日麻傻瓜教学系列(2)-->传送门
日麻傻瓜教学系列(3)-->传送门
我在教学开始的时候就说过,点数计算是日麻的一大难点,因为影响得点的不仅仅是你的牌型,还有亲家子家、额外收益这些要素在里面。牌型的得点由符数和翻数决定,翻数其实很简单,役种和宝牌加个遍就是了(记不住几翻役的请去补课),剩下最大的问题是符数。个人一直不理解为什么日麻还保留符的概念,虽说符数一定程度上反映了稀有与否,但是高难度低回报只能用鸡肋形容,反倒是过于复杂的符数计算,只会阻碍日麻普及的脚步。当然,我自己怎么想也改变不了现在的规则,既然你接受了日麻那么该学还得学,下面一起来硬啃吧。
大体来说,总符数=底符+面子符数+雀头符数+听牌符数+和牌符数,然后把最终结果进位取整十。
①底符记住统一20就好;
②面子符数只算刻子和杠子,规则如下
明刻 | 暗刻 | 明杠 | 暗杠 | |
中张牌 | 2符 | 4符 | 8符 | 16符 |
幺九牌 | 4符 | 8符 | 16符 | 32符 |
上面其实并不难记,中张牌和幺九牌最低2符和4符,按照明刻暗刻明杠暗杠逐级翻倍即可;
③雀头符数只算役牌,即场风牌、自风牌、三元牌,统一2符除非连风有4符(场风跟自风相同);
④听牌符数这个需要先了解听牌形式
双碰 | 两副对子等待其一组成刻子,比如用44P跟88M听牌 |
两面 | 连续的两张数牌差左边或者右边即可组成面子,比如用45S搭子听36S |
边张 | 连续的两张数牌但只能听其中一边,比如用12S听3S、用89P听7P |
嵌张 | 不连续的两张数牌只能听中间那张,比如用57M听6M |
单骑 | 单张的牌等待组成雀头,但是要注意像1234这种牌型,虽然听两张但是不算双面算单骑 |
上面5种听牌里面,双碰和两面是不算符的,只有边张、嵌张、单骑有2符;
⑤和牌符数分两种情况,自摸有2符,门清荣和有10符(副露的荣和没有)。
上面是saki动画第一话结尾的那局,大魔王首次展示岭上开花达成±0,我们来看看这个70符2翻是怎么算的。底符(20)+9P暗刻(8)+西暗杠(32)+单骑听牌(2)+自摸和牌(2),合计64然后进位得到70符,2翻则是来自门清自摸和岭上开花两个役。一般的符数计算都遵从以上规则,但有几个特例是固定不用算的:
七对子 | 特殊牌型统一25符,并且不用进位成30符 |
平和门清自摸 | 本来应该算出22进位成30符,但是只会记20符 |
平和型副露荣和 | 本来应该只剩下底符的20符,但是却会记30符 |
平和的符数说起来就是个杯具,4面子全是顺子,雀头不能是役牌,听牌必须是两面,和牌要求是门清。对照一下加符规则,这牌型简直就是反面教材啊,除了荣和可以算出30符之外什么都没有,以至于特例那个只符合牌型的副露就像施舍一般。
确定了符数和翻数之后,我们就可以计算基础点数了(为了方便下面统一叫基数),其公式是:基数=符数×2^(翻数+2)。比如上面70符2翻的手牌,基数就是70×2^(2+2)=1120点。接着,这个基数还要乘以一个系数,才能得到实际收取或者支付的点数,不同情况的系数分别如下:
亲家荣和 | 放铳的玩家独自支付基数×6 |
子家荣和 | 放铳的玩家独自支付基数×4 |
亲家自摸 | 其余的玩家分别支付基数×2 |
子家自摸 | 亲家支付基数×2,子家支付基数×1 |
不难看出,亲家和牌的收益相当于子家1.5倍,所以亲权在手的时候要把握好机会。不过亲家被人自摸的话也很疼,支出是子家的2倍,也就是我们常说的“炸庄”。由于点棒最小的面值是100,所以上面的结果不可避免有个进位。继续拿大魔王那个70符2翻来说,刚才已经算出它的基数是1120,由于那局是子家自摸,所以亲家需要支付2240进位即2300点,两位子家则分别支付1120进位即1200点,合起来就是4700点。假如这里不是自摸而是荣和的话,就只能收取1120×4的进位即4500点了,可见由于分别进位的关系,自摸比荣和多拿100、200是正常的。
