从《Final Fantasy》到《Terra Battle》 坂口博信谈创作理念及未来发展

微博   微信 2015-04-11 09:40编辑     7评论
From.巴哈姆特GNN

一手催生《Final Fantasy》系列作的坂口博信是知名的日本游戏创作者,就职于 SQUARE (现 SQUARE ENIX)期间一路担任开发部长、SQUARE 副社长、SQUARE LA, Inc(日后的 SQUARE USA,Inc)社长等职位,期间主要开发《Final Fantasy》系列(I~X),也曾监製《超时空之钥》、《王国之心》等许多名作。


以《Final Fantasy》之父身份而广为人知的坂口博信,因其对日式角色扮演游戏(JRPG)的贡献获颁 2015 年 Game Developers Choice Awards 终身成就奖肯定


2003 年,坂口离开 SQUARE,与植松伸夫在夏威夷成立了新公司 Mistwalker。Mistwalker 的型态为小型开发工作室,前几年曾经投入包括 Xbox 360《蓝龙》、《失落的奥德赛》、Wii《梦幻终章》等大型 RPG 的制作,但自从《泪眼少女》开发中止之后,就没有再涉足电视游乐器游戏的制作。

而在 2014 年 7 月 2 日于法国巴黎开幕的第 15 届 ACG 博览会「Japan Expo」中,坂口博信对外公开了由 Mistwalker 开发的智慧型手机 RPG 新作《Terra Battle》。除了坂口博信之外,曾经手《Final Fantasy》系列作背景音乐的植松伸夫、负责《誓血龙骑士》系列人物设定的藤坂公彦等人也参与了本作的开发。



经过一段时日后,《Terra Battle》正式在 2014 年 10 月 9 日于多国同步上架,可自由移动配置在棋盘上的我方角色来「夹击」敌人、根据位置来产生「连锁」的玩法以及正统 RPG 般的职业与技能设定搏得了许多玩家的好评。

在此之后,官方于今年初揭露了《Terra Battle》将于4月实装中文语系在台湾、香港上架的讯息。坂口博信也在 2015 台北电玩展期间现身于巴哈姆特摊位亲自介绍此款游戏。

而本次坂口博信来台,亦抽空参访了巴哈总部,并接受巴哈姆特的独家专访。想要更了解坂口博信过去在主机游戏方面的开发经历,或是对《Terra Battle》未来发展有兴趣的玩家皆可参考以下的访谈内容整理。


坂口博信(右)与一同来台的《Terra Battle》游戏设计师西村有纪(左)


一行人在巴哈姆特会议室接受访问



剖析《Terra Battle》诞生的来龙去脉

从家用主机跨足手机游戏的契机

据坂口指出,《蓝龙》跟《失落的奥德赛》是与微软携手共同开发,当时也有在台湾、香港等地推出中文版;《梦幻终章》则是跟任天堂共同开发。Mistwalker 本身是很小的工作室,上述 3 款作品是和主机平台商合作之下的成果,总监、制作人、剧本等核心要职是由 Mistwalker 内约 10 几人的团队担任,但除此之外的部份还是要和其他百人以上的开发商携手合作,由三方共同开发。

在《梦幻终章》告一段落之后,本次也有一同来台的 西村有纪与另一位程式设计师 大野浩司加入了 Mistwalker ,附带一提两位先前也都是 SQUARE 的员工。虽说先前就已经认识,但两位的正式加入是由担任《Final Fantasy VI》CG 设计的 桥本和幸所促成的。


左起为西村有纪、大野浩司与坂口博信


《Final Fantasy》系列在 7 代时迈入 3D 图像世代,当时 SQUARE 裡没有 3D 制作的人才,因此请来了 Symbolics 的桥本和幸担任 CG 工作,由于坂口和桥本的生日正好是同一天,两人自那时候开始变成了好朋友。后来桥本在夏威夷开设了 Avatar Reality 公司,西村和大野当时是他旗下的员工;坂口当时也正好居住在夏威夷,有一次在聊天时提到西村和大野原本正执行中的企划取消了,想说「既然是旧识,乾脆就来一起做些什么吧!」,成了两人加入 Mistwalker 的契机。

当时正刚好碰上智慧型手机市场崛起,不过坂口指出 3 年前的手机游戏大多数是单纯的触碰反应类型,因此他认为这是个很好的机会,想说可以结合过去制作主机游戏的经验开发一些新东西。

《Terra Battle》的前身是「芭蕾舞」游戏?!

