我小心缜密地制定了所有的行动计划,许许多多的敌人在周围寻找我的行踪。临近拂晓,我几乎没任何有机会将我救出的受伤战俘运送到最近的降落点(Landing Zone)。然而绝处逢生,哨站的通讯设备,防空装备,对空雷达得被我安置了C4炸弹;深吸一口气,将其引爆,并呼叫一架直升机前来支援,将步兵战车轰杀至渣,当我带着战俘从藏身处冲向撤离点时无数敌人在重机枪的扫射下毙命;登机后我迅速安置好战俘并操作两侧的机枪将敌军的增援放倒,并在烟雾的掩护下和螺旋桨的呼啸声中撤离。
以上就是《合金装备5 幻痛 | Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》大部分游戏时间内的体验,惊奇的是所有的撤离过程都不是固定脚本或预渲染。我的目标很简单只有一个——救出战俘,剩下的部分就靠自己解决:何时行动?怎样削弱对方基地等等?《合金装备5 幻痛》将这些琐碎的细节整合得相当完美,这一作毫无疑问的,是MGS系列中我最喜欢的一部作品,尽管该作利用沙盒要素打造出令人记忆深刻的场景并没有符合我的预期。
进入游戏你会被告知驾马游览阿富汗的边境,游戏中的世界大得吓人,各种开放世界中的要素、概念和设定扑面涌来将你淹没,不过该作将这些特性和要素做出了统一的集中规划,避免了零零散散的分落使得我们可以做出许多有趣的决定。下面是我营救人质的另一种规划,昼夜循环和天气系统是我何时引爆C4的重要决定因素之一。我知道这个夜晚我并没有掩护——浓雾,沙尘暴,甚至是掩盖脚步的雨声都没有,这得益于基地情报部门向我发送的天气预报,这样我就需要一个位置十分接近的撤离点,于是我就搞定了对空雷达和通讯系统,而后者我不小心漏掉了一处,因此对方附近哨站的增援给我造成了很大的麻烦,而解决这些要素考虑失当造成的麻烦也是个有趣的过程。
更重要的是,解决麻烦的方式十分自由,这也是《合金装备5 幻痛》的核心元素之一。从潜行过渡到冲突模式的抉择比前几作要多,而且进入冲突后从来不会像其它潜行类游戏那样会有种“我搞砸了”的想法。如果有人发现了你,你会几秒的慢动作时间(反射时间,Reflex Time)来无声解决他们以避免和全副武装的敌人交火。这样的设定不仅使你紧绷神经,同时也有更高的自由度来处理计算在内的潜在危险要素和失误。
即使场面已经完全失控,你精心计划的潜行任务变成了在马背上追杀逃跑的目标,或直面对方火力强大的炮艇,但这些非固定脚本类的情节并不会让你感到挫败或者沮丧。事实上,做这些闹大(甚至过火)的事情有时会极大地提升游戏的乐趣,制作组为其提供了很多装备。我可以呼叫空中炮艇的支援,指定目标投放毒气炸弹,或者驾驶自定义的Walker载具冲入敌阵。枪战系统的击中反馈很好,打击感十足。与《合金装备5 原爆点》不同,我可以随意使用这些侵略性武器,并且对任务评级不会有严重影响。
但是这并不是说像疯子一样大开杀戒毫无影响,实际上大多数情况下影响还很深。这多亏于本作中的基地管理设定——富含存在意义的“母基地(Mother Base)”,这里存有“走和平路线”而获得的“种子”。在母基地中,设备建造,人员分配,研究与试验(R&D)的材料——Diamond Dogs,都由你来负责。任务中每一个你无情干掉的敌人或者毁掉的车辆都意味着潜在的损失。在其它游戏里,敌方哨站仅仅是塞满一些人和物品让你去消灭,而在《合金装备5 幻痛》中,这些都是获得新材料,新雇佣成员的机会。
