并且有充分的自由度让玩家体验环游这个世界的乐趣
剑星那种大地图只是个很大的箱庭地图,或者把多个箱庭式关卡合在一起了,不能算开放世界 -
阿尔宙斯就是箱庭,朱紫就是开放,很多游戏其实都是逐步开放的,或者是假开放,需要根据剧情才能去,主要看玩法和设计内容冲不冲突。
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其实只要玩过各种类型的代表游戏就能在心中大概分类
无缝衔接大地图叫开放世界(旷野之息、GTA这类)
小而精美的叫箱庭(马里奥德赛、如龙系列)
能自由创造建筑的叫沙盒(我的世界和DQ创世小玩家) -
真正优秀的开放世界是不需要任务来引导的,你会被周围的各种建筑,各种奇奇怪怪的东西吸引,自然的推进,而且一定要足够开放,就是我新手村刚出来就能直接跑到最终boss迷宫门口这种,这种才是真正的开放世界。比如:塞尔达旷野之息
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老滚、塞尔达、GTA、老头环这种是纯血开放世界,像你提的炼金工房和7rb这种就是线性和大地图结合的RPG,其实根本算不上开放世界,只是近几年开放世界这个概念也被各种营销劣化了才开始这么叫的,最简单的道理就是炼金工房和7rb这种游戏你不老老实实推主线哪都去不了,你也没法自己改变游玩顺序,甚至他地图都不是连着的,必须要靠传送来换场景,这是哪门子开放。
现在开放世界的分类大概是 真开放、箱庭、沙盒、以及线性半开放这四种,当然以后也可能还会加,也没必要太过纠结。 -
能够不推进主线而前往绝大部分地图并触发相应任务/事件的就是开放世界。
由于B社游戏、R星游戏和《法环》太过深入人心,以至于很多玩家提起开放世界想到的就是动作游戏或ARPG,但其实纯回合制依然可以是开放世界。
上个世纪的《金庸群侠传》已经是标准的开放世界了。《沙迦》系列也是典型的例子,甚至《八方旅人》也沾了点边。
《骑马与砍杀》是开放世界,回合版的骑砍《战争传说》也是开放世界。个人觉得其实回合制游戏更适合往开放世界去发展。 -
lv1就可以跑过去挑战最终BOSS的游戏
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开放世界个人感觉除了可活动的场景要大以外,更重要的还是得能让玩家对于自己游玩内容(具体讲就是各种主线支线任务)进行的先后次序的充分控制权吧,这是和线性游戏的本质区别。
假如线性是只能是“abcd”,开放世界那就是“a-a1-b1-b”这种完全打乱的顺序也可以。每个人都会因为不同的任务顺序,组建出只属于自己的故事,自己的世界。
你提到的那些游戏不够开放的原因。
有的可能是部分开放世界游戏需要剧情节奏的把控。
打个比方就是这些游戏是属于ABCD这样的主线主干是不能变动的,不然游戏叙事就乱了。但是a1b1这样的支线倒是你可以按照自己需要随意排序。这么一来,就必然带来一些可行动范围的限制或者空气墙的存在,就会给你带来不够“开放”的感觉。
这些我觉得就是每个游戏的剧情复杂程度不同导致的,没有什么优劣之分。塞尔达的故事就是简单,就是很明显的几个主干,且哪个先做甚至不做都不重要,所以能做到直接去最终boss房通关的程度。(可能也有先做游戏,再做剧情的原因)
而那些有各种限制或者空气墙的游戏,主线和主线之间是有关联有先后顺序的,所以主线部分肯定是不容变动的。当然至于你是扶老奶奶过马路,再做主线,还是做主线之后,再去扶老奶奶,那就是你的自由了。
有的可能真就是时间、技术、硬件方面的限制。
你说那些高楼大厦不像一些游戏能进去随便溜达,所以不够“开放”。这些感觉就是客观条件的限制了。
毕竟即使是能进去的塞尔达和荒野大镖客,规模也都是村子或者镇规模,即使是城市也是小城市。
而那些有各种摩天大楼的大城市的开放世界,要想做到每个楼都能进去探索,首先要有足够的工期做,其次也要考虑主流主机和PC性能能否带的动的问题。就算你说里面内容复制粘贴也好,那也是需要时间去开发去测试的。况且这么做的话,游戏本身也会变得更大,到时候两个盘也装不下了-。- 而且,还要考虑到这些东西对于游戏本身有没有价值的问题,就是值不值得花功夫做。可能众多开发商讨论了一下,还是觉得不值得,或者没必要吧。当然可能也是做不出来。 -
感觉这条问题可以发机因讨论
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開放世界至少對我而言就意味著客觀因素的話兩點 第一,可以基本不受劇情限制的去探索;第二,大部分地圖無縫連結不需要額外加載地圖
主觀因素一點 沈浸感
比如對馬島或者寶可夢朱紫,你探索順序是自由的(雖然可能打不過),只要你想,第一章就能探索遊戲可能80%的內容,你並不是被動的被劇情強迫到哪去或者做什麼事情,而是主觀的沈浸在遊戲世界中
主觀因素那個舉個例子,最近我在玩的animal well,可以自由探索,但即便視角變成移動視角地圖不分割,我也不會覺得叫開放世界,因為沒有帶入感
我玩對馬島我真的覺得我需要從外敵手中拯救家國,我玩死亡擱淺真的覺得我需要連結這個末世。所以其實我覺得最核心就是主觀的沈浸感,而那兩點客觀說到底也只是幫助更加帶入的方式而已
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