西元2084年,一场人类与已知的智慧群体,彼此攻伐长达四十年的银河系战争,即将在此划下终点。
人类横越了银河并且在那辽阔的星系上发现了许多璀璨的新事物,以及更大规模的冲突与毁灭,那是一场关乎人类的生存战役。
绝地战兵,是战争精英也是生存斗士,是军队的象徵也是胜利的旗手。
四人一组的特遣先锋,将深入敌阵直取敌心。
本作以其简洁俐落的方式表现出一款剽悍、强硬的游玩体验。
深入一场场穿越战地的强行作战,面对的是永不休止的邪恶大军,在那里能依靠的只有你与你的弟兄。
拿出实力与信赖,掌握默契与战术的力量。不论前方等待的是甚么,提起枪杆,呼叫战略,抬起双腿,迎向胜利的旗帜吧。
对于第一次游玩本作的玩家而言,进入新手训练场是一条快速且轻便的做法。
直接进行游戏主体,将会没有指导方针可供参照。
为了加快瞭解游戏进行的步伐,也体恤其他已经身经百战的斗士们,加入训练场完成一场基础认知,能帮助新兵如何生存在残酷的战场上。
※击倒恢复、射击、投掷手雷、卧倒、战略配备以及模拟任务
游戏进行方式相当直线。在银河星图上接取所想要的任务,进入喷射舱启动任务,抵达关卡地图依序完成任务所指定条件,而后进行最后的撤离行动。
至此完成一场任务的流程与获取经验及报酬。
切记,在关卡中的敌人数量没有上限,但是玩家的子弹与生命是有限的,请好好把握珍惜。
连线游戏局面会以一场战役做为标记,这战役将横跨真实时间数週不等,而战役的结束则以“地球遭到攻陷”以及“攻陷三大敌方势力母星”这两种方向做收场。
一局战役完成后会重启新的战役局面,周而复始。
在战役之下,拥有三个敌对势力,分别为生化人、虫族、光能者,这三种敌对势力。
而选取任务则分别向这三个势力所对抗的区块中选取冲突的星系,内容拥有不同难易度下所出现的行星与该行星的执行任务。
行星又分为沙漠、森林与冻原这三类。
任务的难易度从一阶的“公园散步”到十二阶的“绝地任务”,其难易度影响关卡任务内的细项指定条件,以及敌方兵种单位的各种威胁程度与能力。
论述本作的核心,在于多人游玩之下的默契合作,趣味、惊奇与不可预测的特质。
玩家们不仅得熟悉操作,默契的连结更是着重之处。
优秀的队伍从观察任务地图到制定任务流程、方针,都能有一套自定的主意与合作分配要职的协调。
不足的队伍,可能移动行进上拌手绊脚,功击的火线不足或是威胁性薄弱,携带的“战略配备”无法与队伍方针有效搭配,以及没有统一的指挥与合作概念,在一盘散沙的状况下被敌军吞入虎口。
在游戏的战斗上,玩家会很快速的认知到这款作品的独特之处。所有的攻击都具有判定力,包含队友的火线射击,也会击杀队友玩家。
讲求伤害判定的扩充上,本作几乎已不留馀地的概念,将任何可能伤害主角的威胁都成立,如降落的喷射舱,队友的射击与手榴弹,任务的绝地弹以及各式战术配给所给予的强力武器。
敌方会造成主角伤亡,我方也会。
因此第一步要求队伍的默契是一定的,没有协调的战力是凌乱且薄弱的。
散乱的军纪与射击火线,代表着敌方轻而易举的穿越封锁线直扑而来。
主角与敌方势力之间的动态与区块可说形成一种在脑中自定的领域,哪些是防守的安全区,哪些是抵御的火网与防守区,以及被突破后该如何因应?