坂口透露,其实 3 个人最开始做的第一款手机游戏是冲浪游戏《Party Wave》,理由只是因为坂口自己喜欢冲浪,只是因为「有趣」所以才做的。后来经过大约一年之后,大家开始「认真」地想要在智慧型手机上开发游戏,那时候大野浩司就说:「既然是坂口先生的作品,就要做 RPG 啊!」但是坂口提到因为自己一直以来都在做 RPG,很清楚其中的辛苦之处,不但资料量多,开发也需要个一年半载;更重要的是挂着「坂口开发的 RPG」的作品实在是不能随随便便,万一坏了招牌可就不好了。


冲浪游戏《Party Wave》


后来以女儿学习的才艺为启发,坂口先考虑的是一款以「芭蕾舞」为题材的游戏,结合了跳舞、打怪、音乐游戏等要素,一行人还特地跑到巴黎的剧场进行取材。结果这个企划没有实际推出,到最后还是决定要制作 RPG。不过这个芭蕾企划后来成了《Terra Battle》的原形,将当时想到的一些点子改以 RPG 的风格呈现。


芭蕾舞游戏的企划概念图


坂口也说到,既然决定要制作 RPG,就希望打造出让玩家觉得「果然是 RPG」的作品。当时制作团队花了非常多的心力,甚至大约制作到第 5 章的时候坂口决定全部砍掉重练,西村伤心得要命,还气得三天不跟坂口说话。


坂口作势摆出欺负西村的样子,西村也配合演出

从《龙族拼图》所得到的启发

事实上,坂口也表示自己也曾与《龙族拼图》的制作人 山本大介交流过,《Terra Battle》在开发过程中也获得了山本的建议。坂口跟山本是在 2013 年的 1 月左右首次接触,据坂口的说法是想要了解看看当红的手机 RPG,后来发现山本身上充满年轻创新的能量,也在聊天的过程中给了坂口一些启发。


日本杂志「Fami 通 APP No.19」也曾邀请两人进行对谈(图片转自 Fami 通 APP 官网)


比如坂口一开始想做的是像传统主机游戏一样的横向画面,后来在山本的强烈建议下改成直向画面,方便玩家单手操作。还有像是以前《龙族拼图》的珠子在原型阶段必须一格一格移动,是山本在听了太太的意见(只能一格一格移动太麻烦)之后才改成可以自由地「转珠」,更亲近一般的大众;坂口认为这种不受限制的自由发想很可贵,也认为开发游戏不能受限于团队内的交流,因此自己也请教了太太的意见来设计《Terra Battle》。

而之前山本大介曾经在推特上公开表示若是《Terra Battle》达成 1000 万下载,将推出《龙族拼图》合作企划,坂口则大笑表示:「1000 万下载怎么可能呢!」他随后解释,虽然自己也很希望能合作,但是《Terra Battle》是比较核心玩家取向的游戏,不像《龙族拼图》跟《怪物弹珠》等作比较大众取向,不知道能不能达到 1000 万下载的成绩。不过坂口强调对同样身为核心玩家的开发团队来说,比起勉强想办法扩大客群,更重要的是希望现在的既有玩家能够玩得开心。

《Terra Battle》将追加繁体中文 由官方统一营运

有很多玩家关心,将于 4 月推出的《Terra Battle》中文版是仅增加游戏对于中文的支援,还是会推出另外由代理商营运的版本?坂口表示,《Terra Battle》本身只会有一个版本,先前已经在日本、欧美同时推出正式版,活动也是同时进行。未来将追加繁体中文选项,所有版本都将由 Mistwalker 统一营运,事件活动等等也会从中间切入。此外,制作团队很清楚经营在地化社群也是很重要的一环,因此将会与 D2C Taiwan 合作进行一些行销部份的企划。



