如题,因为近来时间有限,所以这次不得已只好快速通关,草草记下一些心得。
所费时间落在30小时左右,基本上支线任务几乎都略过,故估计正常游玩的话约需40~50小时
顺带一提,最后的通关讯息是
"Tokyo Xanadu is completely Finished.
Thank You For Playing.
See You Again......in Another Place."
.......如果是担心一作烂尾的话,那么可以放心玩了
基本上,本作是继2012年《那由多的轨迹》之后,Falcom再度挑战的新系列作品,而这次的野心显然更大。
游戏的整体架构和轨迹系列差异不大,熟悉近年来轨迹系列的玩家都可快速上手。
唯最大的差异,就是其战斗系统变成ARPG的形式,和世界观採用现代世界这两点。
虽说ARPG会让人联想到Falcom的另一系列依苏,但东京XANADU的战斗系统比这来的单纯些:
每位角色除一般攻击外仅有三种特殊行动,射击、钢击、飞翔,再搭配五种属性作变化,比起复杂的动作连段,本作重视的是掌握各人的招式特性(ex 速度 硬直 范围),适时切换角色以攻略迷宫。
印象中,发售前的杂志评价有提出几点问题,像是
游戏视角不友善
倒也不会,一直到通关都没有这感觉。我猜可能是指在狭小空间中锁定怪物的情况吧,
不过因没有部位破坏的设定,其实不锁定也是很OK,只有在使用射击技能的情况例外,
有锁定对多hits攻击的角色帮助很大。
迷宫稍微单调
我猜是指找机关,开闸门的动作吧。确实在三十几个迷宫中好像毫无例外 = =
不过在后半的迷宫中就开始加入一些陷阱,再加上不同的怪物(BOSS)配置与路线设计,
没有特别感到单调。 (可能跟攻略相邻两个迷宫间的长时间剧情穿插也有关啦)
整个游戏个人感觉有3~4个BOSS难度较高,尤其是最后一隻超级血牛,
在赶时间的情况下是换血凹赢的。
怎么很像PERSONA?
呃,不会,我的感想是......怎么这么像轨迹!? XD
虽然上面几点个人是觉得都还好,但本作在叙事方面实在令人在意,后述。
游戏画面/系统
因为开发时间短的关係,本作相较于闪之轨迹2提升幅度不大,
但确实在慢慢进步,包含特效也有增加。
相较于高水准的环境美术而言,人物模组可能是较明显的弱点了......
手臂的粗细是个明显的成长指标,只可惜有些过场仍然会暴露出关节的问题
读取时间算理想,感觉又比<闪2>还短了些。地图传送则是一开始就能用。
重大BUG则是没遇到,只有一些假名汉字转换的小错误,
不过好像曾瞄到某栋购物商场的招牌拼成 SHOPPING "MOLE" .....? 囧
另外就是可以透过买卖洗钱没问题,后期缺钱的也可以考虑这手段。
剧情
其实我觉得有点可惜了,要是未来有发展这系列的计划的话,希望能有更大胆的变化。
以结局来看,整体剧情是算OK的,这次有分一般End与真End,
后者需要智、仁、勇三项能力总和达标才能开启,总和八星就可,标准不是很高。
游戏中真的可以发现很多时下流行的剧情元素掺杂在一起,但要说模彷过了头,那又不至于。
对于经验丰富的轨迹玩家来说,剧情走向很多都能预测,像是玩到后半段时偷看wiki发现结局有两个,就大致猜到是什么状况了 ㄏㄏ
不过我得说后面某团体的登场,这......还真是跌破眼镜
啊对了......还有一个一看就会联想到桐生O马的角色,连小弟也是有点像田中 XD
其实说故事技巧高明的话,就算只是常见的元素也能搭出不错的剧本,可惜东京XANADU感觉就缺了临门一脚,该说是台词的问题......吗
像终章虽然很长,可是个人感觉最后一战的高潮营造却不是很理想(相比较而言,零轨的「克洛斯贝尔最长的一天」节奏就相当好,将剧情最后推向高潮)
此外,许多剧情片段呈现的手法太过制式,特别是搭上右手摸胸这个超泛用动作..... 囧
作为新的IP,原先期待能在说故事手段上有些新的尝试,不一定要按照闪轨的模式,不过看来本作是没能达成这期待。
另一方面,剧情的份量与细腻的角色世界观倒是有确实维持住。
如先前社长所言,剧情和战斗一半一半果真不假,基本上剧情量是有轨迹七~八成的规模,
光支线数量就有三十来个,真的很可惜没能够好好的破支线囉 ~
简单一句总结:
可推荐购买。本作是Falcom一个有趣的新尝试,可惜成果并没有超出他们的最佳表现。
这次的配对比较正常啦......只是男主角依然爽爽爽