手柄作为玩家和主机沟通的桥梁,玩游戏时必不可少,虽然体感语音等新的操控方式也在悄然崛起,但不可否认手柄还是现今主机游戏最主要的操控方式。拿起手柄玩游戏对我们来说已经习已为常,而手柄上的那些按键和功能在我们眼里也是那么理所当然,就像吃饭拿起筷子一样,没人在意那双筷子,但他就是那么重要。在享受手柄带给我们优秀的游玩体验的同时,大家有没有想过,这些手柄上的功能真的存在得那么必然吗?他们都是怎么出现的?
本文以作者的主机游戏经历和认知,简述个人认为现在已经成为手柄“标配”,很实用但或许大家不会特别注意的按键和功能,这里只说我认为创新设计出实用按键和功能的手柄。
一切从这里开始:任天堂FC
任天堂在家用游戏主机崛起的贡献功不可抹,FC的手柄也可以看作现在主流手柄的雏形,我们就以FC的手柄作为基础说起。
最基本的手柄,没有任何人体工学设计,一个方向键和SELECT,START,A,B四个功能键,没有一丝多余。
方向键不用说
SELECT键的作用仅仅是切换游戏开始菜单(通常只有单人双人两项),在游戏里几乎用不到,少数游戏操作失误或走错路掉进死路出不来又死不掉的时候。。。对,可以按SELECT自杀。
START键,游戏开始菜单确定。你如果想用AB键确定是不可能的,进入游戏后是暂停,通常仅仅是暂停,是不会打开游戏中菜单的。
A/B键,基本的功能键,当时的游戏够用了,值得一提的是FC原装手柄是没有连发的,玩射击游戏就只能按按按,不是任天堂考虑不周到,而是当时的游戏理念和现在整体的悠闲娱乐向不同,更注重重复挑战,攻克难关,除了后期一些新的游戏类型SLG和RPG,存档几乎也是没有的,按键速度也是考验玩家水平的一部分,所以才有了高桥名人的一秒按键16次这种名号。
任天堂SFC,A/B/X/Y的菱型键位,L/R键
任天堂显然意识到低估了人类的拇指的操作能力,于是增加了X/Y两个功能键,而A/B/X/Y的菱型键位也成为了今天手柄的主流。
L/R键,不得不说L/R键是个伟大的发明,很好的利用了玩家空闲的食指,使游戏操作更丰富。
索尼PS,L2/R2键
PS初代机的手柄,无论握把的设计,分离的方向键,其他功能键的符号名称,在当时看来都很异类,用过才知道,握把挺好拿的,方向键其实是连在一起的。当然PS手柄也有很好的创新,增加了L2/R2键,势必让玩家的手指停不下来,连中指都不放过,当然越来越复杂的游戏操作也是需要更多的功能键的,不过那时的L2/R2键和L1/R1一样只是个普通的按键,没有行程,另外和现在有一点不同,当时PS手柄的设计可以让食指和中指很自然的放在L1/R1/L2/R2四个键上,看来现在的设计者并不希望玩家用中指扳动L2/R2键。
任天堂N64
作为当时的业界老大,任天堂也一直很努力的去改进手柄以增加操控体验,终于,出现了两个我认为手柄上最最伟大的发明---类比摇杆和震动功能,我怀疑现在如果没有类比摇杆和震动我还能不能玩游戏了。
N64的手柄外形也是另类,三握把的设计并没有被后来的手柄沿用。
由于我对N64接触得不多,没有什么体验心得,虽然N64发明了类比摇杆,但真正意义上的震动手柄应该是PS的DUALSHOCK手柄
索尼推出了匹配PS初代机的DUALSHOCK手柄,在N64手柄的基础上,PS DUALSHOCK手柄增加了右类比摇杆,并且内置了震动功能,而不需要像N64那样加震动包,从而使震动功能成为以后手柄的基本功能而不是周边,而且更安装了两个震动马达,使震感更多样化。