需要补充说明一点就是,以上计算只用于基数不足2000的情况,当基数超过2000的时候(至少70符3翻或40符4翻)就用不到符数了,只看翻数即可:
5翻(满贯) | 基数统一2000点,即亲家可得12000,子家可得8000 |
6-7翻(跳满) | 基数统一3000点,即亲家可得18000,子家可得12000 |
8-10翻(倍满) | 基数统一4000点,即亲家可得24000,子家可得16000 |
11-12翻(三倍满) | 基数统一6000点,即亲家可得36000,子家可得24000 |
13翻以上(役满) | 基数统一8000点,即亲家可得48000,子家可得32000 |
因为满贯以下点数计算实在太麻烦,所以一般都是直接看速查表的,虽然符数还是得自己先算好。
首先是亲家和牌的速查表,斜杠前的是荣和点数,斜杠后的是自摸点数(每一位子家分别支付)
1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 | |
20符 | -/- | -/700 | -/1300 | -/2600 |
25符 | -/- | 2400/- | 4800/1600 | 9600/3200 |
30符 | 1500/500 | 2900/1000 | 5800/2000 | 11600/3900 |
40符 | 2000/700 | 3900/1300 | 7700/2600 | 12000/4000 |
50符 | 2400/800 | 4800/1600 | 9600/3200 | 12000/4000 |
60符 | 2900/1000 | 5800/2000 | 11600/3900 | 12000/4000 |
70符 | 3400/1200 | 6800/2300 | 12000/4000 | 12000/4000 |
80符 | 3900/1300 | 7700/2600 | 12000/4000 | 12000/4000 |
90符 | 4400/1500 | 8700/2900 | 12000/4000 | 12000/4000 |
100符 | 4800/1600 | 9600/3200 | 12000/4000 | 12000/4000 |
110符 | 5300/- | 10600/3600 | 12000/4000 | 12000/4000 |
然后是子家和牌的速查表,斜杠前的是荣和点数,斜杠后的是自摸点数(亲家、子家分别支付)
1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 | |
20符 | -/- | -/700、400 | -/1300、700 | -/2600、1300 |
25符 | -/- | 1600/- | 3200/1600、800 | 6400/3200、1600 |
30符 | 1000/500、300 | 2000/1000、500 | 3900/2000、1000 | 7700/3900、2000 |
40符 | 1300/700、400 | 2600/1300、700 | 5200/2600、1300 | 8000/4000、2000 |
50符 | 1600/800、400 | 3200/1600、800 | 6400/3200、1600 | 8000/4000、2000 |
60符 | 2000/1000、500 | 3900/2000、1000 | 7700/3900、2000 | 8000/4000、2000 |
70符 | 2300/1200、600 | 4500/2300、1200 | 8000/4000、2000 | 8000/4000、2000 |
80符 | 2600/1300、700 | 5200/2600、1300 | 8000/4000、2000 | 8000/4000、2000 |
90符 | 2900/1500、800 | 5800/2900、1500 | 8000/4000、2000 | 8000/4000、2000 |