还有队友的援护射击又得拿捏好技巧与时机,以免误伤我方,都是一层又一层的问题与解答。
三种敌方势力也各具不同的特质。
生化人拥有枪械与军械等武装力量,甚至兵种上各拥有榴弹兵与火焰兵等范围兵种,其后的近战特化兵与兵团更是展现他们的强攻特性,加上后期出没的首领与装甲坦克单位,缺乏反坦武装的攻击是显得无力而脆弱的。
光能者是一种本身肉体脆弱,但拥有高度科技与精神发展的星际种族。
利用护盾、瞬间移动以及警戒哨兵、强袭机甲等单位组成的大军,而他们的斗士更是拥有狙击与隐身能力的箇中高手。
位于顶尖的大师,则拥有强大的追击电能与扰乱神经的放射冲击波(击中后导致玩家方向操作颠倒)。
虫族正如其名,拥有数量与生物强韧的特性与斗志,其兵种便是以更结实与无坚不摧的攻势,来彻底碾碎玩家的阵线。
虫族自巡逻哨兵到战斗突击兵,都拥有其数量上的威胁力,配合扰敌的螳螂(隐身、缓速黏液)。
在一般的攻势中有难缠的威胁性,而后出现重量级的坦克虫,仅以冲锋便能压倒性的突破所有的防线使之弃守,更上级的坦克虫甚至遮掩原先尾部的弱点,进化成移动城牆般碾碎一切。
游戏系统上,玩家会理解到敌方拥有所谓三阶段的装甲质,以及必须配合火力的提升来克制敌方的攻势。
从一般轻型装甲,子弹皆能有效伤害,随着中型装甲上场,伤害开始锐减并且使敌方更能有效的贴近玩家造成伤害,这是使用远程武器必须时时注意敌方是否进入威胁位置。
重型装甲则能有效抵免一般枪械子弹的伤害,且仅有反坦武器才能造成创伤。使之必须调配合宜的武器上场才能击倒这类高度威胁的敌方单位,以免全军覆没。
游戏初部主要在于熟悉一个架构与流程,游戏初期的任务量较少,不过任务的性质不变。
时限守点、启动机关、守卫佔领、护送物品、护送人员以及破坏据点与暗杀目标(后期也会设有击杀敌方指定数量任务)。这就是依难度提升与关卡循序渐进下会逐步出现的任务。
当这些任务变得众多,要求条件配合地图的地理位置变得更为重要。
关卡任务共有三大环境与一项特殊领域。三大环境有丛林、荒漠与冻原,特殊领域会在限时任务的首都攻防战中出现城市巷战的区域地图。
丛林与荒漠是相较于动员而言较为无障碍的区域。丛林中植物丛生,视觉上拥有丰富且盎然的绿意生态。
不一样但类似的绿色植物,偶有水泽散佈在丛林之中,这些水泽会使角色在行进中陷入拖累的状态(无法奔跑),不过水泽中也偶有弯曲的浅滩通路可行走。
这些地图皆有日夜的设计变化,这些日夜也会影响光影表现,人物启动灯光的细节场景,照射在物体上拉长的阴影与转移下影子的拉长缩短。
这些细节展现出作品在各内容上的掌握与细緻度。
荒漠则是一片旷野以及深邃的山沟与岩壁所构成场景的元素,其中也偶有小喷口的间歇泉地带,零散的有如方格阵的地图区块。
在荒漠中有着深谷阻碍玩家的行径,这些深谷会在一不小心之间吞噬那些粗心大意的士兵,这里没有栅栏会拯救那些迷途之人,此外深谷之间偶有横倒的巨木,在地图上没有标记但是仍能跨越而过。
荒漠的山沟与岩壁勾勒出一条条仅有前后的通路,这些狭长的走道容易成为遭到伏击与两面受击的死线。
同时玩家因为火线障碍的影响容易产生阻碍甚至误伤,这样的地形与环境更加考验队伍的默契与心理。
冻原,因为距离恆星过远而导致星球终年冰冻。
冻原上仍然有山沟、深谷与岩壁形成窒碍的地理环境,同时大范围面积的雪地,会彻底限制人物的移动速度,几乎仅有少数的岩地没有厚雪覆盖。
一旦在雪地上与敌军交战,依赖移动来克制敌方攻势逼近的手段变得相当无力,只能更讲求攻击的力道与准度。
这三种地理环境,同时也会複合占领此星球的种族标记,使其观察环境中偶有出现这些标记显现着此地的主宰者。
虫族的虫卵囊包偶发的出现在它所控管的星球环境中,而生化人则将他们的势力武装安排至他所佔据的行星之中,出现的碉堡、防空砲台等,形成隆隆机械声传播的区块。
