文艺复兴是一个历史范畴。课本上我们就学过,是以意大利佛罗伦萨为核心,继中世纪后扩散至整个西欧近三百年的一场思想解放运动。运动形成的原因很复杂,但主脉无非两个,一个是因战乱导致溃败于奥斯曼的拜占庭人,因在西迁过程中将巴尔干半岛辉煌的历史卷轴和艺术珍品大量携卷至亚平宁半岛;另一个就是德国人发明了印刷机,相较于古老的手抄,这个科技产物直接实现了人文思想传播的体系和规模化,为之后欧洲的宗教改革和启蒙运动夯实了坚固的基础。
说到这里,我们不难发现,这场主力由散漫的罗马人和勤勉的日耳曼人共同撮合的运动,它的本质依然是一个思想和科技的结合产物,二者缺一不可。你看,这个规律多么像我们现在玩的游戏:光有凝结思想结晶的游戏软件而没有对应的主机硬件肯定不行,而光有一台机顶盒却没有适配能跑的游戏则更不行,一个道理。
最近网上看到一新名词儿,叫“电子文艺复兴”,在思想解放运动头上扣一顶帽子,这个很有意思,仔细想了想,无非两重含义。从广义上讲,代表以电为能源的一切科技产品之上的思想传播行为,这些产品包括个人电脑、智能手机、平板、电视等等一切搭载互联网、物联网、车联网等基础连接协议的硬件设施;而从狭义上讲,则单指电子游戏,具体是在游戏软件、主机、扩展硬件(例如梦神体感)以及底层交互协议结合之上进行人文艺术的思想传播。
所以,相较于文艺复兴,无论是从广义还是狭义,后者不过只是通过电能驱动,以“0”和“1”的数字形式替代文字,将人们想表达的思想注入这个全新的载体,但实际上,依然和印刷机承载的历史使命如出一辙。某种程度上可以理解为,这个新名词赋予了电子游戏继“好玩”、“好听好看”之外又一全新的定义。
日本是游戏大国,最早形成产业形态,以任天堂为代表,把游戏“好玩”的这一基本定义给放大到了极致,因此它显然走得不是这条道;美国则更为简单,对比能凝眉思考游戏中哲学问题的少量玩家,大多数还是归于好看好听的枪车球这一类,同样离人文相去甚远。美国人热情奔放,好刺激,但本身却没有太多的历史沉淀,这让他们更乐于爽在当下;而对比美国,虽然大和民族历史悠久,但处在地震带的地理位置让这个岛国民族的神经时刻紧绷,所以也能变相解释为何他们对游戏如此看中可玩性。
结果就只剩下欧洲。文艺复兴之所以能在欧洲兴起,有它的偶然,更有它的必然。说白了还是个民族基因的问题。欧洲人乐于思考也善于思考,这跟整个地中海区域上千年来浸泡于战火之中不无联系,因此他们总能把人文艺术的思想表达凌驾于各种载体之上,文学、音乐、美术、建筑、雕塑、电影、舞蹈,包括游戏,都成了他们宣教布道的得意工具,从游戏这一点上看,育碧不正好就是个典型么?
时至年中,各种游戏展会接踵而至,而游戏这条通往可玩性、感观性、以及艺术性三个不同方向的丫字路口上,显然早已分别插上了TGS、E3和GAMESCOM的指路牌。
文/品游师(PSN:asakwok,微信公号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)