100符 | 3200/1600、800 | 6400/3200、1600 | 8000/4000、2000 | 8000/4000、2000 |
110符 | 3600/- | 7100/3600、1800 | 8000/4000、2000 | 8000/4000、2000 |
上面标蓝色表示基数超过2000的情况,所以按满贯计算。有些点数打了横杠,说明该种情况不存在,我逐个解释一下(不关心原因的同学可以跳过):
20符所有荣和 | 20符的牌型只能是平和或者平和型,但是前者会加上门清荣和的10符,后者因为特例的关系直接就是30符 |
20符1翻自摸 | 平和自摸虽然是特例保持20符,但是这个时候至少2翻了,至于平和型则会加上自摸的2符最终进位到30符 |
25符1翻 | 所有特殊牌型中,最小的七对子也有2翻 |
25符2翻自摸 | 七对子+门清自摸,至少3翻了 |
110符1翻自摸 | 110符1翻是一个非常苛刻的牌型(saki动画第十八话出现过,截图在下面),需要同时满足5个条件: ①两副幺九暗杠64符(最大的符数贡献者,但是只能两副,再多就变三杠子) ②中张顺子0符(中张是为了回避全带,顺子是为了回避对对) ③幺九明刻4符(为了回避三暗刻,并且只能用它荣和,否则破坏门清) ④连风雀头4符(只能当雀头,否则场风+自风至少2翻) ⑤门清荣和10符(加符最多的和牌方式,所以说自摸不存在) 上面加底符20合计102进位得110符,可见这个组合也只是刚刚达标,根本没有调整的余地。 |
最后轮到额外收益,这部分简单多了,分立直棒和本场费两种。立直棒就是任意玩家宣告立直时拿出的1000点棒,谁和牌就归谁,当局没人和牌就留到下局,直到有人和牌领取。本场费之前提到过,点数是300乘以当前本场数,由放铳的玩家支付,自摸的话则是分摊。如果有人放铳同时被两家荣和,立直棒按照逆时针顺序先到先得,但是本场费不用抢两家都有份。举个例子,东一局一本场西家放铳,南家荣和跳满,北家荣和满贯,假设此时场上已有两根立直棒,则北家收取满贯8000+本场费300+立直棒2000,南家收取跳满12000+本场费300,除了立直棒以外全部由西家支付。
写到这里我已经发现,这期的内容有点超篇幅了,因为要把计算方法讲明白真的很麻烦。归根到底还是日麻这个狗屁符数,要是满贯以下只保留3个档次,基数分别取500、1000、1500,这样就好解决了。个人认为进位运算本身就不合理,属于规则制定不严谨的一种体现,作为竞技麻将来说有点不应该。不过还是那句话,我自己怎么想也改变不了现在的规则,再说日麻比起国标还算简单了。傻瓜教学弄出那么长真是惭愧,我在这里给新手一点总结和建议:不能马上报出符数可以,但是应该知道如何计算;速查表可以只记常见的50符以下,满贯以上的点数必须对答如流;平时打游戏有自动算分还好说,出去面麻还是把速查表做成小卡片带上吧。
如果一路按教学顺序看到这里的话,日麻规则上的东西应该没有遗漏了,应付一般的日麻游戏AI问题不大。如果希望水平更进一步的话,则要不断积累实战经验,并且继续进修高级技巧,比如牌效率、防守等等。当然,傻瓜教学不会包含这些内容,一方面是偏离了入门的初衷,再者以我的水平也没有信心写好,如果你需要这方面的知识可以去看魔女或者79的博客。
最后聊聊日麻相关的游戏吧,像如龙、蛋吻这些权当小游戏的就不说了,完全以日麻为主题的游戏确实选择不算太多,正规点的像麻雀霸王、麻雀格斗俱乐部,娱乐向的还有大家熟知的saki。麻雀霸王我很久以前在PSP上玩过,做得一般般,不过当时拿来学习规则其实足够了。麻雀格斗俱乐部在PSV上有出,不过奖杯设置过于反人类,抛开这点的话其实还算不错。至于saki就不用讲究太多,能够看妹子百合还有开挂婊人就够了,总之PSV新作的钱我已经准备就绪。
其实对有心打日麻的人来说,以上这些游戏都是不能满足需求的,原因在于用户量小网战艰难,跟实际玩家对局的机会少之又少。PC平台就好很多了
好吧,总共连载了4期,这个教学系列到此正式结束,谢谢各位捧场!