个人觉得类比摇杆和震动功能是手柄发展史上最重要的革新,震动功能让游戏反馈更加真实,更好的代入。而当时3D游戏的崛起促生了类比摇杆,左类比摇杆全面替代了方向键,使游戏角色可以全方位无死角的移动,更可以随意的控制移动速度,给当时用惯了仅有八个方向的十字键的玩家带来无比震憾。右类比摇杆则可以让游戏角色做出全方位无死角的动作,当时的游戏还不是用右类比摇杆控制视角,毕竟可以自由控制视角的游戏也不多,可能机能有限,另外当时的游戏开发商似乎还不知道该用这个摇杆做什么,所以很少游戏用到。
《捉猴啦》
这款索尼为DUALSHOCK手柄量身定造的游戏充分发挥了手柄特色,轻推左摇杆从后面偷偷接近猴子的菊花,或者在广阔的场景以准确的方位追上猴子,看准时机以精准的方向推动右摇杆,准确地扣住猴子,手柄传来的震动让你感觉到被捉的猴子不死心的在网中挣扎,那种从未有过的游戏体验只有当时玩过的人才能体会。
世嘉DC,扳机式L2/R2
DC作为世嘉最后的一代主机,其实也很用心,手柄也发明出了一个重要的功能---扳机式L2/R2。
扳机式L2/R2键也是现今手柄的标配功能,和L1/R1区分出来。作用不用多说,模拟开枪扣扳机的动作,配合了DC平台上有较多的大型机台的射击游戏,也可以充当赛车游戏的油门,不用再以不断按按键的方式控制速度快慢。
DC手柄还有一个创新,就是带屏幕和按键的记忆卡,平时插在手柄上,用作游戏存档,出门也可以带出去,在外面培育游戏角色。这个我当时看来是很好的功能,不过在现今手机APP横行的时代也不见得流行起来,看来似乎是比较鸡肋的功能了
另外DC手柄的人体工学设计在我的印象中很不错,手柄后面的凹位握得很舒服,也可能只是那个时代对比的印象吧。
至此我认为手柄必不可少的按键和功能都全了,当然手柄还是在不断进化,但我觉得都是基于这些标配功能的进一步优化,随着游戏的发展,以后也肯定也会出现更多好用的功能,但已经在本文题外了。现在设计者们的创意结晶就摆在我们面前,我们就尽情享受吧!
手柄功能进化史,那些手柄上的伟大发明
评论
@dream2k1v LZ请问,文章是你原创的么:)
@banjilar 我也吓一跳,还好刷新几次出来了
@sai8808 是的,个人观点
@dream2k1v 好厉害,作为老玩家看到这样的文章总是眼眶会红,感谢送上
@dream2k1v 棒棒的~P9需要这样的原创好文章
@zephyrxie 感谢支持
@kaoruray 任天堂确实占了大头,不过他也有点错科技树的,比如N64三握把,WIIU带屏幕的手柄等,不过这只是以现在的眼光看,未来这个功能可能大热也说不定
@retridge_rii 文章不是讨论所有手柄发展史的,而且FC手柄才是现在主流手柄的起点。
@sidaly DUALSHOCK2手柄全按键按压感的功能已经失败了,力道很难掌控,也没多少游戏支持,最后也没用在后续主机上
@youngsheep12 我也赞同360的蘑菇帽设计绝对符合人体工程学。
@youngsheep12 写完了,上面说的已经是我个人认为现在手柄必需有并且实用的功能了,人体工学见人见智,虽然我也觉得360手柄很好,但也不觉得PS3,PS4的差。六轴感应则不列为手柄必配功能,毕竟游戏支持不多,有的游戏体验也比较画蛇添足。PS4触控,起码暂时没有更多的利用到他,未来可能会兴起,但这是以后的事了。文章都是以个人观点写的
@zdjxw 360蘑菇的凹度很好,不滑手也没有不适感,PS4操作的时候就觉得有点卡拇指,感觉PS3的凸起还好,不过会滑手。
@dream2k1v 确实,而且总觉得老任想出的点子最后都是别人玩的比他好
@dream2k1v 总觉得带屏幕的手柄除了WIIU还有ps4,你懂的
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