目前开放试玩的《驾驶俱乐部》VR 展示是开发团队以既有的《驾驶俱乐部》为基础所制作、用来示范 PlayStation VR 虚拟实境呈现可能性的雏形,尚未确定具体的商品化计画与释出时程。
在这款《驾驶俱乐部》VR 展示中,只收录了 1 条山路赛道,玩家与竞争对手所驾驶的车辆是固定的。试玩机台採用驾驶座椅搭配力回馈方向盘与踏板的豪华配置,符合虚拟实境的体验。玩家驾驶的车辆是无顶篷的 BAC Mono,因此视野相当宽阔,不会受到挡风玻璃、车身框架的阻挡。
目前贩售中的一般版《驾驶俱乐部》是采用 1080p 30fps 模式运作,这款 VR 展示则是配合 VR 的需求改成 60fps,再透过动态感测资讯即时插补成 120fps 让 PS VR 头戴显示器显示。实际试玩时可以明显感受到流畅度有大幅提升,转头移动视角的反应相当灵敏。不过画面更新率的提升是以画质的取捨为代价所换来的,从另外输出的大萤幕上可以明显感受到车辆与场景的细緻度有显着的下降,同时上场的车辆数与后照镜等配置都有所缩减,以换取绝对稳定的 60fps 画面输出。
旁观者从同步输出的大萤幕画面上可以察觉画质的下降,但实际游玩的当事者其实无暇顾及这些细节
实际游玩时,画面细节的下降其实没有对整体观感带来太大的影响,虚拟实境的身历其境体验感受足以压过对画质的挑剔。加上《驾驶俱乐部》本身是款速度感十足的竞速赛车游戏,在山道上以动辄上百公里的时速奔驰时,眼睛只能专注于前方的赛道,根本无暇去挑剔道路两旁的树木叶片是粗是细,甚至连四处张望看风景的閒暇都没有(除非不在意排名停在路边慢慢看)。只有在超车或是被逼车时才偶尔会转头瞄一下旁边的车确认状况。因为展示的版本取消后照镜的配置,想回头看后方也不太容易(太花时间,而且容易被椅子卡到),所以确认后方车况就变得有些困难。
相当爱车的 SCET 总经理江口达雄也亲自上场体验
至于许多玩家担心的虚拟实境 3D 晕眩问题,就 GNN 编辑实际体验的感受来说,在正常驾驶的状态下并不会发生,只有在打滑或是碰撞导致车身打转时才比较感受到暂时的晕眩,但只要车身打转的状况解除,很快就可以回复正常。一般来说 3D 晕眩的成因主要是视觉与大脑对环境认知的冲突所致,以虚拟实境呈现车辆驾驶的状况符合一般人的认知,不至于发生明显的冲突,因此 3D 晕眩的状况相对轻微。至于车身打转的晕眩...现实生活中如果遇到车身打转,晕得只会更厉害。
就整体来说,这款《驾驶俱乐部》VR 展示充分展现虚拟实境在竞速赛车游戏的潜力,虽然就画质面上来说会付出一些代价,但是对速度感与沉浸感的大幅加分,足以让整个驾车竞速的体验更上一层楼。目前该 VR 展示仍处于早期的雏型阶段,预料还会有相当大的改进空间,值得关注。
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