事实证明,一大笔钱,人员管理,材料运转都是成功运转一家私人雇佣军集团的要素。超多种类的枪支装备和技能可供解锁使用,载具和雇佣的士兵将会伴随你整个流程。你需要对每名雇佣士兵的能力了如指掌来因材施教,个其所能,指派合适的战斗小组去执行契约来保证财源滚滚。抉择的自由广泛并不是重点,重点是它们都是相互关联的,甚至影响你接下来的战斗。的确,对各个部门的雇员重新分配和重组如同管理收支的平衡一样爽快,尤其是以下情况,如研究小组开发出我最爱的新款突击步枪,或调整人士到支援和后勤部门使我在任务中可以获得火炮支援时,我很高兴我琢磨这些细节使我获益。同样,有得必有失,在任务中我做的某些决定反过来会消耗我获得的资源。
资源管理如同开放世界这根血管中的血液一样,作为相互渗透,相互联系的载体而存在于开放世界中。在本作精心打造的开放世界中,我有很多机会可以直接路过无关的哨站而直奔主要目标,不过我却很少这么做。因为,那些毫无防备的哨站守军也许会知道一些情报,而我必须要逼供才能获得这些情报,例如供给车辆的位置,能让我快速直奔主要目标,或者是被俘枪匠的所在地。确实,做这些事或使我偏离指定目标,不过我也因此能获得一些福利——梦寐以求的反器材步枪等等。这独具匠心打造的复杂关系网存在于《合金装备5 幻痛》的各个系统中,使得可玩性相比其它开发世界类游戏更胜一筹。
不过,虽然本作的游戏系统是系列有史以来最丰富的,但剧情相比前几作却十分虚幻,脆弱。导演小岛秀夫信誓旦旦地承诺该作将继承二十年来的一贯风格——带有实时动画的独特写实类游戏。壮观的开场并设置一些情节相关的悬念,然而在30-60个小时的游戏时间后,我们会不自觉将它们忽略,即使有了答案,也比较粗糙和敷衍,没有关联性。对那些想要探究该系列引以为豪的剧情的人来讲,他们应该是失望了。虽然本作引出了一些话题,如复仇的代价、童子军、酷刑等等,不过完全看不出和现实世界中有何关联。好在,游戏中的过场都十分简短,使得我能尽快进行操作和游玩,不过我倒是更想要《合金装备4 爱国者之枪》那样情节曲折的剧情。
总的来说,《合金装备5 幻痛》的剧情还算是不错的,过场很精致,每名角色也算合格,包括演员Keifer Sutherland,不过很遗憾他作为“Big Boss”却在大部分的时间内保持沉默,而这几乎持续了整个故事情节,甚至是在关键部分,Boss战等等,而其它演员也几乎只是在照读剧本。唯一的例外就是那名狙击手——Quiet,她是如此温柔,如孩子般亲切的人在战场上却十分凶猛,每次出镜都会吸引眼球。她衣服的布料甚少,稀奇古怪的服装会让人对她误解。在一个特定情节之后,我们就会对其改观,就算她穿的是正式军装,她也是游戏里最有意思的角色之一,不过,拿她当作性幻想的对象是不适合的。
令人惊讶的是,玩家对游戏设定的控制自由十分惊人,体现在各个剧情和游戏两方面。在以前,我十分怀疑是否会有单独的任务让我自己去确定怎么实现,而不是由制作组告诉你。比如我如何处理南方的任务或者进行一次头脑风暴来决定等等。这是MGS系列的最后一作,确实也是和玩家结合最好的一作,我更喜欢自己呼叫直升机而不是剧情安排好来“送”你一架直升机。剧情结束,并不意味着你的游戏体验戛然而止,本作中依然还有许多值得深入探索的要素,还有多人在线部分。联机中的母基地意味着你可以分配资源和人员,增加防御设施来抵御其它在线玩家的入侵,而你也可以同样入侵他们。
总结(10分)
《合金装备5 幻痛》是我以前完全不敢想象的游戏,游戏中的一分一秒,你的目的都十分明确。虽然剧情的薄弱有悖于该系列的理念,不过在本作中所有的剧情都由我来书写,是我自己的谍战故事,很容易就让它成为了该系列中我最喜欢的作品。其它开放类游戏或许会有更大的地图供你去探索,更多的任务图标让你去查看,但没有一部像《合金装备5 幻痛》这样集计划、实施和即兴创作为一体。本作不仅尊重了像我这样玩家的意愿,也让我彻身融入到这个虚构的传奇故事中。
+ 杰出的沙盒游戏体验
+ 设定意义明确
+ 潜行模式灵活
+ 丰富的要素
– 薄弱的剧情
From.IGN | 翻译.tvgamer