觉得内容非常有趣,问过作者本人同意转载,希望能给大家带来有趣的消息,里面有许多论点也都可用於PSN这个环境
本文章出自Sergey Galyonkin
由smowsmow翻译
因部分用语和游戏名称不同,我做了部分修改,方便阅读,某些地方加入了我自己的感想...
文中如果有什麽问题请指正我,谢谢
原文来自 Sergey Galyonkin 写的文章,数据资讯是透过他自己公开的 Steam Spy 取得的。Steam Spy 的数据是透过 Valve 授权的部分 API 来长时间随机抽查 Steam 用户的数据资料,再推断这些数据。虽然方法有限,但是相当准确的数据。
(作者还是要提醒各位,这不是完整数据,实际会存在误差。)
世界分布图:红色是 CS:GO为主的国家,蓝色是 Dota2 为主的国家。(不比较其他游戏)
=== 地理 ===
首先要说的是有很多刻板印象对於不同国家的人喜欢不同类型的游戏这件事情。事实证明的确如此,至少是当牵扯到购买与使用情况时。
美国占最多的是射击游戏!射击更多的射击!他们最喜欢开放世界与射击类型的游戏。
=== 美国 ===
例如,美国是 Steam 用户最多的国家,大约有 2250 万人(约其中 18 %的 Steam 用户),如你所想的,美国玩家喜欢开放世界与射击类型的游戏。或是开放世界+射击类型的游戏。(例如:无主之地或是GTA5)。
这并不奇怪,你永远也不会放弃美国这一个庞大的市场,它太大丶太富有丶太响亮了。但在所有市场中,美国不是第一首选。
欧洲是 Steam 中最大的区域(美国是最多用户的国家。)
=== 俄罗斯 ===
让我们来说说俄罗斯吧。长久以来,俄罗斯是一个恶名昭彰的盗版国家,他们非法复制了非常多的游戏。俄罗斯现在拥有 1360 万的 Steam 用户(约其中 11 %的 Steam 用户),但你不知道,如果你的游戏没有本地化。对於一个典型的游戏来说,要是没有本地化或是当地的价格,你会看到你的销售成绩只有 1.7 % (是可以忽略根本不计算的,对吧?)
但如果对於你的游戏进行本地化并针对当地提供便宜的价格(就像是 Valve 建议的一样),你会看到俄罗斯玩家数量明显的上升,轻轻松松就达到 6 %。他们也喜欢多人类型的游戏,增加多人模式,你会看到有 15 %的用户。特别是免费游玩的游戏,全世界玩家比率会有 22 %是俄罗斯人。(玩过 Dota2 的都了解,非常明显。)
=== 德国 ===
我想指出德国游戏类型有多麽的不同。如果你有一个游戏标题或类型是『模拟』的话,那你可以期待有非常多玩家来自德国(15%↑)来买你的游戏,当然也要本地化你的游戏与网站。它不局限任何模拟,例如:农场模拟 或是 卡车模拟 ,他们喜欢所有模拟游戏,包括第一人称射击的 ARMA 3 或是城市建造游戏(Cities: Skylines),德国从 2009 年起在模拟游戏中占据了 92 %的用戶数量。(毕竟模拟游戏最花时间。)
=== 英国 ===
英国从不打折,尽管英国是一个小国,英国是玩游戏最多的,平均每个 Steam 用户花费了 734 小时并拥有 41 款游戏(这是 2 倍的欧洲平均 Steam 用户或 4 倍的平均 Steam 用户数量),因此,即使用户较少,但作为一个 Steam 的市场,英国比起俄罗斯来的更大。而他们最爱的游戏是足球类型,这也非常明显,对吧?(Football manager 系列丶FIFA系列等。)
中国是一个热门市场,它不再只有免费游戏了。
=== 中国 ===
中国在另一方面,是我们谈论到盗版时会第一个提起的国家,每个玩家平均只拥有 6 款游戏,这大多数游戏都是免费游玩的。但是,就像是俄罗斯在 10 几年前一样,中国正在慢慢的变成一个可行的付费游戏市场。 GTA5 在之前於 Steam 上发售,并在中国进行了本地化与调整价格 (中国的价格从 59.99 美金调整成了 29.99 美金。),该游戏用户当中就有 11 % 是来自中国。这表示说有大约 225000 套 GTA5 在中国卖出,占了总销售额的 675 万美金。
当然,如俄罗斯以前,中国玩家不是什麽游戏都会去买的,而是热门游戏和有强调多人连线要素的游戏来吸引他们购买而避免盗版它。除了免费游戏以外,付费游戏仍可从中国市场中赚钱。
=== 日本 ===
日本往往被认为是一个家用机的主要市场,PC 只是一个小众。这某些程度上是事实,只有 1 %的 Steam 用户来自日本。但若是你的游戏中加入了僵尸,你会发现其中有 4.5%的日本玩家!所以说,如果你的游戏有僵尸,千万别忘了日本的本地化以及开拓当地市场。
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总而言之,我想说的是:在你发布游戏之前作一下研究。你可能会在你的游戏发现一些来自各国意想不到的用户。永远不要限制在英语系的国家,而且毫无疑问的英语国家只占了不到三分之一的 Steam 用户。
=== 销售与类型 ===
我会说 Steam 本身的分类不是真的很有用,因为很多游戏在清单有限的情况下都被分到数种类型。若是要用来分析的话会显得模糊,但它是在帮助你寻找游戏。
一般的游戏在 Steam 上面卖的不是非常的好。虽然我们都听过了一些游戏取得的成就,但它不适合一般的游戏。『上古卷轴 5』有 800 多万的 Steam 用户,『GTA5』更是一个月不到就卖出了 220 万以上,那一般游戏平均卖出几份呢?