光能者身为异种智慧体,拥有不一样的文化与刻印,并且将这些独特的记号刻划在他们所掌控的行星地表上。
此外特殊的标记、石碑与光能建筑虽零散的分布着,但那些明显且奇异的标记始终令人印象深刻。
时限守点、启动机关、守卫佔领、护送物品、护送人员以及破坏据点和暗杀目标。这些目标无脱于三大关键,守点、破坏与移动。
守点之中的任务型式变化较多元,启动机关算是最为快速的一项,仅需在机关上依序输入指命令机关完全运作,启动阶段从两段到四段都有,而指令的长度与複杂性也随着段数增加而有增无减。
时限守点则是保卫要点,此要点会有防御值必须守卫到时限结束为止。此任务最为困难的点在于,该要点拥有全体任务中威胁性最高的困点,那就是吸引讯号。
敌军在地图上移动会以视野与吸引讯号产生影响,玩家会因为驾驶某些载具而容易遭到发现,而吸引讯号则是会诱导敌方巡逻队伍的自动逼近,使得玩家迫于进入全面的防守状态。
守卫佔领则是以计量条表现佔领程度,当此画面区域内无敌兵时便会快速累积,而一旦进入交战则会延缓累积的速度。
所以得控制剷除敌方的力道,或者是利用诱导的方式让敌方不容易接近此地区。
护送类型的任务中,都会出现我方的碉堡,这就是护送的终点。碉堡不会进行火力防御,所以类似于一项中立性质的我方建筑。
护送任务以人员与黑盒子两种为主,人员会需要以指令进行跟随的动作,在有威胁逼近的状况下也可让人员停下,暂待威胁解除。
这些NPC的移动速度仅有玩家的步行速度,且一旦玩家奔跑过快使人员掉队(脱离萤幕画面范围),便很有可能被击杀。
这一项任务中会有四名人员等待救援,在抵达任务地点前这些人员不会受到敌方任何的影响,且四名之中仅需要一名抵达护送终点的碉堡便算完成任务。
黑盒子则是较为轻鬆的任务,提拿黑盒子的玩家会只能使用单手武器且移动速度变为步行。部分操作得先放置黑盒子后才能再度启动。
此外还有运送列车,会在轨道上出现列车目标,需护送于起点至终点的一段不短也不长的路程。
破坏则是在地图上会有敌方重要标的需要高破坏性功击才能击破。
这类标的如虫族的巢穴、生化人的对空火砲、光能者的信标,都需要强大的反坦武装才能突破。
同时玩家会在战略配备上拥有一项名为绝地弹的额外呼叫可以启动,这项高伤害炸弹会彻底剷除爆炸范围内的一切事物,包含玩家们。
暗杀则是在敌方之中出现一名标记且异常强大的目标。如敌方的首领,会需要玩家集中火力才能顺利撂倒。
这些任务也会因为对战的种族关係而有小变更项目。
如对虫族会有石油鑽井平台,在生化人的任务之中,此项目则变换为宣传塔台。
玩家使用的武装与战略配备以及操作,用其简单的风格打造精细且繁複的核心游玩内容。
玩家在装备上拥有一套主要武器、随身武器(不可更换)、手雷、重型武器与背包。
其中前三项是任务出发预备中先行设定的,在任务中不可更换,而后两者则是利用战略配备呼叫下来,且只能携带一套不能自主换下(但能在有相同装备可拿取下,提取交换)。
在任务出发预备中,可先行选择空降的地点,以及人物配给的主武器、特殊配备、四项战略配备,因为有所限制所以得慎选并且与队员做好沟通以补足互相欠缺的武装与物品。
例如弹药补给可以交由一名玩家携带此战略配备,减少其他玩家複数携带此战略配备的空间,且将省却的空间携带其他更为有效的武装,如重型武器以及载人武装(装甲车与步行功击机),空袭组与防御组战略配备。
在战略配备上,诸多都设有次数限制,促使玩家把握并且珍惜机会,如载人武装虽拥有强大的生存力与攻击火力,但弹药耗尽便无用武之地。
一般步兵的武装仍能藉由弹药补给来恢复续战力,然而这些武装则除了本身的耐久装甲值外,弹药耗尽便成为战场的活靶与诱饵。(载人武装比较起步兵被敌方视为更高的优先攻击目标)