不过坂口也补充道,因为 Mistwalker 并不是很大的团队,若要把所有内容统统翻译成中文有点困难,因此在故事部份会先保持原来的日文跟英文版,但是在角色介绍、介面等部分都会追加中文。届时实际在游戏内的呈现,会是「中文+日文」、「中文+英文」这样的选项。至于未来是否会逐渐将剧情部份中文化,坂口指出目前在文字动画上会遇到一些技术问题,但是在未来也是很有可能的。



剧情部份是由坂口构思大纲,之后交给曾负责《梦幻终章》剧本的 波多野大撰写而成。在视觉呈现上则类似《失落的奥德赛》当中的「千年之梦」,用文字的变化带给玩家无限的想像空间


坂口博信看游戏业界发展

游乐器游戏市场将转变为「以玩家为主角」

而针对在 PS4 / Xbox One 等新一代游乐器陆续推出之后,对于游乐器游戏市场变化的看法,坂口表示因为自己这两年来一直都专心在制作《Terra Battle》,没什么时间玩次世代主机的游戏,不过还是有接触像 Xbox One《神兵泰坦(Titanfall)》、PS4《天命(Destiny)》等作品。他强调自己在次世代主机部份的经验不多,恐怕没办法对下一代的游乐器市场发表太多意见,但他也提及自己观察到 PC 游戏逐渐增加、市面上出现许多射击游戏,RPG 方面也有《上古卷轴》这样的作品流行,这些作品都是用不同的方式提供了「多人游戏」的体验,另外像「电竞」也是一种全新的机制。

坂口认为,最近的游戏虽然在画面上变得越来越精緻,但是玩法上却没有太大的改变,然而却因为多人游戏、电竞、实况直播的兴起,形成「以玩家为主角」的现象。他点出现在的游戏已经不是「制作者想提供什么」,而是交由玩家自己来创造出乐趣。



对于整体的游戏市场,坂口如此说道:「不管是下一代的游乐器也好,手机游戏也好,当有新东西问世时就会带来新的冲击。就算跟想像中的不一样,但同时也代表了全新的商机,因为刚出现的新东西有很多可以改良的地方,这正是机会所在。对我来说,也是因为手机游戏的兴起,让自己有机会开发跟以前不一样的游戏。」

手机游戏还有很多「可能性」等待发掘

由于坂口身为 PC、家用主机开发者的早期先驱,近期跨足手机游戏,因此记者也询问了坂口对于手机游戏日渐崛起的看法。坂口举实例表示,很久以前在 SEGA 内部有两组开发团队,负责大型电玩(Arcade Game)的团队是主流,只有能力最强的人才会聚集在这裡;至于做游乐器游戏的团队,基本上被当成是进不了大型电玩部门的二军。当时谁也没有想到后来两边的地位会转换过来,因此坂口认为世界上很多事情都是主流变成非主流、非主流变成主流,现在就是手机游戏刚好轮到「主流」这个位置,可以说是时代变换下的一种现象。

他指出不管是 PC 也好、游乐器也好,历史都已经有 20 多年,目前鑽研出的游玩型态也差不多到了极限;至于智慧型手机因为有电话功能所以不离身,又使用了触控面板,创造出很多崭新的玩法。比如说《龙族拼图》就创造了一个手机 RPG 的公式,已经可以说是世界通用的准则,《Terra Battle》也有沿用其中一部分。坂口还特别开玩笑地说,自己是有取得山本同意的。

记者好奇问道坂口最近是否有什么关注的手机游戏作品,坂口笑着表示其实自己玩的手机游戏并不是很多,所以没办法告诉大家哪一款游戏最好玩;但如果说是惊豔的话,最近有一款由吉田明彦担任人物设定的《Little Noah》让他觉得画面相当漂亮,因此而印象深刻。