让我们沉静一段时间,先看一下接下来的文章吧。
别在意免费游玩的玩家 - 他们当中有 90% 的人没付过钱。
你看到了RPG类的平均销售是 55000 份,这是非常不错的,而试玩的游戏(这是 Steam 的一个分类)只卖出大约 9000 份。虽然免费游戏的平均玩家高达 330000 ,看似有利可图,但当你考虑到只有 10% 利润时,你最後只有大约 33000 的付费玩家(其他人根本没掏钱)。与 Steam 上的平均付费游戏玩家没有不同。
这种饱和程度同时导致了一些受欢迎的游戏减低价格。独立游戏最低平均只有 10 美金的价格,而网游则是停留在 20 美左右。
当然这些数据不是一直都这样的。直到 2012 年 Steam 的游戏数量开始缓慢成长,平均销售也逐年增加。而游戏数量像是滚雪球般越来越多导致平均销售量下降,但 Valve 为了独立制作引入了一个全新的方法。现在不再只是将你的游戏丢到 Steam 上等着收钱而已。你要在其他大公司之前做些评论+推广丶市场行销宣传自己的游戏。
不幸的是,评论家与市场行销不是一个成功的保证。虽然它会明显的将你的销售数据往上提升 10 倍,但如果游戏内容本身不好也没有多大的意义。
我们也观察到了 Kickstarter (就是最近很流行的众筹募款网站)是一个非常好的赞助原创游戏的方式,但并不适合建立系列游戏。尽管游戏得到玩家和媒体好的评价,在 Kickstarter 上出的游戏续集仍无法达到预期销售
常見的誤解觀點
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=== 手游 ===
最近的研究指出有大约 48 亿的用户有能进行游戏的行动装置,这是个难以置信的庞大市场,相较之下 1.2 亿的 Steam 用户只是极小的数字。
但是,有 160 万个应用程式在 iOS 上,争夺用户们的注意。虽然每个游戏每年平均获利 2800 美,但这个数目并不是平均分布在所有应用程式上的,使一般游戏在 iOS 得面临没钱赚的困境。
现在看来,在 Steam 上每一款游戏平均卖出 32000 份就没这麽糟了,对吧?
=== 女性向游戏 ===
而女性玩家占了 PC 玩家的一大部分(约 49%至 51%,取决於研究),她们不一定会使用 Steam。根据 Alexa Internet 的研究,约有 18% 女性到过 Steam 首页,但实际使用 Steam 的女性玩家的人数可能会更少。
讨论这个会超出本文范围,但就事实来说专门针对女性玩家而设计的游戏不太可能在 Steam 上成功。也比不上其他更具包容性的平台,例如 Facebook 网游或 iOS 等手游。
(所以PSN上面的女性玩家...可比橙装?...我是稀有价值?)
典型的销售曲线
=== 山寨一个好的游戏 ===
虽然山寨可能是一个在手游上很有效的策略(老实说:不是),它很少在Steam上有所成功,因为 Steam 上的用户一般都能良好地辨识出他们喜欢的游戏的风格。
(所以PSN上面的山寨游戏也是同样容易暴死,我们都是明眼人...)
你也可以山寨,然而不该只是山寨,而是改良游戏的物理和美术。
左为正宗 FEZ ,右边为山寨游戏 Yelaxot。
=== 无视评论 ===
这是一个常见的误解,游戏开发商不同意评论而无视玩家与媒体。一款好的游戏其他人怎麽说都会是好的,对吧?
没错,这是事实,但好的评价通常也跟良好的销售有非常大的关系,这意味着如果这款游戏不错,玩家会推荐它,当游戏很烂时则会反对。
但另一方面来说,坏的评论永远比没有任何声音来的好。
剩下文章是告诉那些想开发游戏并且上steam贩卖的游戏开发者的一些话,我就不转过来了(图好多啊转的好麻烦)
希望能为大家带来有趣的消息