在弹药上,玩家会很快发现,游戏内的弹药不是以总弹药数(子弹数)计算,而是以弹夹为计算方式。
摆脱以往射击类型游戏在更换弹夹时,残馀数都会重新收归于总弹药量当中的假设,而在本作中则是更以贴近现实交战的基础,没有一点时间给玩家方便。
弹夹的总携带数并不高,不过武器除了火药击发式的步枪与霰弹枪外,雷射聚能枪这类不同于火药击发的武器,它则是以累积热能为调节手段。
只要玩家精准的掌控射击并且不引发过热,雷射聚能枪便能持续性的作战而不需要耗损弹夹,而它的弹夹则是当过热出现时导致无法射击时,才会需要更换弹夹重新恢复射击功能。
重武装当中设有火焰喷射器以及榴弹枪等多样高伤害与多功性能的武器,其中无反作用力砲(反坦射击武器),则拥有一项别出心裁的设计,需要专属的弹药补给包补充。
且武器与弹药背包在同一名玩家装备时可自行填充弹药,此时却相当的花费时间。
如果武器与弹药背包是分两人携带,那么负责补充弹药的背包携带者,便能用极快的时间内完成更换弹药的工作。
这些的多玩家操作的机具,如载人用的步兵运兵车与步兵坦克,其乘载位置分为驾驶,左翼与右翼的机枪射击手,砲台手这四个位置。
可见身为驾驶便无法立即性的操作射击武装来击破进逼的敌方,而驾驶砲台的砲手,却因为车辆无法移动而得以堡垒的方式迎战。
然而当条件齐全时,一名驾驶与射击手、砲手共同执行计画,可见这辆坦克能拥有多少的冲刺力与破坏力横扫敌军!
此外,游戏内许多需要启动的指令都以方向键的连续输入作为信号,这一来提高了游戏在操作这类手续上所拥有的更深入调控的感受,同时澹化那种一键完成的缺乏待入感。
虽然一开始这种指令式确实带来了操作上的些许不便,但是玩久了却有种异于平常的独特感与紧张、刺激感受。
在细节上本作用其许多细腻的功夫呈现这部作品的风貌、奇特与趣味。
在文字内容之中也延伸涵盖于故事背景与文化状态。
武器的设计说明独立且显着,个别事物的叙述也拥有主体、客观与政治意涵的表达,十分引人好奇。
游戏内不时穿插着各种宣传政令,以一种渐进式的方式呈现游戏内的视野与意向。
光线与阴影的呈现,环境事物的具体与细微的刻划,枪械子弹与爆破的声响,人员的叫唤以及机械运作的隆隆作响,在声响上的掌握十分到位。
整体游戏系统也是独出的环节,游戏内系统的环节都在在引导玩家进入思考的领域。
如敌方的无限数量,同时在地图系统上也有雷达探测指引功能,以辅助玩家辨识敌方巡逻网络。
敌方并非一开始就是战斗态势,多数时间敌方在地图上移动的团体,都是巡逻哨兵等贫弱的单位,如能善加利用优先击破与预先伏击的特点,便能减少遭遇战的状况发生。
而至于后期便会直接有重量级单位以及骚扰单位在地图上巡逻,这时便无法依靠关键的一击先行击破,绕行避敌等策略也是考量玩家如何完成任务的方针之一。
游戏内可以选择正面开战,也能以巧妙带控制的性质,逐一以减少遭遇战的方式完成任务。
各有不同的压力存在,玩家各自的特性与喜好也会影响这四人队伍将如何面对冲突与难题,并且奋勇迎击。
在最初所提的战役主轴上,线上游玩的玩家将被视为一个整体,一个对抗敌军势力的军团。
玩家得完成任务获得任务点数并且贡献给整体的攻势,并且在冲突中慢慢的推升或是被压制的状况下移动战争的板块。
最终目的则是将敌对的三大势力彻底剷除。
以目前而言这部分主要设有排行板等标记方式,而系统上还较为单纯向的协助玩家瞭解自己的功绩与战果,不过对于战况的变动与推移又如何影响战争,其中较为具体的仅有某状况下,星系首都会进入防御战,以及进攻至敌方母星时进行的攻略战,其主体仍然大同小异。
完成任务赚取功绩,累积贡献完成战役。
毫不拖泥带水的战争进行曲,这就是献给绝地战兵的军魂曲。