《Little Noah》


另外坂口也特别提到了由北濑佳范担任制作人的《Mevius Final Fantasy》,因为两人之前在日本 Fami 通週刊的安排下曾举行对谈,因此有实际看过开发中的游戏内容。他形容这款作品为:「画面真的是非常精緻,没想到 CG 和影像可以表现到这样的地步,不愧是动用《FF XIII》、《FF XIV》等正传开发团队的作品」。虽然目前游戏还未完成,不过坂口说自己也稍微给了一些建议。



《Mevius Final Fantasy》


坂口对记者表示,手机游戏才刚刚崛起两三年、历史还很短,应该还有很多没人想过的新玩法可以发掘,希望有一天可以神来一笔跑出开发灵感。不过坂口也强调自己目前并没有特别侷限于任何平台,只要是有趣的领域都会想要挑战看看。

下一款家用游戏就是游乐器版《Terra Battle》?

关于主机游戏的开发方面,《Terra Battle》有举行名为「Download Starter」的企划,发想的原型是 Kickstarter 这样的募资平台,当「达到目标」之后就会执行当初允诺的目标。坂口提到,因为开发过程中不特别缺资金,所以就以追加乐曲、角色这样「祭典」般的感觉来企划,让玩家可以有参与感。虽然说是「约好的目标」,但说真的有很多企划当初根本不知道会不会达成。

由于官方已经宣示破 200 万下载的时候要开发家用主机版《Terra Battle》,目前下载数量也在逐渐增加中,预计 4 月实装中文后在台港上市。如果加入台港的下载数,可能就会达到 200 万下载,坂口笑称这给团队带来了很大的压力。


根据坂口过去所透露的资讯,主机版《Terra Battle》很可能会是一款让玩家「排成一列」来强化战力的 3D MMORPG,甚至会和手机版一样有地形要素的影响…?

「Download Starter」后续计画

目前《Terra Battle》的下载数已经来到 记者也问到如果「Download Starter」顺利达成 200 万下载,会不会追加新的目标?坂口强调,团队首先得把已经达成目标的承诺事项完成,像是对战模式、制作角色模型等等。之后应该还是会有其他企划,但具体的做法还没决定。

坂口笑称,目前主要是邀请过去曾一起工作过的伙伴们「友情赞助」,大多是用 Facebook 敲对方问说:「好久不见,帮我个忙如何?(笑)」这样的感觉。但由于本作已经在欧美推出,之后也会在台港上架,所以若真的可以达成 200 万下载的目标,或许合作对象可以不限于在日本,尝试推行一些更国际化的企划。


最新版「Download Starter」一览表



《Final Fantasy》答客问

「FF 之父」最喜欢的《FF》究竟是…?

毕竟坂口博信以《Final Fantasy》的身分广为人知,因此记者也询问了在由他经手制作的《Final Fantasy》系列中,印象最深刻和最喜欢的作品分别为何?被问到印象最深刻的作品,坂口的答案果然还是初代《Final Fantasy》,其理由与这款传奇作品的诞生密不可分。坂口表示,那时自己一心想要在 Famicom 上制作 RPG;但 Famicom 的卡带容量太小,当时的主流又是移植大型机台游戏,因此相当不被看好。由于过去几款作品的销售成绩并不算出色,坂口也很担心自己到底有没有担任制作者的才能,那时候取名为「Final Fantasy」,就是因为觉得大概是自己最后的游戏作品,想不到游戏问世后大卖,甚至延伸成为了经典的系列作。

至于最喜欢的作品,坂口则脱口而出:「大概是《Final Fantasy VI》(6 代)或《Final Fantasy IX》(9 代)吧!」他表示,《Final Fantasy VI》是 2D 画风的集大成之作,虽然是点阵图但却又能做出很多细緻的动作表现,终于得以利用日积月累的技术把故事好好传达地出来,让他非常感动。而《Final Fantasy IX》则是因为自从《Final Fantasy VII》3D 化之后就一直走未来科幻风,因此想要打造出一款重新描绘「奇幻世界」的《Final Fantasy》,描述温暖人心的故事。


