现在就算是没有在玩Bloodborne™的时候,相信您也会在心里自动演奏出受挫时的交响乐‘Blood-starved Beast’和令人心情舒缓的‘Hunter’s Dream’的曲子吧。
在伦敦的AIR Studios 录制Bloodborne™的交响配乐时的光景
为了纪念Bloodborne™的原声带在iTunes发售以及和您分享其中的幕後花絮,PlayStation Blog特别访问了From Software音效组的Tsukasa Saitoh丶Yuka Kitamura丶 Nobuyoshi Suzuki;曾经参与过Neill Blomkamp执导的「Elysium(极乐世界)」电影配乐的这次的作曲者Ryan Amon;以及来自PDSG的Peter Scaturro。
首先让我们为Bloodborne™原声带的发售表达祝贺!可以告诉我们这次的音乐风格是否有受到什麽样的影响和启发吗?
Ryan Amon:视觉上,我们被告知这是一个融合维多利亚时代和歌德风,也被说这是有点奇幻风格的游戏。游戏开发团队告诉我们,他们觉得哪些音乐元素可以表达出Bloodborne™的世界观;同时那些给我们参考的美术设计图也会影响我对音乐风格的判断。「Bram Stoker’s Dracula(吸血僵尸:惊情四百年)」这部电影的原声带是我年轻时最早买过的电影配乐之一,其作曲家Wojciech Kilar最近在2013年过世,我觉得我应该要以某种形式对他致敬。
Tsukasa Saitoh:我们着眼在开发初期所决定的「凡人的挣扎」和「恐怖」这两个关键字上,同时也从头目和地图的设计图上获得了整体的印象。为了诠释出维多利亚时代初期的设定,决定要使用管风琴丶木管乐器以及像是小号这样的铜管乐器。我们不追求浮夸,而是力图要呈现出晦暗和枯槁的气氛。
Bloodborne™的音乐受到极高的赞誉,被说为游戏世界和氛围加分了不少。音乐也是讲述故事的一部份吗?
Ryan Amon:我们确实表达出了这个故事以及为何主角要踏上旅程,而事实上并没有人在你游玩时抓着你的手引导你。我们非常注重要从小细节来呈现出整个世界,特别是孤独和凄凉的美感。
(由左至右) Tsukasa Saitoh, Nobuyoshi Suzuki, Yuka Kitamura, Ryan Amon 和 Peter Scaturro
每场头目战都有自己的主题音乐。各个头目战的设计和背後的故事在你作曲时有着怎样的影响?
Nobuyoshi Suzuki:关卡设计和背後的故事为我带来很大的影响。由我负责作曲的「重生古神祇」,是一个代表祭祀牺牲者的象徵,要让人感到恐惧丶恶心是基本的前提,再加上更壮阔的繁琐装饰和忠诚的主题。所以我一开始先简单地用深沈的低音乐器的即兴演奏来呈现出忠诚,再用合唱来表达出繁琐的装饰,我是这样开始作曲的。
Yuka Kitamura:制作「宇宙之女伊碧塔丝」的曲子时,我想到的主题是宇宙丶终焉丶神性,在我作曲时一直想到世界末日的景象。
和分别来自三地(日美英)的作曲家和表演者合作时有遇到什麽困难吗?
Peter Scaturro:讨论音乐的过程是每个制作专案的挑战,但是这次更特别的是因为语言的隔阂可能会造成潜在的误解。因此,JAPAN Studio的制作团队是这次的成功关键。
另一方面,这样的工作方式有什麽好处吗?
Peter Scaturro:我想我们都从跨文化的灵感交流获益匪浅。日本作曲家们对音乐的独特观点非常新鲜。而美国的作曲家们则为这次的配乐注入了来自现代电影配乐的要素。我们都对这次能在Bloodborne™做出融合各方观点的配乐感到十分骄傲。
最後,想请问您对这次为Bloodborne™写的音乐将持续好几年都在游戏玩家们的恶梦中出现的这件事,有何感想呢?
Tsukasa Saitoh:这真的是太可怕了!我希望粉丝们都能完全沈浸在Bloodborne™的世界里享受配乐,就算没在玩游戏的时候也会在脑海里听到这次的配乐,相信一定会恶梦连连(笑)!
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