转投到PS4的理由是?
最初发表是在2009年的E3上,在那之后2010年的东京电玩展上也是以PS3平台进行介绍的。当时我们觉得可以用PS3做到。可是之后却吃了不少苦头。想做出的表现手法无法做出,光是进行调整就花了不少时间。在这期间我们迎来了PS4,而且开发环境也已经准备就绪,所以在进行市场分析之后得出的结论是转投到PS4更加合适。转投PS4的意义在于可以实现想要表达的内容。
如果一直在PS3上开发的话,从内容上我们得妥协很多。所以在PS4上开发的话既可以实现最初的设想,又可以用最好的形式表现出来。但是转投之后也花了很长时间。因为在PS3平台开发的内容很多。碍于PS3的构造有些特殊,想在PS4上用的话得进行整改。
游戏引擎的更改,团队成员的更换也让开发一直处于停滞状态。这种情况持续了很长时间。在这期间上田也一直在进行创作工作。因为做不出实际可运行的游戏,我们只能让上田先生等待。这期间粉丝们问我「什么时候才能出」,这让我感到很惭愧。
在漫长的等待之后终于迎来了这一刻。
在《食人大鹫Trico》的宣传片发布的同时,上田先生在自己的BLOG上也发表了成立GenDesign工作室的消息。大鹫的制作是由这个工作室制作的吗?
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游戏是由3个公司共同协力制作的。主要的开发由我们的JapanStudio进行。GenDesign是个非常小的工作室。这是由ICO和旺达与巨像的主要程序员外加几个核心成员独自成立的。
另外上田先生也是以独立制作人的身份共同创办了这家工作室。也就是说这个游戏是由上田先生的个人工作室,GenDesign,JapanStudio共同进行开发的。在这其中上田先生负责整体的导演工作,GenDesign负责了一系列的创作工作。
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