《Final Fantasy VI》(图为手机移植版)


《Final Fantasy IX》


乐见重制《Final Fantasy VII》

由于当年坂口经手制作的《Final Fantasy VII》一直高居全球最多玩家希望重製的游戏榜首,GNN 记者也询问了坂口个人对此的看法。

《Final Fantasy VII》将于 2015 年春季推出将先前 PC 的 HD 移植版移植到 PS4 的版本(非重製版)

坂口认为,当时《Final Fantasy VII》可以说是各种意义上划时代的作品,不但在原本的团队中加入了以桥本和幸为首的 3D 设计师团队,又是 CD-ROM 问世的时代,整款游戏容量变得很庞大,内容也扩充很多,和以前的作品差异甚大。他提到两边的合作不管是对原本的制作班底还是 3D 设计师团队来说都是很新鲜的事情,因为有很多需要讨论的地方,所以激发了出很大的能量。这种「彼此都想做得更好」的心态正是原点所在,让作品本身就呈现一种更好的状态。

对于重制的看法,坂口则表示:「我个人是认为重制也好,我跟 SQUARE 时期就认识的北濑(佳范)也很熟,就算交给他全权负责也没什么不妥。」只是他也强调,他认为《Final Fantasy VII》的成功是当时两个团队碰撞之下所激发出的能量造就的,重制的时候也会同样的情形发生吗?如果做出来的成品无法超越原作,是否一定有重製的必要?还有该如何制作才不会破坏游戏原本的好评?他提到这些都是值得思考的部份。


回到开发游戏的初衷

与传奇设计师纳西尔 • 吉贝利的渊源

网络上曾盛传伊朗裔美国程式师纳西尔 • 吉贝利(Nasir Gebelli)在开发《Final Fantasy》1 至 3 代时创造多项传奇,包括擅自在程式中插入隐藏小游戏、让飞空艇有影子并能快速移动、将程式码记在脑海中跨海修 BUG,连《圣剑传说 2》的环状选单据称也是出自纳西尔之手。


纳西尔 • 吉贝利在维基百科上的资料照片


有日本媒体甚至指出,造成《Final Fantasy III》重製缓慢的主因有二,其一是一般人难以理解已离开 SQUARE 的纳西尔的程式码,二来是纳西尔当时写出了超越 Famicom 极限的程式,所以之后一直找不到适合的硬体来重製这款游戏。

在记者的询问下,坂口分享了两人之间相识的经过。坂口提到纳西尔是在伊朗革命时移居美国,两人是在美国认识,由于纳西尔因宗教之故只能吃牛肉,两人又都不太会讲英文,所以总是一起吃牛排,然后用很破的英文互相对话。

坂口和纳西尔从初代《Final Fantasy》就开始合作,坂口也亲口证实了纳西尔可以作到一些超越 Famicom 极限的事。他举出了先前没有提到的例子,像是原本 Famicom 的背景仅能显示一个捲轴,画面解析度为 256x240,通常做游戏时都是把场景物件排好之后,剩下的位置留给对话框;但是纳西尔却用程式把对话框给独立拉了出去,需要时再用程式叫出来,等于给了《Final Fantasy》双倍的空间来执行画面表现。

坂口表示一路以来在开发《Final Fantasy》的时候都有很多外国人士参与,他觉得整体来说外国人比较开放,能够自由地挥洒创意;而日本人太按照规范走,有时候会跳不出既有的侷限。

组成小规模的团队 专注于「开发」本身

虽然提到了优秀的外籍程式设计师,不过这也并不表示「外国的月亮比较圆」,事实上《Terra Battle》就是只由大野浩司一个人担任程式设计的作品,伺服器也是他一人处理;在营运方面也是由西村一人负责。坂口表示,虽然当时也想过要和主机商联合开发大型作品,但是想说难得有个可以独力写程式的天才加入,所以便加上担任主要插画的藤坂公彦,4 人一起以小团队的方式来开发新游戏。

坂口透露,大野可说是一手包办了所有的程式设计,是在加入多人游戏系统的时候才加入其他人的程式码。据说大野曾表示:「一个人把所有东西都做好是程式设计师的梦想」。正因为《Terra Battle》是由他一个人完成,所以整体结构也因此比较完整。


Mistwalker 工作室样貌


至于多人游玩的部分,坂口表示是因为看到《怪物弹珠》可以协力,因此也想要在《Terra Battle》当中加入一些协力的要素。其实在《梦幻终章》裡面就有多人连线模式,坂口也认为玩家之间的交流会让玩家更投入到游戏当中。之前担任《梦幻终章》主程式设计师的 中村拓人现在是自由工作者,半年前加入了《Terra Battle》的团队,担当制作协力、对战模式。因为让 2~3 人即时同步游玩的游戏还不多,所以也是个很大挑战。



目前已实装的多人协力游玩系统


坂口提到先前《梦幻终章》的开发团队超过百人,虽然他也理解开发大型作品时分工合作是必须的,但这时就必须要讨论各个流程是谁来负责、阶段性任务要由谁去统筹,跟外籍人士沟通的时候可能还有语言上的问题,有很多超出游戏开发本身的困难需要处理。

他透露自己比较喜欢小规模的开发团队,所以这次开发《Terra Battle》的经验是很开心的,几个人甚至还会一边吃饭一边吵架,彼此之间比较没有隔阂。其实初代《Final Fantasy》核心成员也只有 4 人,只是随着时间而使开发的规模越来越大,因此这次採用小团队让坂口产生了回到原点的心情,大家彼此可以很紧密地讨论,重新体会到「制作游戏本身就很有趣」这件事。



在访问的最后,坂口也对玩家传达了想说的话。他表示:「《Terra Battle》于去年中问世,虽然没有正式在台湾上架,但是却有很多台湾玩家下载,甚至还登上巴哈姆特的热门排行,我们也对此感到惊讶,因此想要赶快正式推出中文版,让更多台湾玩家能够体验本作。身边越多人一起玩游戏越有趣,所以希望玩家届时可以享受协力的乐趣。」



坂口于访谈结束后为直播时要赠送给观众的海报签名,兴之所至还随手在会议室的桌上画了只陆行鸟的图

评论
这样的话开发周期很长吧?不过,质量也最重要
rollingbang 2015-04-11 10:13
游戏注重质量才是重点,那些单纯为了钱钱钱做出一堆垃圾的公司真是趁早倒闭比较好...
chrispw00 2015-04-11 10:51
毕竟手游大厂
sublimation93 2015-04-11 11:23
这Little Noah怎么看着像是抄袭COC部落冲突...........虽然改的相当日式
Terra Battle还没机会玩到,暂时不知道到底是怎样的,作为新颖玩法的JRPG是否真的很神

对于手游,本人始终觉得环境太恶劣,玩法限制太大,以手机为载体,哪怕电池问题得到核动力级的解决方案,人们都很难对着手机长时间的不断研究战术技巧,静心欣赏剧情。
再有就是抄袭风太盛,99%的游戏都是抄袭而生,剩下的0.99%是画面创新,玩法依旧是祖宗传下来的。只有0.01%在努力开创新玩法。
merlinwing 2015-04-12 06:46
这海报的画风好像DoD3。
ve_amas 2015-04-12 09:50
从ff到tb→从炒冷饭到手游大厂
话说回来,tb的质量很高,相比一般玩抽卡氪金的手游来说,游戏性很强,无氪也可以通关,整体给人感觉是一堆子猛人真心想做好玩的游戏,对于圈钱完全不在意的样子,试了不少日式手游,只有这个停不下来
prophet10032 2015-04-12 10:04
从大团队 一直堕落到了手机团队 不得不说是一种悲哀......... 之前微软的鼎力支持也没让团队成大,唉./...\
ralph-sa 2015-04-16 11:59
回复不能
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